Sudah bertahun-tahun genre multiplayer battle arena (MOBA) dan hero shooter terikat dengan acuan yang sama… pertembungan dua pasukan, fasa laning tetap, serta kebergantungan pada refleks pantas atau aktiviti farming earlu game yang membosankan. Melalui Project ZETA, pembangun NIRVANANA bersama Ketua Pegawai Eksekutif Namseok Kim cuba mencabar kebiasaan tersebut.

Dikenali sebagai genre “Multi-team Tactical Arena” (MTA) sudut pandangan third-person, game ini beralih daripada pengurusan lane tradisional kepada pertarungan pasukan yang lebih pantas dan masih taktikal, untuk memperkenalkan landskap kompetitif di mana empat pasukan bertembung di dalam peta yang dinamik.
Dalam temu ramah bersama kami, Kim berkongsi bagaimana NIRVANANA merangka semula reka bentuk gameplay kompetitif multiplayer.
Format 4 Pasukan Menggantikan Sistem Lane Tradisional
Secara asas, Project ZETA menolak struktur MOBA konvensional. Tiada lane yang statik, home base, atau Nexus yang perlu dimusnahkan.
Sebaliknya, empat pasukan yang masing-masing dianggotai tiga pemain akan bertarung dalam perlawanan bertempoh kira-kira 20 minit, di mana pertarungan akan bermula sekitar objektif utama seawal dua hingga tiga minit pertama.
Kim menegaskan bahawa genre MTA tidaklah menolak sepenuhnya elemen utama yang menjadikan MOBA seronok, sebaliknya cuba memfokuskan kepada aspek yang paling menarik: kemajuan kuasa yang bijak serta team fight yang berimpak tinggi.
Dengan menggabungkan format pelbagai pasukan bersama sistem respawn tanpa had, tempo berlaawan yang lebih pantas, mekanik “Fighting Spirit”, serta sistem mata berasaskan Prism, game ini meluaskan pencapaian kompetitif sehingga ke tahap di mana aksi “Deca-kill” mampu dicapai.

Keputusan untuk mengekalkan format empat pasukan bertiga terhasil daripada eksperimen dan data pemain. Versi awal permainan pernah menampilkan lima pasukan di atas peta yang lebih besar, namun maklum balas serta data tingkah laku pemain mendorong pihak studio untuk mengubah suai format tersebut.
“Pada awalnya kami menguji format lima pasukan di peta yang lebih luas, tetapi maklum balas pemain dan data analitik mendorong kami untuk beralih kepada empat pasukan serta reka semula peta mengikut struktur tersebut,” jelas Kim.
“Langkah ini meningkatkan kepadatan pertarungan, di samping membuatkan medan lawan lebih mudah dibaca dan laluan strategik lebih senang dirancang.”

Dinamik empat pasukan mengubah taktik arena biasa. Kemenangan bukan sahaja tentang menumbangkan musuh di depan mata; pemain perlu sentiasa membaca situasi keseluruhan peta, menilai ranking, tahap perkembangan kuasa, koordinat semasa, serta menjangka laluan pergerakan ketiga-tiga pasukan lawan.
Pasukan yang ketinggalan mata mungkin memilih untuk mengelak pertembungan bagi mendapatkan objektif farming bernilai, atau menjangka laluan pasukan pendahulu untuk melancarkan serangan hendap ketika pasukan lain sibuk bertarung di tempat lain.
Sistem Combat Mirip Fighting Game 3D
Daripada membina combat berasaskan ketepatan seperti hero shooter biasa, Project ZETA mengambil banyak inspirasi daripada game aksi 3D dan fighting game. Basic attack direka agar mudah mengena sasaran secara konsisten.
Ini membebaskan pemain daripada tekanan micro-aiming, membolehkan mereka memberi tumpuan kepada kesedaran posisi, elakan, masa penggunaan skil, serta membaca gerak-geri pihak lawan.

“Ungkapan kami iaitu ‘Predict – Dash – Dominate’ mencerminkan falsafah combat tersebut,” ujar Kim.
“Daripada terlalu menumpukan kepada ketepatan aim bagi basic attack, pemain digalakkan membaca situasi kedua-dua pasukan, menguasai kedudukan serta masa serangan, lalu mengubah kelebihan itu menjadi kemenangan dalam team fight.”
Setiap pertembungan didorang oleh perang psikologi termasuk menjangka niat musuh, mengelak ketika giliran serangan mereka, dan merebut peluang keemasan untuk membalikkan keadaan.
Aliran Perlawanan Tanpa Laning
Kemajuan kuasa dalam Project ZETA berkait rapat dengan bertarung berterusan dan bukannya farming secara pasif. Tanpa fasa laning, pemain mula melakukan pergerakan taktikal di peta sejak awal perlawanan. Pada fasa awal, setiap skuad akan menghapuskan monster biasa sambil merancang laluan dan menentukan objektif yang ingin direbut.
Apabila perlawanan berlanjutan, Prism boss dan pelbagai objektif bernilai tinggi mula muncul, lantas meningkatkan intensiti mekanikal dan strategi pada late game.
Semasa Global Community Test pertama, struktur ini menghasilkan purata 18.3 team fight sepanjang perlawanan 20 minit, dengan perlawanan paling sengit mencecah sehingga 34 pertarungan berasingan.

Titik pertemuan bagi semua aksi ini ialah Prism, iaitu objektif utama perlawanan.
Kim menyifatkan Prism berfungsi seumpama “bola” dalam perlawanan bola keranjang; setiap pasukan bersaing untuk merebutnya dan membawanya ke Ballast yang terletak di tengah peta, di mana pasukan pertama yang mengumpul lima mata dinobatkan sebagai pemenang.
Menguruskan Prism memerlukan pemain membuat keputusan yang pantas. Skuad boleh memilih untuk merebut objektif, memburu pembawa Prism, atau memanfaatkan kekalutan tersebut untuk mengumpul ganjaran di zon lain.
Walau bagaimanapun, mengabaikan objektif utama sepenuhnya boleh menyebabkan pasukan ketinggalan kuasa dengan ketara.

Pungutan mata juga menjadi semakin susah apabila perlawanan menghampiri kemuncaknya. Untuk mendapatkan mata pada fasa akhir, pasukan memerlukan “S-Prism” yang dinaik taraf. S-Prism ini hanya boleh diperoleh dengan mendapatkan tiga kill atau assist semasa membawa Prism, atau dengan menewaskan Prime Boss pada fasa penamat.
Ini meletakkan risiko dan tekanan tinggi kepada pasukan pendahulu yang ingin menamatkan permainan, di samping membuka ruang untuk pasukan tercorot melakukan “comeback”.
Tidak kira sehebat mana pasukan melakukan farming atau memenangi pertarungan, kemenangan mutlak mustahil dicapai tanpa menjaringkan mata menerusi Prism.
Mekanik Fighting Spirit
Dalam kebanyakan arena multi-squad, perlawanan sering menjadi pasif kerana pemain bimbang diserang hendap oleh pasukan ketiga sebaik sahaja mereka memulakan serangan. Bagi mengatasi masalah ini, NIRVANANA memperkenalkan sistem “Fighting Spirit”.
Apabila sesebuah skuad berjaya menghapuskan ketiga-tiga ahli pasukan musuh, mana-mana rakan sepasukan yang tumbang akan dihidupkan semula serta-merta di tempat kejadian, lengkap dengan pemulihan penuh bagi bar nyawa dan cooldown skil.

“Dalam game multi-team, pemain secara semula jadi akan ragu-ragu untuk memulakan serangan kerana pasukan ketiga boleh tiba ketika pertarungan sedang berlangsung,” jelas Kim.
“Fighting Spirit direka untuk mengurangkan sikap pasif tersebut dan memberi ganjaran kepada pasukan yang bertarung, membolehkan pemenang terus bersedia untuk pertarungan seterusnya.”

Dengan menghapuskan downtime selepas berlawan, Fighting Spirit membolehkan skuad yang menang segera beralih ke pertarungan berikutnya.
Kim menegaskan bahawa mekanik ini bukan bertujuan sebagai alat anti-snowball tunggal; sebaliknya, keseimbangan gameplay terhasil daripada struktur berbilang pasukan, yang sentiasa mendorong pemain lain menyasarkan pasukan di ranking teratas, ditambah pula dengan risiko tinggi penghantaran Prism pada fasa akhir perlawanan.
4 Peranan Hero Tanpa ‘Pure Tank’ dan ‘Pure Healer’

Senarai watak Project ZETA dibahagikan kepada empat peranan utama: Fighter, Marksman, Assassin, dan Mage. Menariknya, tiada peranan khusus untuk pure tank atau pure healer.
Ketiadaan peranan ini merupakan keputusan reka bentuk yang disengajakan bagi memastikan setiap pemain terlibat dalam pertarungan, selari dengan tempo gameplay yang pantas, tekanan multi-squad, dan respawn tanpa had.
Walaupun empat peranan ini menjadi panduan asas, setiap hero mengekalkan fleksibiliti tersendiri untuk cenderung kepada aspek ofensif, defensive, atau support bergantung pada mekanik hero dan sinergi pasukan.

Sistem pemilihan item turut diringkaskan bagi mengurangkan kesusahan awal. Pemain tidak perlu menghafal susunan item yang rumit sebelum mula bermain.
Sebaliknya, Project ZETA menyediakan cadangan build bersama fungsi pembelian dan peningkatan automatik, membolehkan pemain menumpukan perhatian kepada posisi, rotation, dan aksi combat semasa.
Walau bagaimanapun, tahap strategi masih terpelihara di mana pemain boleh menyesuaikan item build mereka semasa perlawanan untuk melawan komposisi pasukan tertentu, atau menggunakan pengalaman daripada perlawanan dahulu untuk mengubah strategi build sebelum perlawanan seterusnya, lantas mempelbagaikan fungsi hero sama dari semasa ke semasa.
Sasaran 17 Hero Semasa Pelancaran dan Rancangan Early Access
Seiring dengan perkembangan pembangunan, NIRVANANA sasar pengalaman awal yang menyeluruh. Pihak studio sasar sekitar 17 hero semasa pelancaran, tetaou Kim menyatakan bahawa angka tersebut masih boleh berubah mengikut fasa ujian yang sedang berjalan.
Pelan hala tuju tentang kandungan Early Access dan penanda aras bagi pelancaran penuh akan dikongsikan pada masa akan datang.

Bagi Kim dan pasukan pembangunnya, Project ZETA merupakan satu usaha berani untuk membawa arena kompetitif multiplayer ke fasa evolusi seterusnya bersama komuniti pemain.

“Kami percaya bahawa lambat laun pasti ada pihak yang akan membuka lembaran masa depan baharu bagi genre ini, dan kami berharap kamilah yang melakukannya,” kongsi Kim.
“Project ZETA akan terus berkembang seiring dengan maklum balas pemain. Melalui Global Community Test, kami mahu mendengar pandangan pemain secara langsung dan meneroka potensi pengalaman kompetitif baharu ini bersama komuniti. Kami akan memberikan yang terbaik.”
Game ini sedang dibangunkan untuk PC (Steam) dan PlayStation 5. Buat masa ini, tarikh pelancaran rasmi masih belum diumumkan. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[Eksklusif] Project ZETA Menolak Acuan MOBA Tradisional, Sebaliknya Kenalkan Genre Multi-team Tactical Arena](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/Project-ZETA_INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post