Peminat Sword Art Online sudah lama menunggu sebuah game yang benar-benar mampu menangkap perasaan “terperangkap di dalam Aincrad”, dan “Echoes of Aincrad” adalah percubaan terbaru untuk mewujudkan pengalaman itu.
Dibangunkan oleh Bandai Namco Entertainment, action RPG ini meletakkan kita dalam peranan watak ciptaan sendiri yang berjuang untuk keluar daripada death game bersama wajah-wajah yang sudah dikenali daripada siri ini.
Kami berpeluang mencuba early build untuk melihat bagaimana combat, progression, dan dungeon crawling-nya berfungsi… dan walaupun ada potensi, perjalanan ke tingkat 100 masih perlukan banyak penambahbaikan. Inilah ulasan awal kami.
Jalan Cerita dan Struktur Dungeon
Game ini mengikuti jalan cerita dari musim pertama anime: 10,000 pemain terperangkap di dalam Sword Art Online, dan satu-satunya jalan keluar ialah bertarung di semua tingkat Aincrad dan mengalahkan boss terakhir di puncak tingkat 100.
Tapi inilah kelainannya: berbanding bermain sebagai Kirito, kita mencipta watak sendiri yang mengambil alih peranan itu. Kami tak berkesempatan melihat character creator dalam demo ini, jadi kami belum boleh ulas apa-apa tentang customization buat masa sekarang.

Demo ini memberikan satu dungeon quest untuk diterokai. Kamu jelajah kawasan, aktifkan teleport point, grind musuh untuk dapatkan experience, dan lawan boss di penghujungnya. Mereka panggil ia “dungeon,” tapi sejujurnya, ia agak panjang dan sesak dengan musuh di mana-mana.
Satu kesilapan kecil bermakna pemain akan dihantar balik ke teleport point terakhir, dan kita terpaksa ulang semula bahagian besar level dari awal. Lepas beberapa kali, ia mula terasa membosankan.

Disebabkan cara ceritanya berjalan, kita tidak boleh tukar equipment, susun semula stat, atau tukar partner selagi berada dalam dungeon. Semua itu kena buat di town. Dari segi cerita memang masuk akal, tapi berbanding kebanyakan action RPG moden, ia agak menyusahkan.
Membina Watak Kamu

Watak pemain jadi lebih kuat melalui leveling up, pembahagian stat point, pemilihan weapon specialty, pembelajaran weapon skill, dan pemilihan partner. Anda dapat experience dengan membunuh musuh dan menyiapkan quest.
Setiap kali level up, kita dapat point untuk dimasukkan ke dalam stat asas seperti HP, Strength, Agility, dan Wisdom.
Selain itu, ada juga skill tree khusus untuk setiap jenis senjata, jadi pemain boleh membina watak mengikut gaya pertarungan yang mereka suka.
Jenis Senjata yang Boleh Digunakan
Demo ini menyediakan enam jenis senjata:
- Sword
- Rapier
- Mace
- Dagger
- Two-Handed Sword
- Two-Handed Axe

Tiga yang pertama boleh digandingkan dengan shield. Senjata besar two-handed pula tidak boleh. Setiap senjata ada animasi, berat, dan skill tersendiri. Pembangun game menyebut setiap senjata akan ada lebih kurang 10 skill, dan pemain bebas untuk mix and match ikut sesuka hati.
Sistem Partner dan Peranan Mereka
Tiga partner boleh dicuba, dan setiap seorang ada skill sendiri serta satu ultimate move. Kebolehan mereka memerlukan energy bar yang diisi semasa kita bertarung.
- Iori – Dia fokus kepada support. Dia boleh keluarkan healing circle dan ultimate-nya ialah serangan gabungan dengan multiple hit.

- Wyzeman – Damage tulen. Dia memang dicipta untuk menyerang sekuat mungkin.

- Argo – Dia pakar maklumat. Dia boleh scan peta dan tunjukkan kedudukan musuh di sebalik dinding buat seketika.

Siapa yang kita pilih benar-benar mengubah bagaimana pertarungan berlaku dan taktik apa yang boleh guna.
Bagaimana Combat Berfungsi
Combat menggunakan light attack, heavy attack, tiga weapon skill, tiga jenis counter (dodge counter, parry counter, dan opening counter), serta kebolehan partner.
Masalahnya, combat dalam preview ini terasa agak kekok. Serangan tidak mengalir dengan lancar; contohnya, saya cuba sambung heavy attack selepas light attack, tapi watak saya tiba-tiba berhenti. Membeku begitu saja. Macam game tidak daftar pun apa yang saya tekan. Ini membuat combat terasa terputus-putus dan menjengkelkan.

Setiap jenis counter juga perlukan timing yang sangat tepat:
- Dodge counter berlaku selepas perfect dodge
- Parry counter berlaku selepas perfect block
- Reversal counter berlaku pada saat bulatan biru muncul pada musuh
Ketiga-tiganya memerlukan refleks pantas dan timing yang ketat, menjadikannya sukar untuk dilakukan secara konsisten.

Weapon skill kami memang pukul kuat dan nampak hebat, tapi ada cooldown. Kebolehan partner pula tiada cooldown, tapi kita kena kumpul tenaga dulu dengan melancarkan serangan biasa.
Oleh sebab serangan biasa terasa janggal dan tidak buat damage yang banyak, saya akhirnya terlalu bergantung pada skill… dan bila semua skill sedang cooldown, saya terperangkap dengan serangan biasa yang kaku. Ini mencipta satu kitaran yang sangat agak mengecewakan.

Penempatan musuh lagi memburukkan keadaan. Mob bersesak-sesak, pelbagai jenis dicampur aduk, dan diletakkan rapat dalam kumpulan. Sistem aggro pula terlalu sensitif; serang satu musuh dan selalunya pemain akan tarik seluruh kumpulan di sekeliling, kadang-kadang termasuk jenis musuh yang berbeza dari jauh.
Kalaulah kawalan watak lebih lancar dan ada lebih banyak pilihan, mungkin ini masih boleh ditangani. Tapi dengan batasan combat yang ada sekarang, nak clearkan mob biasa pun lebih susah daripada sepatutnya.

Yang peliknya, boss fight bukan bahagian paling susah. Boss dalam demo ini (tiga monster bunga) ada corak serangan yang ringkas, mudah diteka, dan tidak terlalu mencabar. Masalah sebenar ialah berjuang melalui segmen panjang yang penuh dengan mob biasa dan musuh elite sebelum sampai ke boss.
Pendapat Setakat Ini

Demo ini memberikan gambaran yang baik tentang apa yang game ini cuba capai dan apa yang boleh kita jangkakan dari versi penuh. Kepelbagaian senjata, sistem partner, dan mekanik progression semuanya nampak menjanjikan.
Tapi combat yang lembap, reka bentuk dungeon yang repetitif, dan jumlah musuh yang terlalu banyak benar-benar menjejaskan keseluruhan pengalaman. Kalau mereka boleh lancarkan transisi animasi dan seimbangkan encounter musuh dengan lebih baik, ini boleh jadi sesuatu yang benar-benar seronok dimainkan.
Buat masa sekarang, kami akan terus perhatikan perkembangan terbaru dan berharap versi penuh membawakan combat yang lebih lancar dan lebih memuaskan.
Game ini akan keluar pada 10 Julai untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam). Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post