Apabila PUBG Studios memulakan langkah untuk mencipta PUBG: DED.NET, mereka tidak mahu mengecilkan skala atau membungkus semula formula klasik battle royale.
Dalam satu sesi temu bual 1-on-1 di gamescom 2026, Pengarah Kreatif Dave Curd mendedahkan bagaimana pasukannya merebut peluang untuk melangkaui batas tradisi francais ini dengan mengambil intipati utama PUBG lalu membina sebuah game roguelite multi-match yang sengit dan mencabar.

“Tugas saya adalah untuk memperkenalkan ‘pegangan’ PUBG kepada mereka yang masih belum minat atau suka game ini,” jelas Curd.
“Itu membuatkan saya berfikir tentang apa sebenarnya intipati PUBG. Adakah ia blue circle? Adakah ia Level 3 helmet? Bagi saya, ia adalah tentang kelangsungan hidup yang terdesak. Ia adalah tentang survival of the fittest, dan tentang membuat keputusan yang susah. Jika kekalkan rangka kerja itu, anda sebenarnya boleh menghasilkan game Match-3 PUBG yang hebat.”

Bagi merangka hala tuju baharu, Curd menyenaraikan ciri-ciri utama battle royale tradisional dan mencari pendekatan yang bertentangan dengannya.
Jika PUBG standard berfungsi sebagai ‘enjin cerita satu sesi’ di mana setiap perlawanan menetapkan semula segalanya, PUBG: DED.NET pula memanjangkan naratif tersebut menjadi pengembaraan roguelite multi-match yang merangkumi lima hingga tujuh pusingan.
Sepanjang satu run, pemain akan membimbing seorang mangsa yang terselamat daripada watak biasa menjadi seorang pejuang yang diperibadikan.

“Anda boleh membawa watak dari ‘zero to hero’ sepanjang lima, enam, atau tujuh perlawanan,” kata Curd.
“Anda akan memperoleh abiliti baharu yang berharga, tetapi dalam masa yang sama perlu mengurus dan berdepan dengan kecederaan yang melucukan dalam usaha membina versi pembunuh paling sempurna. Dan versi ideal setiap pemain adalah berbeza-beza.”
Mekanik Permainan dan Cara Perlawanan Berfungsi
Memulakan satu run bermula dengan memilih satu daripada sembilan avatar yang berbeza. Curd menegaskan bahawa pemilihan watak ini didorong oleh faktor kosmetik, personaliti, dan jalan cerita berbanding statistik kompetitif, lantas memastikan tiada watak yang mendominasi meta persaingan.
Dari situ, pemain akan memilih Starter Deck mengandungi sepuluh kad yang disesuaikan dengan gaya permainan umum: Assault, Support, atau dek Troll Play yang memperkenalkan mekanik unik untuk DED.NET, seperti bersembunyi di dalam loker atau berpura-pura mati untuk menyerang hendap skuad musuh.

Sebaik sahaja perlawanan bermula, pusingan berlangsung melalui lima fasa berbeza yang menyerupai blue zone dalam PUBG. Pada setiap fasa, permainan akan meminta pemain memilih antara dua kad rawak daripada dek mereka, seperti membuka senjata Akimbo atau memperoleh abiliti combat slide.
Pada fasa kelima, lima perk custom akan diaktifkan sepenuhnya, melengkapkan pemain untuk pertarungan endgame.
Menyeimbangkan sistem card-drafting dengan sifat mod multiplayer yang huru-hara menjadi cabaran reka bentuk awal mereka.
“Versi pertama DED.NET terlalu bergantung pada asymmetry,” imbas Curd.
“Sebelum kami memperkenalkan pembukaan abiliti berasaskan fasa, jika anda mempunyai lima kuasa, anda akan terus memulakan perlawanan dengan kelima-lima kuasa tersebut. Anda mungkin bertembung dengan pemain yang tiada sebarang kuasa langsung. Ia sangat tidak adil. Ibarat makan kerepek kentang yang terlalu pedas.”

Bagi mengatasi isu tersebut, pasukan pembangun menyelaraskan masa pembukaan abiliti untuk keseluruhan lobi agar setiap pemain memperoleh abiliti pada selang masa yang sama.
“Ini membolehkan kita mempunyai variasi dari segi jenis abiliti, tetapi bukan variasi pada jumlah abiliti yang aktif,” kata Curd.
Walaupun pemain yang berada di penghujung run mungkin memiliki dek kad yang lebih kuat dan bersinergi berbanding pemain baharu pada perlawanan pertama, Curd yakin dengan keseimbangan keseluruhan permainan:
“Satu saat tertentu dalam sesuatu perlawanan memang boleh dirasakan tidak adil, tetapi sepanjang satu run, anda akan melalui pelbagai pasang surut sehingga semuanya menjadi seimbang.”
Kesan Menang Kalah
Di antara setiap pusingan, pemain akan beralih ke fasa “Out Game”, iaitu bahagian pengurusan taktikal di mana impak prestasi mereka akan dinilai. Memenangi Chicken Dinner memastikan run anda kekal dalam keadaan terbaik, namun kekalahan akan mengurangkan meter khas yang dipanggil Run Health.
Tanpa mengira keputusan perlawanan, setiap skrin selepas perlawanan akan menawarkan tiga kad baharu untuk ditambah ke dalam dek: satu kad yang selaras dengan fantasi asas pemain, satu daripada arketip luar, dan satu Wild Card yang tidak dijangka.

Apabila run memasuki perlawanan ketiga, keempat, dan kelima, dek kad menjadi semakin tidak menentu dengan penambahan kecederaan fizikal secara rawak.
Pemain mungkin terpaksa berdepan kesan sampingan seperti mengeluarkan kepulan asap setiap kali watak bersin, menjatuhkan senjata secara tidak sengaja semasa bertarung, atau watak terbakar ketika berenang.
Pada peringkat awal, menguruskan kesan ini agak mudah kerana pemain boleh memilih abiliti berkuasa berbanding kelemahan kecil. Namun, pada perlawanan keempat dan kelima, dek menjadi terlalu padat dengan kecederaan sehingga pemain terpaksa memilih antara dua kelemahan yang buruk.
“Ketika itu, anda perlu membuat keputusan yang susah,” jelas Curd. “‘Kedua-duanya teruk, tapi mana satu yang patut saya ambil?'”

Berjaya bertahan dengan Run Health yang masih ada membolehkan pemain melakukan cash out, membuka penamat naratif watak, dan belajar kisah peribadi mereka. Jika Run Health habis sepenuhnya, watak akan burn out dan run tersebut berakhir.
Namun di sebalik kegagalan, sistem kemajuan roguelite yang berterusan mengurangkan kekecewaan dengan memberi ganjaran mata pengalaman metagame.
Mata ini boleh digunakan untuk membuka kelebihan permanen, seperti pilihan membuat reroll di “Body Shop” dalam Out Game atau menapis abiliti yang tidak diingini daripada loot pool sebelum memulakan percubaan baharu dengan mangsa terselamat lain.
Fasa Pemanas Badan ke Penyingkiran
Aliran perlawanan dalam DED.NET dibahagikan kepada dua fasa mekanikal berbeza. Curd menyifatkan struktur ini sebagai pengalaman dua babak antara sesi percubaan dengan ketegangan bertaruhan tinggi.
Chapter One merangkumi lima fasa terawal dan berfungsi sebagai sesi pemanas badan yang agresif, memberi fokus untuk melengkapkan build pemain. Pada peringkat ini, syarat respawn amat memudahkan: selagi ada seorang rakan skuad yang masih hidup, ahli pasukan yang tewas akan drop semula ke medan lawan secara automatik.

Chapter Two bermula sebaik sahaja kesemua lima perk kad diaktifkan di seluruh lobi, mengubah perlawanan menjadi sesi penyingkiran yang kejam. Ciri respawn automatik dihentikan, memaksa skuad membelanjakan mata wang yang dikumpul dalam game di stesen buyback untuk menghidupkan semula rakan yang tumpas.
Sekiranya seluruh pasukan wipe out, perlawanan mereka tamat secara rasmi.

Mengalami kekalahan awal sudah tentu menjejaskan Run Health, tetapi permainan memberikan peluang untuk bangkit semula. Akses ke Out Game menawarkan tiga pilihan abiliti baharu, membolehkan pemain menyusun semula loadout mereka dan memulihkan Run Health yang terjejas dalam perlawanan seterusnya.
Dari segi kejelasan visual semasa berlawan, pasukan pembangun membuat keputusan untuk tidak membebankan skrin dengan butiran build musuh ketika berbalas tembakan.
Walaupun mereka pernah menguji ikon status terapung yang memaparkan perk aktif musuh, sesi playtest mendapati bahawa terlalu banyak maklumat hanya mengganggu asas utama gameplay iaitu kemahiran menembak.

“Melalui ujian playtest kami, kami dapati bahawa pada akhirnya, gunplay tetap yang paling utama,” kata Curd.
“Jika bidikan pemain lemah tetapi mereka ada terlalu banyak maklumat tentang musuh, mereka tidak akan mengaku kesilapan menembak itu. Mereka akan berkata, ‘Oh, pemain itu terlalu overpowered.’ Jadi kami putuskan: jika anda menang, itu bagus. Jika anda kalah, kami akan tunjukkan apa yang lawan anda miliki. Namun kami cuba untuk tidak membebankan anda dengan pelbagai ikon dan perkara yang perlu dipantau.”
Tema Rancangan TV 1996 dan Peranan Pengacara
Identiti tematik PUBG: DED.NET berakar dalam landskap budaya tahun 1996, sebuah era peralihan di mana media sedang beralih ke arah hiburan sensasi.
“Dari segi sejarah, saya melihatnya sebagai zaman peralihan yang penuh ketegangan… sebelah kaki berada di dunia analog dan sebelah lagi di dunia digital,” jelas Curd.
“Pada tahun 1996, anda masih perlu menggunakan telefon awam untuk membuat panggilan, tetapi pada masa yang sama, kita menyaksikan kemunculan awal siaran langsung dan TV realiti. Ketika itu wujud unsur eksploitasi, rancangan seperti Bumfights, dan Jerry Springer. Dunia mula menjadi semakin kasar dan kejam.”

Era budaya yang “keras” ini menimbulkan premis naratif utama untuk permainan; di mana seorang penerbit bawah tanah melancarkan acara kejam yang disiarkan secara online untuk sekumpulan kecil penonton langganan pay-per-view gila.
Jalan cerita ini diserap terus ke dalam perlawanan melalui telefon awam kuning yang berdering di seluruh peta. Apabila diangkat, penonton di rumah boleh berinteraksi dengan peserta; sama ada memberikan perk taktikal yang berguna atau sengaja troll untuk meningkatkan lagi drama siaran televisyen tersebut.

Suasana rancangan permainan dihidupkan oleh pengacara yang disuarakan oleh penyampai radio veteran dari Madison, Wisconsin, iaitu Johnny Danger. Membawa personaliti tempatan ke bilik rakaman memberikan sentuhan media retro yang lebih tulen.

“Kami adalah PUBG Studios, tetapi pasukan saya berpangkalan di Madison, Wisconsin, di kawasan Midwest berhampiran Chicago,” kata Curd.
“Kami mempunyai seorang DJ radio tempatan bernama Johnny Danger yang telah beroperasi selama 30 tahun. Semasa kami mencari pengacara untuk game ini, seorang rakan memperkenalkan beliau, jadi kami bawa beliau ke studio. Tiada siapa yang mampu membawakan gaya persembahan era 90-an sebaik seorang DJ sebenar dari era tersebut. Beliau mengumumkan setiap fasa permainan, memberi ulasan tentang kemenangan dan kekalahan anda, dan apabila tiba fasa Final 10, beliau menjadikannya satu tumpuan yang hebat. Anda akan benar-benar berasa seperti sedang berada di kaca televisyen dan setiap pergerakan diperhatikan oleh pengacara.”
Naratif Watak, Pendekatan ‘Console-First’, dan Maksud DED.NET
Sembilan avatar yang boleh dimainkan dalam PUBG: DED.NET bertindak sebagai fokus jalan cerita dan bukannya sekadar statistik semata-mata. Setiap watak menyertai kejohanan ini dengan dendam peribadi, pakatan sedia ada, dan suara reaktif yang dicetuskan apabila berjumpa mercu tanda tertentu yang berkait dengan kisah silam mereka.
Paling penting, setiap mangsa yang terselamat mengejar objektif meta-naratif tersendiri selari dengan perlawanan battle royale itu sendiri; sama ada memburu musuh untuk membalas dendam, mencari orang tersayang yang hilang di arena, atau mencari jawapan tersembunyi.

“Apa yang menarik tentang game ini ialah walaupun anda tidak memenangi Chicken Dinner, anda masih mendapat kepuasan daripada membina build dan membawa watak melalui kisah perjalanan mereka sendiri,” kata Curd.
Dari sudut teknikal, game ini dibina khusus sebagai first-person shooter berfokuskan konsol terlebih dahulu, memanfaatkan pengalaman dua dekad Curd dalam pembangunan konsol.
Setiap keputusan reka bentuk (daripada penalaan haptic rumble semasa combat sehinggalah memastikan teks UI mudah dibaca dari jarak sofa) mengutamakan ergonomik alat kawalan dan paparan televisyen. Curd percaya pendekatan ini memberi manfaat kepada semua platform dalam jangka masa panjang:
“Jika anda menghasilkan game konsol yang sangat mantap, versi PC akan mengikutinya secara semula jadi. Tetapi jika anda membina game PC yang sempurna terlebih dahulu, kadang-kadang agak susah untuk menghasilkan game konsol yang baik.”

Persaingan kejam dan bertaruhan tinggi ini dirumuskan melalui tajuk game sendiri. Apabila ditanya tentang makna sebenar di sebalik nama tersebut, Curd mendedahkan makna yang memacu keseluruhan projek ini:
“Ia dieja D-E-D, yang membawa maksud ‘Dog Eat Dog’. ‘Dog Eat Dog’ ialah ungkapan bahasa Amerika, atau secara meluasnya Eropah, untuk menggambarkan survival of the fittest. Ia sebuah dunia persaingan yang sangat kejam. Orang selalu berkata, ‘Ia adalah dunia dog-eat-dog.’ Itulah yang diwakili oleh DED.NET.”
PUBG: DED.NET sedang dibangunkan untuk PC, PlayStation 5, dan Xbox Series X|S. Tarikh pelancarannya masih belum diumumkan. Pemain boleh mendaftar di laman web rasmi menggunakan akaun Krafton untuk mendapatkan peluang menyertai sesi ujian.
![[Eksklusif] Bezakan Diri Daripada Battle Royale, PUBG: DED.NET Lebarkan Sayar Ke Genre Roguelite Multi-Match](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/PUBG-DED.NET_INTERVIU_FI-750x375.jpg)



![[Eksklusif] Project ZETA Menolak Acuan MOBA Tradisional, Sebaliknya Kenalkan Genre Multi-team Tactical Arena](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/Project-ZETA_INTERVIU_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post