Semasa sesi hands-on pertama untuk Echoes of Aincrad, kami hanya berpeluang mencuba satu dungeon mid-game. Oleh itu, kami tidak dapat menyelami mekanik gameplay dengan lebih mendalam seperti elemen penerokaan, combat, dan pembinaan watak.
Namun kali ini, kami dijemput semula untuk bermain quest di tingkat satu dan dua Aincrad. Bukan sahaja ada lebih banyak kandungan untuk diterokai, malah segala peningkatan yang dibuat oleh pihak pembangun jelas terasa dari awal lagi. Jom kita kupas lebih lanjut.
Latar Belakang Cerita
Game ini membawa kita terus ke dalam plot musim pertama anime Sword Art Online. Sepuluh ribu pemain terperangkap di dalam sebuah death game realiti maya, dan satu-satunya cara untuk bebas adalah dengan berjuang melepasi kesemua 100 tingkat istana terapung Aincrad dan menewaskan final boss.

Namun, tarikan paling utama adalah anda tidak bermain sebagai Kirito, iaitu watak utama siri ini. Sebaliknya, anda bebas mencipta avatar sendiri. Kita melangkah masuk ke Aincrad sebagai diri sendiri, berjuang demi kelangsungan hidup dalam permainan maut tersebut.
Ini membuatkan keseluruhan pengalaman terasa lebih peribadi, kerana anda bukan sekadar menonton kisah orang lain terbongkar. Anda adalah ‘watak utama cerita’ tersebut.
Reka Bentuk Pintar Membimbing Penerokaan Dunia Secara Halus
Dua peta dungeon yang kami cuba kali ini tampil dengan persekitaran yang sangat berbeza. Peta pertama merupakan sebuah hutan hijau, manakala yang kedua pula adalah kawasan ngarai. Kualiti grafik mempamerkan peningkatan yang ketara berbanding versi lalu. Tekstur pada pokok, batu, dan bentuk muka bumi nampak jauh lebih tajam.
Secara keseluruhan, kualiti seni visualnya sudah hampir menyamai taraf game yang siap sepenuhnya.

Sebaik sahaja melangkah masuk ke dalam dungeon, peta akan menjadi gelap sepenuhnya. Kita hanya boleh melihat titik mula dan lokasi safe zone, tetapi laluan untuk ke sana perlu dicari sendiri. Menariknya, level design game ini sangat bijak membimbing pemain secara halus.
Jika kita sekadar mengikut laluan utama, anda secara semula jadi akan tiba di safe zone seterusnya tanpa menyedari pun sedang dibimbing ke situ. Ini adalah satu rekaan yang mengekalkan keseronokan meneroka tanpa membuatkan kita rasa buntu atau sesat.

Bercakap tentang safe zone, fungsinya memang pelbagai dan sangat membantu. Ia bertindak sebagai respawn point, tempat berehat untuk memulihkan HP dan mengisi semula bekalan, serta hab untuk fast-travel. Sistem teleport membolehkan pemain berpindah ke mana-mana safe zone yang telah dibuka.
Ciri ini sangat berguna jika mahu patah balik untuk mengambil peti harta karun yang tertinggal atau mencabar mini-boss yang terlepas sebelum ini.
Malah, anda boleh menggunakannya untuk keluar terus dari dungeon, pulang ke bandar untuk menukar senjata, menaik taraf gear, atau menukar partner, dan kemudian teleport semula ke tempat asal.
Kita tidak akan kehilangan sebarang kemajuan meneroka dungeon, chest yang telah dibuka, atau safe zone yang telah diaktifkan. Ini merupakan satu ciri quality-of-life yang sangat menghargai masa pemain.

Walau bagaimanapun, ada satu kelemahan kecil: anda tidak boleh terus menggunakan senjata atau perisai baharu di dalam dungeon. Anda perlu menamatkan penjelajahan dan pulang ke bandar terlebih dahulu. Segala loot baharu hanya akan diproses dan dihantar ke dalam storage box selepas anda selesai.
Ia mungkin terasa sedikit leceh, namun ia masih logik dan seiring dengan sistem game ini.

Buat pemain yang suka membongkar rahsia, peta ini padat dengan raksasa, treasure chest, “Arks,” dan Magic Seal. Menewaskan raksasa adalah sumber utama EXP, dan setiap kali level up, kita akan menerima Growth Point untuk meningkatkan stats watak. Arks pula adalah mekanik yang paling menarik.
Mengaktifkan sebuah Ark akan mencetuskan perlawanan mini-boss yang lebih sukar berbanding musuh elit biasa. Jika menang, anda akan diberi ganjaran loot yang lebih baik, EXP yang lebih banyak, dan yang paling penting: ia akan memecahkan Magic Seal yang menghalang laluan ke treasure chest tersembunyi.
Kitaran gameplay amat berbaloi dan memberikan sebab yang kukuh untuk meneroka luar dari laluan biasa.
Combat Terasa Jauh Lebih Lancar
Sejujurnya, penambahbaikan pada sistem combat merupakan kejutan terbesar dalam sesi hands-on kali ini.

Dalam versi lalu, combat terasa agak kaku. Ada sedikit ‘stutter’ apabila kita cuba menyambung light attack kepada heavy attack, lantas merosakkan tempo combo dan membuatkan keseluruhan sistem terasa kurang responsif. Kini, isu tersebut nampaknya telah diselesaikan. Proses ‘action cancel’ dan ‘transisi serangan’ mengalir lebih lancar.
Malah, senjata berat seperti two-handed sword dan kapak pun terasa lebih memuaskan untuk dihayun serta tidak lagi terasa lambat atau berat. Boleh dikatakan, sistem combat ini akhirnya telah mencapai tahap yang sangat stabil dan menyeronokkan.

Reka bentuk ‘enemy encounter’ juga telah banyak ditambah baik. Sebelum ini, kepadatan musuh terlalu tinggi, di mana pelbagai jenis raksasa berhimpit di satu kawasan. Akibatnya, kita mudah menarik perhatian kumpulan musuh yang besar serentak dan terpaksa berdepan dengan pelbagai serangan yang berbeza pada satu-satu masa.
Situasi itu sangat huru-hara dan membebankan. Kini, susunan musuh terasa lebih teratur dan masuk akal. Setiap kawasan kecil lazimnya dihuni oleh raksasa dari jenis yang sama: biasanya diketuai oleh satu musuh elit bersama sekumpulan musuh kecil.
Ini menjadikan pertarungan lebih mudah untuk ‘dibaca’ dan dikawal, lantas memberikan peluang yang adil untuk kita merancang strategi dan bukan sekadar bergelut untuk terus hidup.

Dari segi pilihan senjata, kesemua enam jenis dari hands-on lepas dikekalkan: one-handed sword, rapier, mace, dagger, two-handed sword, dan two-handed axe. Tiga senjata pertama boleh digandingkan dengan shield, manakala tiga senjata terakhir pula tidak boleh. Setiap senjata menawarkan gaya serangan dan feel yang tersendiri.
Dagger sangat pantas dan menjimatkan stamina namun damage-nya lebih rendah. Rapier pula memfokuskan kepada serangan tikaman bertubi-tubi ke hadapan. Two-handed sword berhayun lambat tetapi mampu memberikan damage yang sangat besar, terutamanya jika pemain memanfaatkan mekanik charge untuk damage maksimum.

Setiap kelas senjata memiliki kira-kira 10 skill yang unik. Anda akan bermula dengan tiga skill, dan yang selebihnya boleh di-unlock seiring dengan kemajuan di dalam dungeon. Daripada menggunakan mana bar, sistem skill beroperasi menggunakan cooldown timer. Banyak skill juga membenarkan input charge untuk mendapatkan damage tambahan.
Memahami skill mana yang perlu di-charge dan menggunakannya pada masa yang tepat adalah salah satu aspek yang paling memuaskan dalam menguasai sesuatu senjata.
Dengan enam kelas senjata berbeza yang setiap satunya menawarkan logik gameplay tersendiri, ia benar-benar mendorong kita untuk bereksperimen dengan pelbagai gaya pada setiap pusingan.
Pilih Bantuan yang Tepat dengan Sistem Partner
Sekarang, senarai rakan seperjuangan telah ditambah kepada enam partner AI secara keseluruhan, termasuk tiga watak serba baharu.

Partner yang pernah dikenalkan:
- Iori: Watak healer. Dia membentangkan bulatan healing di atas tanah untuk memulihkan nyawa (HP) secara berterusan. Serangan ultimate miliknya pula adalah combo bersama anda yang memberikan pelbagai serangan serentak. Sangat sesuai untuk pemain yang mahukan pertahanan nyawa yang konsisten.
- Wyzeman: Watak yang memfokuskan sepenuhnya pada damage. Dia membantu mempercepatkan proses mengalahkan musuh dengan skill ofensif. Cukup straightforward, agresif, dan berkesan.
- Argo: Scout. Dia mampu mengimbas peta dan membenarkan anda melihat posisi musuh menembusi dinding untuk seketika. Ini memberikan kelebihan yang besar semasa anda sedang sibuk meneroka.
Partner baharu:
- Zash: Watak tank. Dia mampu memberikan shield dan buff damage untuk anda berdua. Serangan ultimate miliknya ialah hentakan yang kuat; tetapi ia terpaksa mengorbankan sedikit HP pemain sendiri. Berisiko tinggi, namun ganjarannya amat lumayan.

- Stina: Pakar kecekapan. Dia mendedahkan ‘weak point’ musuh supaya anda boleh memberikan damage yang lebih tinggi, selain meningkatkan kadar EXP yang diperoleh selepas setiap kill. Ultimate miliknya menyerang satu sasaran berkali-kali, dengan damage bonus jika musuh berada dalam keadaan lemah. Dia adalah pilihan partner paling ideal jika anda mahu farm EXP dengan pantas.

- Musoh: Area controller. Dia memberikan perisai perlindungan kepada pemain, manakala serangan ultimate miliknya akan mencederakan dan menolak musuh di sekeliling ke belakang. Dia ibarat penyelamat nyawa apabila anda dikepung musuh yang ramai atau ketika memerlukan sedikit ruang untuk bernafas.

Keenam-enam partner ini secara kolektif merangkumi aspek healing, damage, scouting, shield, buffing, dan crowd control. Kepelbagaian ini amat menggalakkan pemain untuk memilih partner yang paling serasi dengan senjata dan corak gameplay kegemaran.
Anda gemar menggunakan senjata jarak dekat berisiko tinggi seperti dagger? Bawa Iori atau Zash bagi membantu melindungi kelemahan anda. Mahu memaksimumkan kadar EXP? Sistem weak point Stina pasti memberikan kelebihan.
Proses Perkembangan Watak
Proses menguatkan watak anda berfokus pada tiga sistem yang saling berkait rapat:

- Growth Point: Setiap kali level up, anda akan diberikan mata untuk diagihkan melalui tujuh stat berbeza, seperti HP, Strength, Agility, dan Intelligence. Memandangkan setiap senjata mempunyai scaling stats yang berbeza, anda bebas menyesuaikan build watak agar benar-benar sepadan dengan senjata kegemaran.
- Weapon Upgrading: Anda boleh menggunakan senjata lebihan atau senjata tidak bernilai yang dijumpai di dalam dungeon sebagai bahan untuk menaik taraf senjata pilihan. Ini memberikan alasan yang kukuh untuk terus meneroka walaupun sekadar bersiar-siar dan tidak fokus pada jalan cerita utama.
- Sistem EX-MOD: Sistem ini membenarkan kita menambah sehingga empat slot modifier pada senjata anda: bertindak sebagai tambahan stat boost. Ia membolehkan tahap kekuatan senjata didorong melebihi had upgrade biasa. Sesetengah senjata mungkin akan diperoleh dengan keempat-empat slot sudah sedia terbuka, manakala ada juga yang tiada slot langsung. Ini merupakan satu ciri late-game yang memberikan matlamat berterusan buat para pemain hardcore untuk memburu gear terbaik.

Apabila digabungkan, ketiga-tiga sistem ini membentuk satu progression loop yang jelas arah tujunya, namun tidak terlalu ketat. Sentiasa ada ruang kebebasan untuk kita membina watak mengikut cita rasa dan gaya permainan sendiri.
Pendapat Setakat Ini
Kesan paling mendalam yang boleh dirumuskan daripada sesi hands-on ini adalah game ini telah melalui perkembangan yang sangat positif. Semuanya (daripada kualiti grafik dan kelancaran combat, hinggalah kepada rekaan pertembungan musuh serta rentak gameplay) telah ditambah baik secara drastik.

Buat peminat Sword Art Online, keupayaan untuk melangkah masuk ke dunia Aincrad menggunakan watak ciptaan sendiri dan merasai pengalaman hidup mati plot asal pasti mengundang daya tarikan yang kuat.
Namun jika anda peminat tegar genre action RPG secara umumnya, sistem combat serta mekanik partner yang ditawarkan juga dilaksanakan dengan sangat baik. Ia mesra pengguna untuk dipelajari, namun pada masa yang sama, menjanjikan kepuasan sebaik sahaja anda berjaya menguasainya seluruh sistem.

Game ini akan datang pada 10 Julai 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan juga PC melalui Steam. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.









Discussion about this post