Saat kita mula tamak menghayun pedang dalam Onimusha: Way of the Sword, game ini akan terus menghukum anda.
Tempoh playthrough selama 22 jam kami pada Action difficulty (tahap difficulty tertinggi yang boleh dipilih pada save pertama) merupakan satu pengalaman intensif yang menguji kesabaran, kebolehan membaca corak serangan, serta kepantasan tindak balas pada saat genting. Game ini susah, mencabar, tetapi memberi kepuasan luar biasa.

Paling penting, ia membuktikan bahawa pihak pembangun benar-benar faham apa yang menjadikan francais klasik ini begitu istimewa, dengan menggabungkan aksi pedang old-school dengan sentuhan moden yang serba kena. Inilah ulasan penuh kami untuk game tersebut.
Dari Pendekar Pemalas ke Wira Sebenar

Sejak dari awal lagi, Way of the Sword mengambil haluan yang berbeza berbanding game-game sebelum. Alih-alih kembali ke era Sengoku seperti dalam trilogi asal, naratifnya maju ke awal zaman Edo, berlatarbelakangkan Kyoto.
Kali ini, kita menggalas peranan sebagai samurai legenda, Miyamoto Musashi, yang diheret ke dalam mimpi ngeri lagi ghaib apabila iblis Genma sekali lagi menceroboh alam manusia.

Perkara yang segera menarik perhatian kami adalah bagaimana Kyoto dimanfaatkan sebagai sebahagian daripada cerita dan bukan sekadar latar belakang.
Pembangun telah mencipta semula mercu tanda yang mudah dikenali (kuil bersejarah, shrine, jalan tradisional, serta landskap semula jadi di sekeliling), lalu menggabungkannya dengan estetika “dark fantasy” siri ini.
Pada pandangan pertama, Kyoto terasa cukup dikenali, namun apabila Genma dan pencemaran Malice mula tersebar, ia berubah menjadi sebuah tempat yang semakin menyeramkan dan meremangkan bulu roma.

Musashi turut ditampilkan sebagai protagonis luar biasa. Berbanding imej tipikal samurai yang tegas dan terikat dengan maruah, versi Musashi ini lebih santai, bersahaja, dan sejujurnya agak pemalas. Dia langsung tidak berminat untuk mematuhi kod samurai yang ketat atau mengejar cita-cita murni.
Namun, itulah faktor utama yang membuatkan perkembangan wataknya begitu berkesan. Memperkenalkannya sebagai watak yang belum matang menjadikan transformasinya sepanjang cerita terasa lebih bermakna.
Apabila taruhan semakin tinggi dan tanggungjawab semakin bertambah, anda dapat melihat sikapnya berubah secara perlahan-lahan. Di penghujung permainan, dia terasa seperti seorang insan yang berbeza sama sekali berbanding watak pemalas pada permulaan, menjadikan perkembangan dirinya sangat memuaskan.

Walau bagaimanapun, naratif keseluruhan agak mudah diramal. Kita boleh mengagak ke mana hala tuju plot utama, tetapi pacing serta barisan watak memastikan pengembaraan ini menghiburkan. Watak-watak sampingan juga diberi ruang untuk meninggalkan impak, dengan Sasaki Ganryu sebagai antara watak paling diingati.

Kekuatan terbesar jalan cerita terletak pada atmosferanya. Reka bentuk visual Kyoto, digabungkan dengan barisan watak dan latar “okultisme” yang gelap, membangkitkan suasana Onimusha yang tidak dapat disangkal. Kelemahan di sebalik jalan cerita ialah ia tidak meninggalkan banyak ruang untuk plot twist atau penceritaan mendalam.
Misi sampingan juga terasa agak cetek jika dibandingkan dengan kempen utama. Akhir kata, Way of the Sword bukanlah sebuah karya dengan plot yang hebat, tetapi membawakan sebuah pengembaraan yang padat, kemas, dan berjaya mencapai matlamatnya.
Hentikan Button-Mashing! Sistem Combat Menghukum Pemain Yang Tamak

Sekarang kita beralih kepada sorotan utama game ini iaitu sistem combat. Segala-galanya dalam Onimusha: Way of the Sword dibina berasaskan timing, posisi kedudukan, dan kepekaan memilih saat paling tepat untuk menyerang.
Mekanik ikonik siri ini, iaitu Issen, hadir untuk membolehkan kita menumbangkan musuh serta-merta menerusi serangan balas yang memerlukan “frame-perfect timing”, manakala mekanik parry dan deflect memberi pelbagai cara untuk mengawal rentak combat.
Apa yang menjadikan combat begitu memuaskan adalah kerana aksi “button-mashing” akan membawa padah dengan pantas. Kita perlu membaca animasi sebelum serangan musuh dilancarkan dan membuat keputusan yang tepat sama ada mahu menyerang, block, dodge, atau menggunakan Issen.
Sebaik sahaja menguasai rentaknya, pertarungan bertukar menjadi satu aksi yang sangat memuaskan.

Oni Gauntlet menambah satu lagi lapisan. Dengan menewaskan Genma dan menyerap roh mereka, anda boleh menyalurkan tenaga tersebut ke dalam enam Oni Armaments yang berbeza atau mengaktifkan Oni Awakening.
Sepanjang tempoh “power-up” yang singkat ini, Musashi menghasilkan damage yang lebih tinggi, pulih daripada keadaan “knockdown” dengan lebih cepat, dan dapat melancarkan Issen dengan timing yang lebih mudah; lantas memberikan talian hayat penting kepada pemain ketika terdesak.

Sepanjang kempen, kita bukan sahaja perlu memikirkan tentang timing asas. Musuh dan bos akan kerap menepis atau mengelak libasan pedang kita, memaksa pemain untuk menggunakan Oni Strength dan menukar antara enam Oni Armaments untuk memecahkan pertahanan mereka.
Lebih mencabar lagi, roh yang berterbangan bukan hanya untuk anda… musuh dan bos turut boleh menyerap roh tersebut untuk menguatkan diri mereka.
Ini menimbulkan aspek “pengurusan” di mana anda perlu bijak membuat keputusan bila masa untuk bergantung pada pedang, bila untuk menukar Armament, dan bila perlu menyedut roh-roh yang terbiar sebelum dicuri oleh musuh.

Petunjuk visual juga memainkan peranan amat penting sepanjang berlawan:
- Serangan Merah: Serangan ini wajib di-parry dengan timing yang tepat. Jika terkena serangan ini, musuh akan menyerap roh anda dan menjadi lebih kuat. Satu kesilapan kecil boleh bertukar keadaan jadi lebih berbahaya.
- Serangan Biru: Ini merupakan serangan “grab” yang tidak boleh di-block dan memerlukan mengelak ke arah yang tepat. Jika tertangkap, musuh juga akan dikuatkan, yang bermakna kita tidak boleh melakukan panic-dodge sesuka hati untuk menyelamatkan diri.
Petunjuk visual jelas ini memaksa pemain untuk memberi tumpuan kepada setiap gerak-geri musuh dan bukannya hanya bergantung pada satu kaedah defensif sahaja.

Sistem “character progression” dibahagikan kepada tiga kategori upgrade:
- Equipment Enhancement: Menaik taraf Clothing, Sword, dan Gauntlet untuk meningkatkan stats asas seperti health dan jumlah damage.
- Basic Skills: Sistem skill tree di mana anda menggunakan Power Stones yang ditemui di serata dunia untuk membuka gerakan penting seperti Deflect, Reflex Combo, dan Chain Issen.
- Special Skills: Peningkatan khusus untuk menguatkan pelbagai Oni Armaments dan Oni Abilities.

Apa yang kami suka tentang sistem ini ialah proses menaik taraf watak tidak sesekali menggantikan kemahiran sebenar pemain.
Menjadikan Musashi lebih kuat memang membantu, tetapi anda tetap perlu memahami cara musuh berbeza bertindak. Setiap jenis musuh mempunyai petunjuk serangan tersendiri, dan bos sering kali menukar taktik di tengah-tengah pertarungan.
Oleh kerana anda sentiasa perlu menyesuaikan diri dan tidak boleh bergantung pada satu strategi semata-mata, aksinya tidak pernah rasa membosankan.

Ada juga perbezaan antara mod difficulty Story dan Action. Mod Story menyediakan sokongan yang sangat memaafkan; musuh menghasilkan kurang damage, serangan Musashi lebih kuat, dan roh mengecas Special Abilities dengan lebih pantas (walaupun timing untuk parry dan Issen masih bergantung sepenuhnya pada kemahiran anda).
Mod Action pula membuang hampir kesemua kelebihan tersebut, membuatkan setiap serangan musuh sangat pedih dan memerlukan fokus penuh terhadap serangan lawan.

Walaupun begitu, Action difficulty tidak pernah terasa tidak adil. Semasa bermain mod ini untuk playthrough pertama, jarang sekali kami buntu sehingga berjam-jam.
Pemain pasti akan mati dan perlu bermain dengan lebih sabar, tetapi sebaik sahaja menghafal petunjuk serangan dan menguasai timing, kebanyakan pertarungan menjadi lebih terkawal.
Jika bergelut dengan bos tertentu, anda sentiasa boleh grinding untuk Souls, menaik taraf peralatan serta skills, dan kembali dengan stats yang lebih kuat. Namun pada akhirnya, cabaran sebenar bukanlah tentang grinding… tetapi tentang membaca gerak-geri musuh, memahami corak mereka, dan tahu bila saat terbaik untuk menyerang.
Berdepan Iblis Genma Yang Pintar Tetapi Kurang Agresif dalam Kumpulan

Genma merupakan musuh utama yang pemain akan lawan sepanjang permainan, dan variasinya agak terhad, merangkumi sekitar 10 jenis musuh asas. Pada fasa-fasa akhir, kita akan jumpa musuh yang dikenali tetapi dengan warna baharu dan moveset yang dipertingkatkan.
Walaupun pengulangan visual ini agak ketara, ia tidak menjejaskan keseluruhan pengalaman bermain.

Reka bentuk musuh itu sendiri sangat hebat. Peminat tegar pasti akan kenal bayang-bayang Genma klasik yang sekarang dikemas kini dengan kualiti visual moden. Ia agak seimbang antara menghormati reka bentuk original dan segar untuk judul moden.
Pada Action difficulty, kepintaran AI musuh boleh dikatakan agak mengejutkan. Musuh tidak meyerang secara melulu ke arah kita; sebaliknya mereka akan mengepung, memerhatikan gerak tubuh, dan bertindak balas terhadap tindakan pemain, yang bermakna serangan membuta tuli akan dihukum serta-merta.

Pun begitu, kepintaran itu tidak sentiasa konsisten. Dalam pertarungan berkumpulan, AI kadangkala menjadi terlalu pasif. Daripada menyerbu kita beramai-ramai secara serentak, musuh Genma yang tidak disasarkan hanya memerhati dari jauh sementara kita bertarung dengan sasaran utama.
Ini sedikit sebanyak mengurangkan ketegangan dalam pertarungan kumpulan.

Di sisi lain, gabungan musuh tertentu boleh menjadi sangat menjengkelkan… terutamanya apabila musuh jarak jauh menyerang kita semasa kita sedang bergelut dengan Genma jarak dekat di kawasan yang sempit.

Jadi, walaupun senarai variasinya tidak begitu besar, reka bentuk setiap musuh dan mekanik combat yang kemas menjadikan kebanyakan pertarungan tetap menarik. Isu utamanya cuma gabungan musuh yang kurang dimanfaatkan sepenuhnya dan kitar semula aset yang agak banyak pada fasa akhir permainan.
Boss Fight Mempunyai Mekanik Pelbagai Fasa yang Menguji Kesabaran

Jumlah bos yang diketengahkan agak banyak, namun kelemahan terbesarnya ialah “pengulangan”. Walaupun reka bentuk visual mereka unik dan mudah diingati, melawan bos yang sama berulang kali boleh terasa menjemukan.
Ada ketika dalam kempen cerita di mana kami bersiap sedia untuk menghadapi ancaman serba baharu, hanya untuk melihat ia merupakan pertarungan ulangan versi “upgrade” untuk musuh yang pernah kami tewaskan sebelum ini.

Nasib baiklan pertarungan ini tidak sekadar mengulangi corak asal bulat-bulat. Setiap bos membawakan mekanik unik dan corak serangan baharu.
Seperti yang dinyatakan sebelum ini, setiap bos menampilkan moveset berbeza: ada yang memerlukan kita fokus mengelak, ada yang menghukum teruk jika gagal melakukan deflect, dan ada juga yang memaksa kita menyasarkan kelemahan tertentu.

Peralihan fasa di tengah-tengah pertarungan menjadikan pertembungan ini lebih mendebarkan. Semasa pertarungan berlangsung, bos akan mengubah pergerakan, kebolehan, dan corak serangan mereka.
Ini bermakna meluru secara agresif sebenarnya boleh memakan diri; jika anda menghasilkan damage besar terlalu awal dan memaksa bos memasuki ” ketika nyawa sendiri rendah, anda terpaksa berdepan dengan moveset yang amat agresif sebelum sempat bersedia. Dari sudut visual, peralihan ini nampak hebat.
Bos bukan sahaja mendapat peningkatan stats; rupa fizikal, animasi, dan kuasa mereka turut berubah, menjadikan transformasi tersebut terasa lagi dramatik.

Dohatsu-ten merupakan contoh paling besar bagi situasi ini, di samping mencerminkan isu “kitar semula” dalam game. Kita akan bertarung dengannya beberapa kali sepanjang jalan cerita.
Pada awalnya, dia bertindak seperti bos samurai biasa, namun dalam pertembungan seterusnya, dia berubah menjadi musuh yang menggerunkan dengan pergerakan pantas serta serangan jarak jauh. Walaupun kehadiran bos baharu lebih dialu-alukan, perubahan mekanik masih berjaya mengekalkan tarikan pada pertarungan ulangan tersebut.
Teroka Kyoto untuk Ganjaran

Bercakap mengenai reka bentuk level , game ini menggunakan struktur “hub-and-spoke” bergaya semi-open sandbox. Peta dunia tidaklah terlalu luas, dan agak seimbang antara saiz dan kepadatan.
Kawasannya cukup kompak supaya kita tidak sesat merayau tanpa arah, namun penuh dengan laluan rahsia, harta karun, dan zon pilihan yang memberi ganjaran kepada pemain yang suka meneroka.

Kawasan “Eastern Kyoto” merupakan zon terbesar, dan berfungsi sebagai sandbox yang dibahagikan kepada beberapa daerah kecil. Kawasan-kawasan ini terbuka secara beransur-ansur apabila kita membuka abiliti dan pergerakan baharu.
Ini mendorong pemain untuk melawat semula lokasi dahulu serta memberikan bandar tersebut rasa saling terhubung dan bukannya sebaris peringkat yang linear.

Backtracking memainkan peranan penting sepanjang pengembaraan. Apabila Musashi memperoleh kuasa baharu, laluan yang sebelum ini terhalang akan terbuka, memberikan bahan naik taraf, barangan rare, atau pertembungan bos serba baharu. Ini membuatkan usaha melawat semula kawasan lama sangat berbaloi.
Penerokaan juga berkait rapat dengan perkembangan watak; apabila kita berdepan pertarungan yang susah, anda boleh menyelongkar zon-zon terdahulu untuk faming Souls, mengumpul bahan naik taraf, menguatkan peralatan, lalu kembali dengan lebih kuat.

Teka-teki dalam game ini tidak banyak dan agak mudah. Daripada membebankan pemain dengan teka-teki yang rumit, ia sekadar menjadi ruang rehat seketika untuk meredakan pemain daripada aksi combat.
Secara keseluruhan, penerokaan tidak pernah terasa meleret atau menjemukan. Ia memberi ganjaran kepada pemain yang peka dan mengingati pintu-pintu yang berkunci.
Kebolehan yang diperoleh kemudian memudahkan pemain mengenal pasti laluan yang dahulunya tidak dapat dilalui, dan ganjaran yang menanti di sebaliknya menjadikan lencongan itu amat berbaloi.

Kyoto turut menyembunyikan pelbagai kandungan sampingan pilihan, seperti mencari patung Lion Dog tersembunyi untuk mendapatkan barangan berguna. Anda juga boleh menukar Red Souls yang dikumpul dengan pelbagai barang lain, yang memberikan satu lagi sebab untuk kita menyelongkar setiap lorong.
Walaupun aktiviti sampingan ini agak ringan berbanding misi utama, ia menyediakan kandungan tambahan yang menarik bagi pemain yang ingin meneroka segala apa yang ditawarkan oleh Kyoto.
Pendapat
Selepas meluangkan masa sekitar 22 jam dengan Onimusha: Way of the Sword, kami boleh katakan dengan yakin bahawa inilah “comeback” yang dinanti-nantikan untuk francais ini. Ia tidak cuba mengubah formula secara keterlaluan atau membesarkan diri menjadi sebuah RPG open-world yang luas.
Sebaliknya, ia melipatgandakan fokus terhadap ciri utama yang menjadikan game-game asal begitu diingati… iaitu aksi pedang, serangan balas Issen, iblis Genma, kuasa Oni, sejarah Jepun yang kaya, serta suasana supernatural gelap yang pekat, lalu membungkusnya dalam acuan moden.

Jalan cerita utamanya tidak rumit, variasi musuh boleh ditambah baik, pertarungan ulangan bos terasa repetitif, dan kandungan sampingannya agak ringan. Namun, tiada satu pun daripada kelemahan tersebut yang menenggelamkan aspek terbaik game ini.
Sistem combat ialah bintang utama yang tiada tandingan. Membaca petunjuk musuh, melancarkan Issen sepantas kilat, memecahkan pertahanan dengan Oni Armament yang tepat, menguruskan tenaga roh, dan menyesuaikan diri dengan bos menghasilkan sebuah pengalaman di mana kemahiran sebenar pemain amat penting.
Malah selepas 22 jam bermain, saya masih memberi tumpuan kepada setiap pergerakan musuh dan bukannya button mashing.

Apa yang paling mengagumkan adalah betapa baiknya elemen-elemen sampingan menyokong aksi asas tersebut.
Kyoto merupakan latar eksplorasi yang beratmosfera dan berbaloi untuk diteroka, perkembangan watak Musashi memberikan semangat yang tidak disangka-sangka kepada naratifnya, dan pertarungan bos sentiasa mencabar kita untuk belajar.
Onimusha: Way of the Sword bukanlah sebuah game yang sempurna tanpa cela, tetapi ia tidak perlu menjadi sempurna pun. Ia memahami semangat sebenar francais ini dan memodenkannya tanpa menghilangkan sedikit pun identiti asa.
Seperti kami kata tadi, game ini merupakan sebuah comeback yang gemilang buat peminat tegar, dan pada masa yang sama menjadi titik permulaan yang mesra bagi pemain baharu.

Game ini akan dilancarkan pada 4 September 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, serta PC menerusi Steam, Epic Games Store, dan Microsoft Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
The Review
Onimusha: Way of the Sword
Walaupun plotnya ringkas dan bos kerap berulang, Onimusha: Way of the Sword tetap sebuah mahakarya aksi samurai berkat sistem combat Issen yang mantap, eksplorasi peta yang padat, serta atmosfera gelap Kyoto yang memukau.
PROS
- Sistem combat yang luar biasa dan amat memuaskan, berasaskan timing, parry, Issen, serta kebolehan membaca corak serangan
- Tahap mekanik yang memuaskan dengan enam Oni Armaments, Oni Strength, Oni Awakening, serta pengurusan roh yang taktikal
- Pertarungan bos yang mendebarkan dengan mekanik unik, pelbagai corak serangan, serta peralihan fasa yang dramatik
- Atmosfera yang kaya, menampilkan Kyoto yang diolah semula melalui tema supernatural gelap
- Tahap kesukaran yang seimbang; mod Action memberikan cabaran yang susah tetapi masih adil secara konsisten
CONS
- Pengulangan bos sepanjang jalan cerita boleh terasa menjemukan dan kadangkala memperlahankan naratif, walaupun ada mekanik serta fasa yang baharu









Discussion about this post