Dalam masa beberapa bulan lagi, game ARPG yang dinanti-nantikan, Final Fantasy XVI, akan dilancarkan untuk PlayStation 5. Sebagai sekuel terbaru dalam barisan utama Final Fantasy, ia membintangi watak protagonis baharu dalam dunia baharu dengan kisah baharu. Bersama kombinasi gameplay FF7 Remake dan pertempuran raksasa gergasi, kami berpeluang untuk mencuba preview awal bagi Final Fantasy XVI dan ternyata saya gembira dengan prestasinya setakat ini.
Untuk menyiapkan anda semua, inilah pengalaman saya semasa mencuba preview awal Final Fantasy XVI.
Disclaimer: Demo Final Fantasy XVI yang kami cuba adalah versi khas untuk sesi preview media. Kandungan yang anda lihat mungkin berbeza di produk akhir.
Kandungan Demo
Demo ini berlangsung selama satu jam; di mana kita bermain semasa fasa ‘timeskip pertama’ apabila Clive, Cid, dan Torgal mencari seorang Dominant misteri (orang yang mampu mengawal Eikon) dengan memperoleh maklumat daripada Benedikta – yang mengawal Garuda dan merupakan antagonis utama dalam bahagian cerita ini.
Sesi demo termasuk meneroka sebuah kubu besar di Caer Norvent yang mengandungi banyak pertempuran epik, mini-bos, dan pertarungan klimaks antara Clive dan Benedikta yang kemudian dibawa ke pertempuran gergasi antara Eikon – Ifrit dan Garuda.
Combat system mengasyikkan terutamanya perang Eikon
Jadi tidak seperti FF lain yang genre-nya ‘turn based RPG’, XVI lebih kepada game aksi. Combat designer, Ryota Suzuki, sebelum ini bekerja pada Devil May Cry 5 dan Marvel Vs Capcom 2 dan demo yang kami mainkan merupakan versi khas untuk media, yang bertujuan untuk mempamerkan sebanyak mungkin gameplay.
Supaya lebih mudah untuk faham, saya akan cuba menerangkan tentang sistem pertempuran daripada pandangan Devil May Cry kerana ini adalah cara paling mudah untuk memahami asas gameplay kerana persamaan yang kuat dalam mekanik. Banyak mekanik 16 berfungsi seperti Devil May Cry, seperti mempunyai satu butang melee, satu butang serangan jauh dan satu butang “style”.
Satu-satunya perbezaan ialah cara pendekatan: DMC sangat kompleks kerana jumlah perkara yang boleh kita lakukan, manakala FF16 menjadikan setiap tindakan individu sangat mudah, tetapi kerumitannya datang semasa keupayaan untuk bertukar antara mekanik ini.
Untuk Clive, pertempuran terasa ‘berat’ dan sangat responsif pada masa yang sama. Secara umum, kita boleh melaksanakan banyak kombo bergaya sambil bergabung antara serangan fizikal/magic, counterattack untuk melakukan serangan bonus, healing apabila HP (Health Points) dalam bahaya, dodge/roll daripada serangan musuh, dan aksi ‘cancelling’ yang juga menyerupai DMC.
Sejujurnya saya paling suka gabungan antara serangan biasa dengan Magic Burst untuk memanjangkan kombo. Walaupun sangat mudah untuk dibuat daripada segi pelaksanaan, terdapat begitu banyak ruang untuk pemain bereksperimen mengikut kehendak. Sebagai contoh, padankanlah apa-apa kombo dan semuanya masih dapat dilaksanakan dengan lancar. Sekurang-kurangnya dari sesi demo ini, saya anggap pertempuran tiada batasan yang ketara.
Saya tidak cukup bereksperimen untuk tahu apa yang dilakukannya selain daripada penyembuhan pasif dan lebih banyak damage. Saya mengesyaki ia akan menambah lebih banyak ciri kemudian dalam cerita, kerana dalam demo kami bermain Clive belum tahu dia adalah Ifrit lagi.
Seperti game FF lain, terdapat mekanik ‘stagger’, cuma kali ini ia dipanggil Will. Sama seperti game FF lain, melakukan damage yang mencukupi atau mengeksploitasi kelemahan akan memecahkan Will musuh. Musuh di atas tanah kemudian boleh dipukul oleh serangan khas yang biasanya membunuh mereka serta merta.
Masih penting untuk saya nyatakan bahawa Final Fantasy XVI masih dibina sebagai RPG di mana beberapa elemen ikonik diguna semula dalam francais, Limit break yang membolehkan Clive memasuki mode “semi-transformasi super” ke sistem Stagger yang serupa dengan Final Fantasy VII Remake.
Seterusnya, setiap kali menamatkan pertempuran, anda akan memperoleh EXP, Gil, dan pelbagai item khas, terutamanya selepas melawan mini-bos atau bos yang selalu menawarkan “item berharga”.
Pertempuran Eikon – gergasi lawan gergasi
Sekarang kita bercakap tentang Eikon aka Summon yang merupakan makhluk gergasi berdasarkan mitologi daripada dunia sebenar. Di sini, kami mencuba pertarungan Ifrit vs Garuda. Yoshida mengesahkan bahawa tiada peraturan untuk pertarungan Eikon – sebaliknya setiap pertarungan direka berdasarkan kes-kes istimewa.
Dalam kes ini, disebabkan Garuda dan Ifrit adalah saiz yang sama, ia seperti pertempuran kaiju. Memandangkan ini adalah pengenalan kepada pertarungan Eikon, pertarungannya sangat mudah, dan mustahil untuk kalah. Kita hanya perlu membelasah Garuda dan apabila HP-nya mencapai tahap tertentu, sebuah QTE sinematik akan berlaku.
Dalam demo, kami diberi akses kepada tiga Eikon berbeza, iaitu Phoenix, Titan, dan Garuda. Berikut adalah rumusan:
- Phoenix – Phoenix umpama Eikon untuk beginner, kerana kebolehannya yang mudah untuk faham. Abiliti pertama dipanggil Phoenix Shift, dan membolehkan Clive teleport ke hadapan lalu menyusul dengan serangan melee atau magic.
- Titan – Eikon yang sangat fokus kepada melee, dengan kemahiran untuk melakukan damage besar. Tidak seperti Phoenix dan Garuda, Titan memerlukan kita membuat QTE untuk melakukan damage maksimum.
- Garuda – Garuda memfokuskan pada serangan pantas. Abiliti Deadly Embrace membenarkan anda menarik musuh atau melancarkan diri ke udara jika mereka tidak dapat ditangkap.
Game ini turut mempunyai QTE sinematik. Pada bahagian-bahagian tertentu dalam pertarungan bos yang penting, anda akan mendapat cutscene mini di mana anda perlu melakukan QTE tepat pada masanya. Ia relevan dengan apa yang berlaku dalam cutscene – jika Clive melakukan serangan ‘finisher’, ia past adalah butang melee dan sebagainya.
Fokus pada Clive kerana ahli parti hanya AI
Secara umum, terdapat dua jenis ahli parti dalam game. Ahli parti manusia seperti Cid dikawal sepenuhnya oleh AI, dan anda tidak boleh melakukan apa-apa untuk mempengaruhi mereka. Walau bagaimanapun Yoshida mengatakan bahawa mereka tidak akan menyerang musuh yang sama seperti anda, jadi jangan risau jika Cid mencuri kombo anda.
Satu lagi jenis adalah Torgal, anjing peliharaan anda. Dia bersama anda hampir sepanjang permainan, dan boleh diarahkan melalui D-Pad. Apa yang saya lihat ialah dia mempunyai 3 pilihan – Bite (serangan darat), Heal dan Ravage, satu skil yang membolehkan dia melambung musuh di udara. Kedua-dua Yoshida dan Suzuki memberitahu saya bahawa menguasai Torgal adalah rahsia untuk melakukan kombo udara yang lebih baik, kerana anda boleh memerintahnya ketika Clive tidak boleh menyerang.
Walaupun ramai peminat mungkin tidak suka kerana kita hanya boleh bermain sebagai Clive sahaja, saya sebenarnya lebih suka pendekatan seperti ini dalam game aksi RPG. Alasannya pun ‘simple’, kerana saya tidak perlu menjaga setiap ahli parti lain yang peranannya kurang penting. Pada masa yang sama, kita juga mempunyai kecenderungan untuk fokus pada watak utama, jadi membina sistem pertempuran yang lebih tertumpu pada satu watak sudah tentu akan memperkayakan mekanisme ini.
Aspek customization menepati piawaian
Beralih ke bahagian customization, bahagian menu dibungkus dengan kemas di mana anda boleh mengubah suai aksesori, gear dan barang tambahan; lengkapi item yang ingin digunakan ke butang shortcut; tentukan Eikon yang ingin dipakai, dan lain-lain. UI pun sangat kemas dan memberikan maklumat mencukupi supaya semua jenis pemain boleh faham.
Malangnya, gear hanya akan mengubah bentuk senjata anda kerana reka bentuk Clive telah dibuat khusu untuk jalan cerita, termasuk dengan aksesori yang semuanya berguna untuk menambah statistik seperti HP, Attack, Defense, dan Stagger.
Untuk pemain yang tidak mahukan pengalaman aksi tegar, terdapat beberapa cincin yang boleh anda pakai (maksimum 3 slot) yang menjadikan permainan lebih mudah. Terdapat satu cincin yang auto-kombo, satu yang auto-sembuh, dan juga satu yang auto-mengawal Torgal. Pada masa yang sama, terdapat satu lagi cincin yang memudahkan anda mengelak – apabila anda hampir dipukul, sebuah QTE akan muncul yang membolehkan anda mengelak.
Mungkin item-item ini terlalu memanjakan pemain, tetapi ia dicipta khas untuk aspek accessibility bagi pemain yang tidak biasa dengan game aksi. Untuk pemain veteran yang ingin cabaran tambahan, korang boleh mengabaikan aksesori ini dan bermain seperti biasa. Yoshida turut kata bahawa mode lebih sukar akan ditambah kemudian di dalam game untuk pemain yang ingin menguji kemahiran mereka. Jadi korang semua jangan risau!
Akhir sekali adalah ‘skill tree’ besar yang dibahagikan kepada Clive dan setiap Eikon, di mana masing-masing boleh meningkatkan abiliti mereka untuk mengukuhkan gaya pertempuran. Korang memerlukan ‘Ability Points’ untuk membuka skil baru yang boleh diperolehi bersama dengan EXP. Di samping itu, ada pilihan “Master” di setiap skil yang memerlukan lebih banyak AP. Bonus yang diberikan apabila skil itu mencapai tahap ‘Master’ sangat penting kerana membolehkan kita menggunakan pelbagai kemahiran Eikon tanpa perlu menukar Eikon.
Pendapat
Bahagian yang kami mencuba hanyalah ‘secebis’ daripada Final Fantasy XVI di mana tumpuan utama adalah untuk memperkenalkan pemain kepada sistem pertempuran yang masih berkembang, terutamanya mencuba semua Eikon dan mekanisme tersembunyi lain. Kami datang dengan jangkaan yang besar dan ternyata, semua melebihi jangkaan saya daripada segi gameplay dan grafik.
Dalam game JRPG, selalunya ada banyak perkara kita perlu uruskan sekaligus – semuanya amat kompleks. Idea bahawa game FF yang penuh aksi benar-benar menarik bagi saya. Kita pun tahu ini bukan kali pertama FF cuba menghasilkan game lebih berasaskan aksi kerana ada Lightning Returns, 7R dam 15, tetapi gameplay FF 16 benar-benar memikat hati saya. Bukan itu sahaja, dengan menawarkan begitu banyak mekanik dalam game untuk pemain bereksperimen, itu juga boleh menjangkau khalayak baharu berbanding JRPG tradisional.
Jadi buat masa ini, saya amat berpuas hati dengan hala tuju Final Fantasy XVI, lagi-lagi selepas mencuba preview awal di atas.
Gameplay video
Bagi sesiapa yang berminat, Final Fantasy XVI akan dikeluarkan secara eksklusif untuk PlayStation 5 pada 22 Jun. Untuk membaca segala liputan kami tentang game ini, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post