Jika kempen utama DOOM: The Dark Ages dibina berasaskan combat berat seperti pemain adalah sebuah kereta kebal, DLC Revelations akan datang pula umpama memasang roket pada kereta kebal tersebut.
id Software mengubah sistem combat dengan memperkenalkan sistem pergerakan lincah berpusat pada senjata serba baharu: Chain Spear.
Untuk belajar tentang perubahan mekanikal ini, peringkat-peringkat retro rahsia, serta variasi musuh baharu yang menggerunkan, Hugo Martin selaku Co-Studio Director/Game Director dan Marty Stratton selaku Executive Producer menyertai Joshua Boyle (Senior Community Lead) dalam satu sesi soal jawab.
Sistem Combat Baharu & Fungsi Chain Spear
Francais moden DOOM sekian lama terkenal dengan combat loop berasaskan kemahiran tinggi dan momentum pantas, dan Revelations direka khusus untuk melonjakkan hal-hal mekanikal tersebut ke tahap maksimum. Hugo Martin menjelaskan bahawa komponen utama dalam evolusi gameplay ini ialah senjata serba baharu, Chain Spear.

Berbeza dengan senjata bantuan dalam game dahulu, tombak ini dilengkapi dengan set tindakan yang sangat serba guna, termasuk membaling, menikam, menggunakan cangkuk, dan melibas. Setiap tindakan ini berfungsi sebagai ‘counter’ terhadap jenis iblis tertentu.
Martin turut menggesa pemain agar membaca penerangan bagi setiap kebolehan dengan teliti:
“Kami akan terangkan, sama seperti dalam game-game sebelum ini, dari mana datangnya counter tersebut dan terhadap AI yang mana.”

Bagi menggambarkan aspek taktikal ini, Martin menjelaskan bagaimana tindakan membaling tombak akan memberikan damage yang amat besar terhadap musuh terbang seperti Cacodemon dan Pain Elemental.
Apabila berdepan dengan sasaran ini dalam situasi tertekan, pemain terpaksa membuat keputusan dalam sekelip mata: adakah mereka patut menggunakan salah satu daripada tiga slot ’empowerment pips’ khusus watak untuk menumpaskan musuh terbang dengan cepat, atau mengekalkannya untuk menikam musuh yang menyerang secara agresif seperti Baron of Hell atau Agaddon?

Melaburkan upgrade ke dalam abiliti menikam membolehkan kesan stun tersebar, membuatkannya sangat berkesan terhadap jenis musuh yang agresif dan suka melarikan diri. Musuh yang lincah seperti Arch-Vile tidak gemar disasarkan atau ditekan, lalu mereka akan sentiasa teleportasi dan ‘dash’ untuk melarikan diri.
Menaik taraf kebolehan menikam membolehkan pemain memperoleh keupayaan untuk mengunci musuh yang licik ke dalam keadaan stun-lock.

Marty Stratton menegaskan bahawa pemain tidak perlu memilih hanya satu kebolehan sahaja. Semua tindakan tombak boleh diakses ketika bertarung melalui kombinasi butang dan kekunci intuitif. Melihat semula game sebelum ini, Stratton menyatakan:
“Dalam DOOM Eternal, anda perlu menukar senjata untuk memasukkan bom tangan ke dalam mulut musuh… tetapi dengan tombak, ia hanyalah kombinasi kekunci atau butang yang berbeza pada ketika itu untuk membuat pilihan.”

Martin seterusnya menjelaskan falsafah reka bentuk di sebalik pembahagian ini: dalam kempen asas The Dark Ages, mekanik perisai pada tangan kiri menggerakkan proses membuat keputusan dan eksploitasi kelemahan musuh. Dalam DLC pula, tanggungjawab tersebut dikongsi antara perisai dan tombak.
“Kami memindahkan sebahagian besar proses membuat keputusan ke tangan kiri anda untuk Dark Ages,” ujar Martin sambil menyatakan bahawa tangan kanan dikhususkan untuk serangan senjata api semata-mata.
Berbeza dengan DOOM Eternal yang menggabungkan eksploitasi kelemahan dan pertukaran senjata dalam ‘weapon wheel’, DLC ini memfokuskan kepada utiliti pada tangan kiri di samping mengekalkan serangan jarak dekat untuk mengumpul peluru.

Bagi pakar pergerakan dalam komuniti (digelar mesra sebagai “DOOM-tubers” oleh para pembangun), Chain Spear berfungsi seperti “memasang enjin pada bahagian belakang sebuah kereta kebal.” Ia membolehkan pemain mengabbungkan momentum menegak bersama pergerakan Slayer yang berat dalam era Dark Ages.
Upgrade tree untuk kebolehan mencangkuk (meat-hook) pada tombak menampilkan mekanik teknikal yang dinamakan “Orbit.”
Dengan menekan butang input dua kali dan menahannya, cangkuk akan mengunci pada iblis (berfungsi hampir sama dengan mekanik Z-targeting klasik) dan menghayunkan pemain dalam putaran bulat mengelilingi sasaran.
Keadaan ini boleh digunakan untuk melaksanakan kombo maut, seperti mengecas “pulverizer” atau mengumpul “heat blast” pada ‘accelerator’.

Selain itu, input pergerakan semasa menggunakan cangkuk menawarkan pilihan strategi: menolak ke atas akan melontar pemain lebih tinggi ke udara (satu kebolehan yang perlu diperoleh dan dibuka dalam skill tree), manakala menolak ke kiri atau kanan akan melancarkan pemain lebih jauh secara mendatar untuk menavigasi kawasan arena.
Ciri serba guna ini membolehkan pemain menentukan sama ada mereka mahu menerokai secara tinggi atau menumpukan kepada kedudukan mendatar.
Eksplorasi Latar Belakang, Kisah Flynn Taggart & Nightmare Levels
Perbincangan beralih kepada aspek naratif seorang wakil bertanya tentang penjelasan latar belakang di sebalik penambahan peringkat-peringkat klasik DOOM II dalam DLC ini.
Martin menjelaskan bahawa Revelations berfungsi sebagai satu penghargaan bagi keseluruhan francais, yang telah menganggap semua game terdahulu sebagai ‘canon’ sejak reboot pada tahun 2016.
Pasukan pembangun mahu meneroka siapakah Slayer sebelum dia menjadi sebuah entiti mitos yang tidak boleh dihentikan… iaitu sewaktu dia hanyalah seorang tentera marin biasa bernama Flynn Taggart, seperti yang tertulis dalam novel klasik DOOM.

Penerokaan ini dicapai melalui “Nightmare Levels,” iaitu sejenis memori pendek yang boleh dimainkan. “Tema pendekatan naratif ini… adalah untuk merasai sendiri, bukan sahaja menonton,” jelas Martin, menjelaskan bagaimana sistem ini membolehkan pemain mengalami memori Taggart secara langsung.
Rangka kerja naratif ini membolehkan pembangun membawa pemain terus ke dalam peringkat klasik DOOM II yang dikekalkan hampir sepenuhnya dari sudut susun atur.

Stratton menjelaskan bahawa berbeza dengan elemen Easter Egg retro dalam DOOM 2016 yang menampilkan piksel dan pencahayaan terang, peringkat-peringkat ini telah dimodenkan.
Ia menggunakan enjin game semasa serta tekstur berkualiti tinggi yang dipetakan terus ke atas susun atur asal, menghasilkan apa yang digambarkan oleh Stratton sebagai “sejarah dengan grafik yang dipertingkatkan.”

Menjawab soalan lain tentang perkara yang memberi inspirasi kepada hala tuju cerita Revelations ketika pembangunan The Dark Ages hampir selesai, Martin mendedahkan bahawa pasukan mereka mahu menghasilkan naratif khusus ini sejak tahun 2016 lagi. Pasukan pembangun sentiasa mengikuti sebuah “buku panduan” harta intelek.
Hasil daripada perancangan jangka panjang ini, Revelations merealisasikan elemen yang ditulis dalam halaman codex DOOM 2016, termasuk pertemuan dengan Wretch; si tukang besi misteri yang mencipta perisai Praetor Suit milik Slayer.

Stratton dan Boyle bersetuju bahawa codex dalam Revelations adalah luar biasa, berjaya membongkarkan persoalan lama dan menyelesaikan maslaah cerita sambil memberi lebih tumpuan kepada kisah peribadi Slayer berbanding watak-watak lain di sekeliling.
Bagi peminat setia naratif, Martin memberikan satu petua: baca semula sejarah Sentinel yang mengandungi enam atau tujuh bahagian dalam codex DOOM Eternal. Beliau menyatakan bahawa pasukan pembangun sendiri telah membaca halaman berkenaan “berjuta kali” demi kesinambungan naratif yang lancar.
Pengenalan Musuh Baharu, Variasi AI & ‘Health Zombie’
Apabila ditanya sama ada Arch-Vile akan menyeru atau menghidupkan semula iblis, Martin mengesahkan bahawa versi kali ini hanya akan menyeru ancaman baharu.
Boyle dan Stratton menyatakan bahawa Arch-Vile benar-benar membuktikan reputasinya, malah Boyle menggelarnya sebagai “penyebab masalah utama” ketika berada dalam situasi tertekan.

Bagi menjadikan medan lawan terasa seperti permainan catur intensif, pereka combat memperkenalkan Warlock, iaitu sasaran utama baharu yang sangat berbahaya. Warlock secara aktif memberi buff kepada iblis lain dan mencipta zon area-of-effect berbahaya di atas arena, menjadikannya sasaran yang mesti dihapuskan dengan segera.
Walau bagaimanapun, Chain Spear menawarkan ‘counter’; contohnya, kebolehan menikam yang dinaik taraf sepenuhnya akan memberikan damage sangat besar kepada makhluk yang diseru oleh Arch-Vile, lalu menukarkan mereka menjadi “bom” yang akan meletupkan musuh berhampiran.

Expansion ini juga memperkenalkan lebih banyak “buah catur” untuk dicuba oleh pasukan combat, termasuk beberapa jenis AI lincah melarikan diri yang akan menarik pemain di sekitar arena, pelbagai variasi Spectre, Purple Hell Knight, Hell Knight jenis meletup, zombie yang meletup, serta ‘leader variant’.
Pemain juga akan berdepan dengan variasi Agaddon yang memegang tukul besi, yang dijanjikan oleh Martin sebagai musuh yang akan “disukai tetapi dibenci” oleh pemain.
Boyle mengimbas semula tentang satu pertarungan khusus di peringkat Osseus, menyatakan bagaimana susun atur unik arena yang digabungkan dengan jenis evasive AI ini memaksa pemain bergerak secara menegak, lalu mencipta antara pertarungan paling ikonik dalam siri ini.

Demi memastikan pemain dapat fokus pada sasaran berbanding gangguan yang merimaskan, pasukan pembangun melakukan pelarasan struktur yang besar terhadap musuh kecil.
Sebelum ini, kumpulan besar zombie akan bertaburan di sekitar arena untuk dijadikan sumber farming, tetapi pemain sering menerima damage kecil dari belakang semasa menumpukan perhatian kepada ancaman lebih besar.

Dalam Revelations, pembangun menggantikan kumpulan zombie ini dengan “health zombie” berwarna biru. Stratton dan Martin menjelaskan bahawa seekor zombie biru memberikan nilai sumber seakan empat atau lima zombie biasa, membolehkan pasukan mengurangkan jumlah keseluruhan musuh kecil pada skrin.
Struktur Kempen, Reka Bentuk Peringkat & Fungsi Master Key
Menjawab soalan tentang jumlah peringkat dan tempoh kempen selama 10 hingga 12 jam, Martin dan Stratton membincangkan struktur DLC ini.
Martin menjelaskan bahawa masa bermain selama 10 hingga 12 jam tersebut merupakan satu pengalaman lengkap dan luas, dengan gameplay dibahagikan kepada pecahan 60-40 antara kempen utama dan fasa endgame.
Kandungan endgame bukanlah ulangan kempen utama; sebaliknya menampilkan laluan baharu pada peringkat sedia ada, membuka arena baharu, cabaran combat berbeza, serta Slayer Gate unik yang serupa dengan apa yang ada dalam DOOM Eternal.

Peringkat-peringkat dalam kempen direka sebagai persekitaran luas ala sebuah labirin dengan tumpuan utama pada eksplorasi, di mana DLC ini mempunyai enam peringkat definitif: Proving Grounds, Purgatory (kawasan hub), Hell’s Core, Chasm of Xal’Goroth, Osseus, dan Uprising.

Komponen utama bagi eksplorasi digerakkan oleh Master Key. Sambil pemain menyelesaikan setiap peringkat kempen asas, mereka akan memperoleh serpihan kunci tersebut. Sepanjang bermain, pemain akan menemui pintu dan laluan rahsia yang dikunci sepenuhnya.
Sebaik sahaja bos terakhir ditewaskan dan Master Key dipasang, pemain boleh kembali ke pintu terkunci ini untuk cuba Slayer Trials yang sangat mencabar serta membuka peringkat retro klasik.

Pasukan pembangun juga telah menukar cara pengurusan barangan rahsia. Mendengar maklum balas komuniti, mereka memilih untuk tidak memaparkan barangan rahsia pada Automap.
Martin berkongsi kisah tentang seorang playtester yang bermain DLC ini dan mengadu bahawa mereka “kedekut barangan rahsia” hanya kerana ia tidak ditandakan pada peta, namun kemudian mendapati barangan tersebut sebenarnya disembunyikan dengan bijak.
Pencarian barangan rahsia tersembunyi ini (termasuk halaman cerita, mata wang naik taraf, laluan rahsia, dan pintu terkunci) memacu lagi penerokaan Metroidvania.

Apabila ditanya sama ada pemain akan menunggang Sentinel Dragon atau memandu robot mekanikal Atlan sekali lagi, Martin memberikan jawapan ringkas:
“Naga itu sudah mati. Begitu juga dengan individu yang membunuhnya.”
Stratton menambah bahawa tidak akan ada “kepulangan drama” bagi naga mahupun Atlan.
Martin mendedahkan bahawa walaupun draf awal DLC ini mengandungi Atlan, pasukan pembangun akhirnya membuangkannya kerana tidak sesuai dengan naratif, lalu memilih untuk mengekalkan gameplay loop yang berfokus sepenuhnya kepada kisah peribadi Slayer.
Legasi id Software, Runut Bunyi & Tahap Kesukaran Gameplay
Selepas melihat bagaimana id Software berjaya menghasilkan tiga game DOOM yang berkualiti serta expansion yang besar dalam tempoh sepuluh tahun di bawah tekanan hebat pembangunan game AAA moden, Stratton mengaitkan pencapaian tersebut dengan “memori otot”.
Beliau membandingkan pasukan reka bentuk studio dengan barisan atlet terlatih, merujuk kepada kekuatan kumpulan kepimpinan mereka serta “bimbingan” visi kreatif Hugo Martin yang sangat fokus.

Pembangunan Revelations mengambil masa kira-kira setahun, bermula sejurus selepas kempen asas The Dark Ages selesai, diikuti dengan beberapa pelarasan keseimbangan permainan.
Martin menegaskan bahawa dorongan terbesar pasukan mereka adalah tekanan dalaman untuk menghormati legasi pengasas asal id, yang secara harfiahnya mencipta genre first-person shooter.
“Mereka menghasilkan The Godfather,” kata Martin tentang pencipta asal game ini. “Jadi projek kami… mestilah berkualiti.”

Pasukan pembangun menerima tekanan ini dengan positif, berbangga dalam mentakrifkan semula combat loop dalam setiap game baharu dan mengalu-alukan kritikan peminat yang mungkin lebih menyukai gaya DOOM 1, 3, 2016, atau Eternal. Memandang ke hadapan, Martin meluahkan hasrat yang berani:
“Kami berharap game yang seterusnya langsung tidak menyerupai apa-apa yang telah kami lakukan sebelum ini, sama ada ia adalah siri DOOM atau game lain.”

Stratton menekankan bahawa penghormatan terhadap francais ini terbukti melalui cara mereka menulis naratif bagi watak utama yang tidak bercakap dengan begitu teliti, memberikan fokus kepada membuat keputusan persekitaran dan naratif yang tepat. Dedikasi ini turut dicerminkan dalam runut bunyi game ini.
Menjawab soalan tentang muzik dalam permainan, Martin memuji gandingan komposer Finishing Move.
Walaupun Andrew Hulshult menyumbang beberapa runut klasik, Finishing Move telah menghasilkan apa yang digambarkan oleh Martin sebagai sebuah “orkestra rock” yang megah dan bukannya sebuah “konsert rock,” untuk menyampaikan skala sinematik yang sepadan dengan atmosfera The Dark Ages.

Kemegahan ini dicerminkan dalam rentak permainan serta keluk kesukaran. DLC ini bermula dengan perisai Slayer yang rosak, memaksa pemain bergantung sepenuhnya pada Chain Spear untuk peringkat pertama.
Marty menggambarkan ini sebagai ujian kemahiran awal, memperkenalkan pemain kepada Arch-Vile sebelum mereka memperoleh peralatan pertahanan penuh.
Sebaik sahaja perisai diperoleh semula, ia bermula dalam keadaan rosak dengan versi tahap satu bagi shield rune, sehinggalah Wretch akhirnya memulihkan perisai tersebut ke tahap penuh pada hujung game asas.

Bagi menaik taraf Chain Spear, pemain akan mengumpul mata wang merah unik yang tersembunyi sepanjang fasa endgame. Mata wang ini akan membuka tahap khas bagi naik taraf tombak fasa endgame. Tahap combat pula akan ditingkatkan ke tahap maksimum semasa fasa endgame bagi menyeimbangkan kuasa ini.
Walaupun tempoh DLC selama 10 hingga 12 jam membolehkan pasukan membina tahap kesukaran yang lebih berperingkat berbanding expansion The Ancient Gods, fasa endgame masih akan berakhir dengan Master Arena yang kejam serta kemas kini Ripatorium 3.0.

Memandangkan pemain memulakan DLC ini dengan set peralatan penuh daripada The Dark Ages, pasukan pembangun menyarankan agar kempen utama diselesaikan terlebih dahulu.
Walaupun ‘accessibility dan gameplay slider’ disokong sepenuhnya untuk mengubah suai pengalaman bermain, Martin mengingatkan pemain agar tidak menaikkan slider tersebut terlalu awal.

Beliau memberi amaran bahawa sekiranya pemain menukar slider kepada “2x damage dan 140% speed” selepas hanya sepuluh minit bermain, mereka akan tewas dengan mudah di tangan ancaman tahap tinggi seperti variasi Agaddon Hammer atau Specter Whiplash, lalu menganggap game ini tidak seimbang.
“Alangkah baiknya jika anda tidak mengubah slider tersebut sehinggalah berjaya menyelesaikannya 100%,” nasihat Martin.
Expansion ini akan datang pada 7 Julai 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam, Microsoft Store). Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.








Discussion about this post