Setelah meluangkan lima tahun terakhirnya di Sony memimpin “Indies Initiative”, Shuhei Yoshida telah membina hubungan akrab dengan para developer dan penerbit indie di seluruh dunia.
Kini, selaku penasihat bebas menerusi syarikatnya sendiri, YOSP, beliau menjelajah ke serata dunia untuk membimbing serta menyokong bakat-bakat kreatif yang ditemui sepanjang kerjaya korporatnya.

Di Busan Indie Connect Festival (BIC) 2026, kami berpeluang duduk berbual bersama Yoshida bagi membincangkan fasa peralihan kerjaya ini.
Hala Tuju Baharu Yoshida Selepas Sony dan Penubuhan YOSP
Langkah meninggalkan dunia eksklusif platform telah memberikan sudut pandang yang serba baharu kepada Yoshida. Menerusi YOSP, khidmat nasihat beliau merangkumi sektor penerbitan dan pembangun dalam industri ini.
Dari sudut publishing, beliau menjadi penasihat kepada Kepler Interactive, penerbit di sebalik RPG popular Clair Obscur: Expedition 33; serta Fictions, sebuah syarikat penerbit yang diasaskan dua tahun lalu oleh bekas warga kerja Annapurna Interactive.
Dari sudut studio pula, beliau bekerjasama dengan pencipta veteran, menjadi penasihat kepada Enhance milik Tetsuya Mizuguchi dan Bokeh Game Studio milik Keiichiro Toyama.
Met with a developer friend @DaveDiverGame at #BICFedtival2026 pic.twitter.com/buzq29rUHX
— Shuhei Yoshida (@yosp) August 15, 2026
Kebebasan ini membolehkan Yoshida berinteraksi dengan industri tanpa terikat dengan batas platform. Bergerak sebagai seorang freelancer dan bukan lagi eksekutif platform, beliau kini mewakili penerbit dalam perbincangan bersama Nintendo, Xbox, serta pemain digital baharu seperti Netflix.
Bagi Yoshida, melihat sendiri bagaimana setiap platform menstruktur sokongan developer mereka dan membina hubungan dengan pencipta indie memberikan perspektif yang segar dan membuka minda tentang ekosistem ini.
Maksud Sebenar ‘Game Indie’ dan Semangat Pencipta
Seiring perkembangan pasaran dan kemunculan penerbit indie komersial sebagai rakan kongsi dalam industri, takrifan sebenar game indie sekarang menjadi semakin fleksibel.
Dari segi sejarah, istilah ini membawa maksud praktikal dan kewangan: bebas daripada penerbit tradisional ketika kekangan pembuatan dan pengedaran fizikal memerlukan modal luar yang besar.
alaupun kemunculan platform digital pada awalnya membolehkan pembangun melakukan “self-publish” secara bebas, percambahan penerbit indie selepas itu mula mengaburkan garis tersebut.
Bagi Yoshida, intipati sesebuah game indie tidak ditentukan oleh struktur kewangan, sebaliknya oleh keaslian kreativitinya. Beliau menjelaskan bahawa sesebuah projek layak digelar indie apabila visi tulen penciptanya menjadi tumpuan utama.
Pada pandangan beliau, “indie spirit” ini hadir apabila seseorang individu atau kumpulan menghasilkan sesuatu semata-mata didorong oleh keinginan peribad untuk melihat karya itu wujud, lalu menyuntik minat yang membara itu terus ke dalam hasil akhir game tersebut.
Perbezaan Budaya dan Gaya Pembangunan Game di Asia Timur
Setelah menjelajah ke pelbagai acara indie di seluruh Asia, Yoshida melihat ciri-ciri budaya yang berbeza daripada komuniti pembangunan serantau:
Di Jepun, warisan manga dan anime yang kaya secara semula jadi memberi inspirasi kepada game adventure berteraskan naratif dengan gaya visual tersendiri. Namun begitu, komuniti di Jepun kebanyakannya terdiri daripada solo developer.
Walaupun pencipta individu ini mempamerkan bakat luar biasa dan menghasilkan karya yang hebat, ramai antara mereka sukar mengembangkan usaha tersebut menjadi struktur studio yang lebih besar.
Di Korea, landskap industrinya mengalami perubahan drastik. Jika dahulu studio besar tempatan bertumpu kepada MMO dan game mobile, sektor indie sekarang berkembang pesat sejak beberapa tahun kebelakangan ini.
Setiap kali berkunjung ke Korea, Yoshida kagum melihat lonjakan pasukan dan pelancaran judul baharu, sambil memerhatikan bahawa developer indie Korea amat meminati 2D action game yang pantas serta rhythm game.
Di China pula, pembangunannya dicirikan oleh kepantasan luar biasa dan keupayaan skala organisasi yang mengagumkan.
Studio yang baru ditubuhkan sering berkembang pantas menjadi pasukan seramai 50 hingga 100 orang, menghasilkan judul 3D action bercita-cita tinggi yang setanding dengan produksi bertaraf AAA dari segi kekemasan visual dan skala gameplay.
Pengalaman 30 Tahun Menguji Build Game dan Membimbing Developer
Apabila menasihati penerbit seperti Kepler Interactive dan Fictions, Yoshida tidak mengehadkan pencarian kepada genre tertentu. Sebaliknya, tumpuan diberikan kepada bagaimana projek baharu itu mampu membezakan dirinya daripada penanda aras terbaik dalam kategorinya.

Dalam setiap genre, sentiasa ada karya agung yang menjadi penanda aras, seperti Hades II atau Vampire Survivors. Semasa menilai sesuatu “pitch”, Yoshida mencari kelainan yang jelas; sama ada melalui art direction yang unik, mekanik inovatif, ataupun gabungan pelbagai genre yang menghasilkan dinamik gameplay serba segar.
Tujuannya adalah untuk melihat apa yang boleh ditawarkan oleh game baharu kepada pemain berbanding karya terkemuka sedia ada.
Menilai judul-judul ini bermakna beliau perlu meluangkan banyak masa mencuba build permainan yang belum siap… satu kemahiran yang diasah Yoshida selama 30 tahun. Daripada mengarahkan developer tentang cara memperbaikinya, maklum balas beliau tertumpu sepenuhnya kepada mengenal pasti bahagian yang bermasalah.
Beliau akan menunjukkan elemen yang mengelirukan atau terlalu sukar, dan membiarkan developer sendiri mencari jalan penyelesaiannya.
Bagi Yoshida, antara detik yang paling memuaskan adalah apabila sesebuah pasukan kembali bertahun kemudian dengan build yang telah ditambah baik, membuktikan kejayaan mereka mengatasi masalah awal tersebut dengan cara mereka sendiri.
Bagaimana AI Membantu Developer Mengatasi Kekangan Teknikal
Kemunculan kecerdasan buatan (AI) dalam pembangunan game menjadi topik hangat di BIC 2026, di mana studio-studio kecil mempamerkan proses kerja yang kemas menggunakan alatan digital moden.
Yoshida melihat AI terutamanya sebagai pengimbang yang dapat membantu pencipta mengatasi kekangan teknikal tertentu, terutamanya dalam aspek “programming”.
Beliau memberi contoh seorang bekas rakan sekerjanya di PlayStation yang beralih menjadi developer indie. Walaupun sangat mahir dalam perancangan dan rekaan seni visual, konsep yang ingin diciptanya sering terhad disebabkan kemahiran coding yang terhad.
Dengan memanfaatkan AI untuk membantu tugas programming, halangan itu berjaya diatasi dan proses kerjanya menjadi lebih pantas sehingga beliau menyasarkan untuk melancarkan sebuah game baharu pada setiap tahun.
Selain daripada coding, alatan generatif turut mengubah fasa awal pembangunan konsep. Jika dahulu pengarah perlu menunggu berminggu-minggu untuk semakan concept art, sekarang pasukan pembangun boleh menjana dan meneroka pelbagai idea visual setiap hari bagi menetapkan art direction dengan pantas.
Memandang ke hadapan, Yoshida turut mengikuti perkembangan integrasi AI secara langsung ke dalam sistem gameplay, merujuk kepada judul-judul eksperimental yang menampilkan dialog NPC berasaskan bahasa semula jadi serta sistem dinamik di mana input teks pemain boleh mengubah persekitaran game dan perkembangan jalan cerita.
Tiga Game Indie Paling Menyerlah Pilihan Yoshida di BIC 2026
Sebelum tiba di festival, beliau melayari laman web BIC untuk memuat turun dan mencuba demo yang disediakan, menyenaraikan 30 projek sasaran dan sempat mencuba sekitar 15 daripadanya di rumah. Persediaan ini membolehkan beliau menumpukan masa di ruang pameran untuk meneroka judul-judul yang belum pernah dimainkannya.
Antara pelbagai game yang dipamerkan, tiga projek ini menjadi pilihan kegemaran peribadi beliau:
- REVERIE: Sebuah puzzle game yang menarik perhatian Yoshida menerusi mekaniknya yang pintar dan kemas.
- World War V: Sebuah game berasaskan voxel yang bermula dalam perspektif 2D sebelum beralih kepada action shooter dalam 3D.
- Where’s My Red Ball: Sebuah puzzle game comel yang menampilkan protagonis seekor kucing yang manja. Dihasilkan melalui kerjasama antara seorang guru dan murid-muridnya, judul ini menjadi salah satu penemuan kegemaran Yoshida sejak pertama kali mencubanya pada tahun lalu.
Nasihat Pemasaran dan Promosi untuk Developer Baharu
Menyedari bahawa ramai developer membina game semata-mata kerana minat kreatif dan lazimnya kurang kepakaran atau minat dalam pemasaran, Yoshida berkongsi panduan untuk pasukan baharu membina “discoverability” bagi karya mereka:
Pertama, pencipta wajar mempamerkan game mereka di acara awam setiap kali ada peluang. Bagi pasukan yang belum terpilih ke festival besar seperti BIC atau BitSummit, bermula di acara lebih kecil yang dibuka kepada umum sudah cukup untuk memberi pendedahan penting.
Acara sebegini membolehkan developer melakukan playtesting secara langsung dengan memerhatikan reaksi spontan pemain dari belakang untuk mengesan UI yang mengelirukan, isu keseimbangan gameplay, dan kelemahan reka bentuk.
Kedua, developer perlu sentiasa aktif di platform media sosial seperti X dan rangkaian serantau dengan berkongsi klip gameplay serta karya seni secara konsisten.
Perkongsian yang berterusan membuka peluang untuk berhubung dengan rakan developer lain, menarik minat pemain, serta mencuri tumpuan penerbit yang sedang mencari bakat baharu. Apabila projek hampir siap, pasukan wajar “pitching” bagi build mereka kepada penerbit dan menghubungi pencipta kandungan serta influencer.
Akhir sekali, mengoptimumkan halaman kedai digital amat penting. Semasa menyediakan Steam page, developer disarankan menyediakan penerangan dalam bahasa Inggeris dan bahasa Cina, dengan bahasa Jepun sebagai nilai tambah yang sangat baik, di samping menyediakan localization penuh di dalam game itu sendiri.
Pandangan dan Cadangan Penambahbaikan untuk Festival BIC
Kunjungan ini menandakan tahun kedua berturut-turut Yoshida menghadiri BIC. Semasa berkhidmat di Sony dahulu, jadual acara Gamescom dan PAX West yang bertindih menyusahkan beliau untuk hadir ke festival di Korea pada penghujung musim panas.
Dengan kebebasan selepas era korporat, beliau bergurau gembira kerana tidak perlu lagi memakan makanan pameran di Jerman, sebaliknya dapat menikmati makanan laut segar di Busan sambil mencungkil bakat indie tempatan.
Mengulas perkembangan festival ini, Yoshida membandingkan trajektori BIC sekarang dengan kedudukan BitSummit di Jepun kira-kira tiga tahun lalu dari segi kualiti keseluruhan dan jumlah penyertaan game. Bagi membantu festival ini mencapai potensi penuhnya, beliau menggariskan dua aspek penambahbaikan untuk masa hadapan:
Pertama sekali, festival ini memerlukan kehadiran pengunjung awam yang lebih ramai untuk memupuk kelompok peminat indie tempatan yang lebih besar.
Walaupun susun atur sedia ada memudahkan pengunjung mencuba game, Yoshida berharap dewan pameran akan dipenuhi dengan lebih ramai orang, sambil menyeru pihak media untuk memberikan liputan yang lebih meluas terhadap acara ini.
Selain itu, Yoshida menekankan keperluan kehadiran lebih ramai penerbit antarabangsa. Tidak seperti BitSummit yang menarik minat pencari bakat dari seluruh dunia, BIC masih belum ada kehadiran luas daripada wakil penerbit Barat.
Beliau berharap lebih banyak penerbit Barat dan Jepun akan menghantar wakil ke Busan untuk meneroka developer berbakat dari Korea dan membawa karya mereka ke pasaran antarabangsa.
Menutup kunjungannya selepas menyertai sesi perbincangan panel bersama pencipta tempatan, Yoshida menegaskan semula rasa sayangnya terhadap acara dan komuniti ini, berjanji untuk kembali pada tahun-tahun akan datang, serta menggalakkan para developer, peminat, dan penganjur untuk terus bekerjasama membina budaya game indie yang rancak.
![[BIC2026] Selepas Fasa Bersama Sony, Misi Shuhei Yoshida Tertumpu Pada Memartabatkan Game Indie Global](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/SHUHEI-YOSHIDA_BIC-GROUP-INTERVIU_FI-750x375.jpg)


![[Khabar Angin] Spider-Man Tobey Maguire, Wolverine & Deadpool Akan Muncul Dalam Avengers: Doomsday](https://cdn.gamersantai.com/2026/08/DOOMSDAY_SPIDERMAN-WOLVERINE-DEADPOOL_FI-350x250.jpg)





Discussion about this post