Selepas menyertai sesi hands-on kedua untuk Echoes of Aincrad, kami berpeluang menemu bual produsernya, Yosuke Futami, bagi memahami visi di sebalik game ini. Temu ramah ini menyentuh pelbagai aspek: daripada perubahan pada watak utama hinggalah kepada sistem permadeath yang mendebarkan.

Beliau turut berkongsi bagaimana pasukan pembangun menghidupkan semula istana terapung itu dengan nafas yang serba baharu. Berikut adalah segala isinya…
Membina Laluan Sendiri dalam Death Game yang Dikenali

Selama bertahun-tahun, francais permainan video Sword Art Online begitu sinonim dengan Kirito. Namun, Echoes of Aincrad memecah tradisi ini dengan mengangkat pemain sendiri sebagai watak utama. Menurut Futami, pihak pembangun melihat game sebelum ini, Last Recollection, sebagai noktah bagi kisah panjang Kirito.
Justeru, semasa merancang projek konsol seterusnya, mereka beralih kepada satu konsep yang lebih segar: melangkah masuk ke Aincrad sebagai diri anda sendiri.

Daripada membuatkan pemain berasa seperti “Kirito kedua” yang memang sudah menonjol sebagai pemain berstatus top-tier ketika ujian beta, pihak pembangun mengambil pendekatan berbeza.
Walaupun watak utama dalam game ini juga merupakan seorang beta tester, mereka bermula sebagai pemain baharu yang masih perlu belajar daripada orang lain.
Memandangkan Kirito sangat pakar dan semua orang sudah tahu kesudahan kisahnya, pembangun mahu menjadikan pergerakan watak pemain serta kumpulan mereka lebih sukar diramal sebaik sahaja death game ini bermula.
Tarikan terbesar adalah membolehkan pemain merasai sendiri prolog death game ini: bermula dari zaman beta test yang penuh harapan, disusuli pula dengan fasa ketakutan dan kehancuran realiti apabila mula terperangkap. Futami berharap pemain akan sentiasa bermain sambil merenungkan dua soalan:
“Apa yang aku akan buat kalau aku dicampak ke dalam death game ini?” dan “Apa pula yang pemain lain akan buat?”

Sungguhpun membawa perubahan besar, game ini masih setia kepada lore asal. Pasukan pembangun bekerjasama rapat dengan penulis senario, Makino-sensei, dan pemegang lesen asal, Straightedge Inc., demi memastikan dunia SAO diterjemah dengan tepat tanpa sebarang percanggahan.
Mereka mengekalkan sejarah dan senarai watak asal seperti sedia ada. Ini bermakna wajah-wajah ikonik, termasuk Kirito, masih akan muncul dan pemain turut akan meneroka kisah melibatkan barisan watak asal daripada jalan cerita utama.
Namun begitu, teras naratif kekal fokus pada konsep “bagaimana jika anda berada di sana”. Bagi menjadikan penceritaan ini lebih relevan dengan landskap moden, mereka turut menambah elemen budaya gaming masa kini, seperti kewujudan streamer di dalam game serta ciri merakam video menggunakan item bernama “Holo Crystal.”
Landskap Luas Aincrad dan Ilusi Dunia MMO yang Hidup

Merealisasikan keluasan Aincrad sebenar merupakan antara cabaran terbesar bagi pasukan. Futami menjelaskan bahawa tingkat satu dan dua memang sangat luas. Oleh sebab kawasan ini dicipta semula dengan skala mega yang sama, proses reka bentuknya menjadi amat mencabar.
Pasukan tersebut sengaja mencipta persekitaran ini supaya pemain terpaksa berfikir secara aktif dan memetakan sendiri kawasan tersebut sambil meneroka.
Walaupun ketiadaan panduan arah mungkin agak mengelirukan pada mulanya, pemerhatian teliti terhadap persekitaran dan peta perlahan-lahan akan mendedahkan laluan serta mercu tanda yang akan membimbing pemain secara semula jadi. Futami berjanji, sebaik sahaja pemain sudah biasa, ia tidak akan terasa rumit.

Dari aspek ‘verticality’, game ini melayan perbezaan ketinggian seolah-olah seperti dinding. Tiada cabaran memanjat berisiko yang memberikan ‘fall damage’, dan anda tidak akan berdepan dengan game over jika terjatuh dari tebing.
Walaupun ada item tertentu yang boleh digunakan untuk membina jalan pintas, navigasi pergerakan selalunya hanya memerlukan pemain supaya berpusing jauh atau mencari laluan alternatif untuk sampai ke destinasi.

Biarpun Echoes of Aincrad ialah sebuah game ‘offline single-player’, pihak pembangun mengambil langkah bagi memastikan ia terasa seperti dunia MMO yang benar-benar hidup.
Walaupun persekitaran sarat dengan estetika high-fantasy, user interface dan kesan visual tertentu (seperti musuh yang berkecai menjadi serpihan digital apabila ditewaskan) direka untuk sentiasa mengingatkan pemain bahawa mereka sedang berada di dalam sebuah program komputer.
Watak-watak juga berkomunikasi melalui sistem mesej dalam game, lantas menghidupkan suasana MMO yang memang sinonim dengan siri ini. Sepanjang eksplorasi di tingkat-tingkat luas ini, anda akan berpeluang melawat beberapa lokasi pangkalan dari cerita asal seperti Town of Beginnings dan Tolbana.
Bagi pasukan pembangun, reka bentuk persekitaran paling menyerlah apabila pemain menghampiri kawasan boss. Futami berkongsi bahawa lokasi rekaan kegemaran pasukannya adalah jalan menuju ke Labyrinth.
“Bila menara gergasi itu mula kelihatan, walaupun dari jauh, ia merupakan satu detik yang sangat mengujakan,” jelasnya.
Memilih Senjata dan Rakan Pasukan

Memainkan peranan sebagai avatar ciptaan sendiri bukan sahaja mengubah jalan cerita, malah meluaskan potensi gameplay.
Bebas daripada gaya dual-wielding yang sering dikaitkan dengan Kirito, pasukan pembangun memanfaatkan latar SAO untuk memperkenalkan pelbagai jenis senjata dan skill, sekali gus menjanjikan pengalaman gameplay yang jauh lebih pelbagai.
Untuk pemain baharu, Futami sangat mengesyorkan ‘one-handed sword’ yang diberikan pada awal permainan. Ia bebas daripada sebarang pergerakan yang kekok, boleh dipadankan bersama perisai, dan amat seimbang dari semua sudut. Sebaliknya, pemain pakar digalakkan untuk mencuba ‘dagger’ atau ‘two-handed axe’.
Dagger sangat cemerlang untuk melepaskan serangan bertubi-tubi yang pantas dan kuat, serta mampu menghasilkan damage yang tinggi berkat jumlah serangannya yang banyak. Two-handed axe pula berhayun lebih lambat, namun mempunyai pergerakan yang licik serta menawarkan kuasa serangan yang lebih membinasakan.

Memandangkan Aincrad adalah dunia yang terlalu bahaya untuk diteroka sendiri, pihak pembangun berusaha keras untuk merangka rakan pasukan serba baharu yang akan berjuang di sisi anda. Daripada mencipta watak yang klise, mereka mengetepikan dahulu barisan rakan Kirito yang sedia ada dan bermula dengan satu soalan ringkas:
“Jika ini adalah companion yang akan membantu protagonis menamatkan Sword Art Online, rakan jenis apakah yang anda mahu bawa bersama?”
Hasilnya, reka bentuk, personaliti unik, serta pilihan senjata bagi setiap rakan sekutu terbentuk secara semula jadi berlandaskan persoalan tersebut.
Death Game Mode adalah Hukuman Terunggul

Khusus bagi peminat yang mahu mendalami beban psikologi sebenar Sword Art Online, pihak pembangun telah menyediakan Death Game Mode. Futami percaya bahawa tarikan terbesar di sebalik story arc Aincrad adalah realiti seramnya… jika menerima game over, anda mati di dunia sebenar.
Konsep mod ini sangat mudah tetapi kejam: tiada peluang untuk retry selepas game over, sebaliknya save data anda akan dipadam secara kekal. Apabila ditanya adakah mereka bimbang mod ini mungkin terasa “terlalu nyata” untuk segelintir pemain, Futami menjelaskan bahawa mereka tiada kebimbangan sedemikian.
Mod ini memang direka khas untuk peminat tegar yang secara aktif mahu merasai sendiri ‘tension’ yang dialami oleh watak-watak asalnya. Menyertainya adalah 100% bergantung pada kehendak pemain, dan ia menjanjikan pengalaman yang sangat berbeza berbanding RPG biasa.
Mod ini ditawarkan sebagai ganjaran selepas anda menamatkan jalan cerita utama, namun pembeli edisi Deluxe atau Ultimate berpeluang untuk unlock mod ini lebih awal.

Walaupun penaltinya sangat berat, pasukan pembangun tetap berhati-hati dalam mengimbangi pengalaman gameplay. Futami menegaskan bahawa ini bukanlah game Souls-like, justeru pemain bebas memilih tahap kesukaran mereka sendiri. Pada tahap Story atau Normal, gameplay diseimbangkan agar game over tidak terlalu kerap berlaku.
Anda boleh retry dengan mudah, dan kekalahan selalunya hanya berpunca daripada kelekaan sendiri. Namun, melangkah masuk ke Death Game Mode merombak keseluruhan landskap biarpun pada difficulty yang sama.

“Dalam Death Game Mode, anda tidak boleh langsung membiarkan kecuaian berlaku,” tegas Futami. “Walaupun pada difficulty yang sama, tension menjadi jauh lebih tinggi. Anda perlu buat keputusan: main dengan selamat, atau main dengan berani.”
Memandangkan terus hidup merupakan satu-satunya matlamat paling penting, mod ini memaksa anda untuk menggilap gaya permainan sendiri sambil merasai sendiri perit kelangsungan hidup.
Kenapa Hanya Dua Tingkat dan Impian untuk Masa Depan Francais

Mengambil kira betapa gahnya istana 100 tingkat ini, keputusan mengehadkan jalan cerita secara eksklusif pada tingkat satu dan dua mungkin kelihatan seperti satu skop yang sempit.
Futami menjelaskan bahawa arc Aincrad sebenarnya merupakan sebuah naratif yang sangat besar, lantas mereka menganggap judul ini hanyalah satu babak daripadanya: mirip dengan pendekatan filem Sword Art Online the Movie: Progressive.
Melalui Echoes of Aincrad, kisah bermulanya death game ini akan dilengkapkan dengan satu penamat muktamad. Atas alasan ini juga, pihak pembangun sama sekali tiada rancangan untuk menjadikan judul ini sebuah live-service game.

Game ini mewakili satu tanda kreatif yang sangat bermakna buat para pembangunnya.
Selepas bertahun-tahun menghasilkan barisan game merangkumi garis masa dari tingkat 75 sehinggalah ke arc Alicization, mereka akhirnya berjaya merealisasikan satu impian lama: iaitu memberikan peluang kepada pemain untuk menjelajah Aincrad dengan kaki sendiri, bermula dari titik yang paling bawah.
Futami mengaku bahawa keputusan untuk keluar dari kepompong watak Kirito dan watak-watak utamanya merupakan satu cabaran yang besar bagi pihak studio. Namun, ia juga adalah sebuah projek yang amat didorong oleh semangat dan minat mereka.
Andai game ini mendapat sambutan yang baik, pihak pembangun sedia mempertimbangkan sekuel atau judul sambungan.

“Kami amat berharap pengembaraan ini mendapat tempat di hati pemain,” kongsi Futami sebelum mengakhiri perbualan, “dan kami mahu mereka menamatkan game ini dengan rasa teruja untuk mengetahui apa yang bakal berlaku seterusnya.”
Game ini akan datang pada 10 Julai 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan juga PC melalui Steam. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.









Discussion about this post