Pasukan berbakat di Square Enix bekerja keras untuk menyampaikan pengalaman paling epik di Final Fantasy XVI sebelum keluarannya pada bulan Jun nanti, tetapi tentulah kami masih mempunyai lebih banyak soalan. Jadi hari ini, mari kita mendalami dunia FFXVI untuk belajar lebih lanjut tentang gameplay umum, naratif, Eikon, ciri-ciri customization dan banyak lagi.
Disertai oleh Naoki Yoshida (Yoshi-P) selaku Produser FF16 , temu ramah ini akan memberi maklumat lebih terperinci tentang topik-topik di atas bagi para pemain yang ingin tahu lebih lagi.
Berikut adalah isi kandungan temu ramah:
Daripada gameplay, kami dapat merasa haptik daripada controller PlayStation semasa bermain. Adakah terdapat apa-apa lagi yang dilaksanakan dengan ciri DualSense?
Yoshi-P: Dengan haptik controller, kami bukan sahaja mahu ‘main-main’ menambah ciri ini. Kami mahu memastikan ia seperti di dalam game. Semasa bermain, jika terdapat adegan pertempuran atau cutscene yang sesuai dengan maklum balas haptik, kami membuat keputusan untuk meletakkannya di sana kerana ingin meningkatkan pengalaman.
Kami tidak menggunakan controller dalam cara yang istimewa atau baharu, tetapi menggunakannya untuk meningkatkan pengalaman tersebut. Pasukan UI telah bermain game itu berulang kali, dan mencari tempat di mana maklum balas itu akan membantu meningkatkan gameplay.
Saya terkejut lihat demo mempamerkan spoiler. Saya ingin tahu tentang cerita selepas ini dan sejauh mana bahagian demo dalam keseluruhan cerita?
Yoshi-P: Bahagian yang dimainkan dalam demo media adalah bahagian di mana anda dan Cid pergi ke Caer Norvant untuk mengejar Eikon of Fire kedua. Itu datang kira-kira 5 jam daripada segi gameplay.
Selepas mengalahkan bahagian fortress dan menewaskan Benedikta, kemudian kami minta anda bertarung dengan Garuda. Itu datang kira-kira kira-kira 30 minit hingga satu jam selepas bahagian pertama yang anda mainkan. Secara keseluruhan, apabila Clive [protagonis utama] sampai ke titik itu, sudah kira-kira 7 jam permainan.
Melihat keseluruhan jalan cerita utama tanpa melakukan misi sampingan, tiada penerokaan, dan hanya fokus pada cerita utama, bahagian demo mungkin kira-kira satu per lima atau lebih daripada keseluruhan cerita.
Semasa pertarungan Ifrit lawan Garuda, rasanya mustahil untuk kalah dalam pertarungan itu. Adakah ini bagaimana semua pertarungan Eikon lawan Eikon akan berlaku?
Yoshi-P: Dalam pertempuran, Clive lawan Garuda dahulu, dan kemudiannya Ifrit lawan Garuda. Kerana bahagian pertama pertempuran itu agak sukar, apabila anda sampai ke separuh masa kedua, jika Clive mati di sini, anda perlu kembali daripada awal. Itu agak sukar untuk pemain.
Itu tidak akan menjadi pengalaman gameplay yang seronok, jadi kami ingin memastikan jika pemain dapat sampai sejauh ini, maka mereka mahu pertarungan lain menjadi pengalaman yang menyeronokkan untuk fasa kedua.
Sekali lagi, apa yang anda lihat dalam pertarungan Ifrit lawan Garuda ialah salah satu jenis pertarungan Eikon lawan Eikon. Oleh itu, kerana pemain masih membiasakan diri dengan pertempuran dan kawalannya, kami tidak mahu menjadikannya terlalu sukar. Kami tidak mahu mengecewakan pemain. Apabila semakin jauh, pertarungan Eikon lawan Eikon akan menjadi lebih sukar.
Untuk sesuatu yang sangat sukar sehingga pemain terperangkap dan tidak dapat melaluinya, agak bertentangan dengan sistem reka bentuk gameplay kami. Kami mahu game ini membenarkan pemain bukan tegar aksi untuk mengalami cerita tanpa rasa kecewa. Jadi untuk playthrough pertama, kami membuat sistem yang ansur-ansur menjadi lebih mencabar tetapi tidak mengecewakan.
Untuk playthrough pertama, kami mahu semua pemain, bukan hanya peminat untuk mengalami cerita itu. Kami rasa jalan ceritanya sangat bagus dan kami mahu semua orang mengalaminya.
Bagi pemain yang melengkapkan game itu sekali dan mahukan lebih banyak cabaran, kami mempunyai mode yang lebih sukar selepas playthrough pertama yang akan mencabar pemain. Tidak menaikkan level senjata, tidak menjadi lebih kuat, itu sangat sukar. Jadi pemain yang bermain melalui jalan cerita dan rasa ada kekurangan cabaran, kami mempunyai mode ini untuk anda.
Selain itu, kami juga mempunyai jenis game sampingan lain, seperti cabaran skor termasuk mode arked dan jenis mini-game lain yang boleh dicuba untuk memperoleh high score. Kami mempunyai leaderboard di seluruh dunia supaya anda boleh melihat prestasi menentang pemain lain di dunia. Untuk mereka yang sangat yakin dengan kemahiran mereka sebagai pemain aksi, terdapat banyak perkara untuk lakukan juga.
Semasa mode sinematik Final Fantasy 16, terdapat butang yang berfungsi seperti QTE (Quick Time Event). Memandangkan QTE kini kurang dibuat dalam game moden, apakah rasional di sebalik memperkenalkan campuran antara elemen aksi dan QTE?
Yoshi-P: Kami agak membincangkan perkara ini dalam soalan terakhir tetapi sebab anda mengalami banyak QTE dalam pertarungan Garuda dan pertarungan Benedikta adalah kerana ia masih awal di dalam game. Itulah salah satu perkara yang kami gunakan untuk menjadikan pertempuran lebih sinematik. Walau bagaimanapun, selepas itu, adegan QTE akan semakin berkurangan apabila anda maju di dalam game.
Satu lagi perkara lain yang kami nyatakan ialah kami mahu menjadikan game ini boleh diakses oleh semua pemain, bukan hanya pemain yang tumpu pada aksi berat. Pada mulanya, pertarungan seperti ini boleh terasa menggembirakan bagi ramai pemain yang tidak berminat dengan game aksi. Jadi dengan adanya QTE, ia memperlahankan pertempuran dan memberi orang sedikit masa untuk bernafas dan bertindak balas dengan lebih perlahan.
Walau bagaimanapun, selepas makin maju di dalam game dan orang ramai semakin terbiasa dengan sistem pertempuran serta tempo permainan, maka kami akan mengalih keluar QTE. Jadi kita tidak akan menggunakannya sepanjang jalan di dalam game.
Ada satu masa apabila QTE digunakan dalam segala-galanya dan semua orang seperti “mengapa anda menggunakan QTE, itu membosankan”; jadi mereka mengeluarkannya. Tetapi secara peribadi, saya tidak anggap QTE seteruk itu.
Anda ada pertarungan Clive lawan Garuda dan jika anda memakai aksesori, ia adalah pertarungan yang mudah. Tetapi jika anda tidak memakai aksesori itu, ia boleh menjadi sangat sukar. Jika anda berjaya melalui semua itu, anda kemudian akan menghadapi pertempuran seterusnya dengan Ifrit lawan Garuda dan anda akan mati serta-merta dan perlu ulang semula daripada awal. Ini boleh menjadi agak menekankan.
Saya ingin puji pasukan dan betapa epiknya sinematik itu. Tetapi bolehkah kita mengekalkan jangkaan kualiti yang sama untuk setiap pertempuran Eikon? Anda juga menyebut bahawa semua orang tidak boleh bermain game aksi, tetapi adakah ada sebarang keputusan penting untuk melakukannya begitu?
Yoshi-P: Terima kasih atas kata-kata baik tentang sinematik. Jika dilihat pada awal permainan, anda akan menjangkakan bahawa ia menjadi lebih ‘hangat’. Kami telah mencipta filem aksi Hollywood bajet besar yang anda bukan sahaja boleh tonton malah menjadi sebahagian daripadanya.
Mengenai soalan anda tentang mengapa memilih aksi sepenuh masa; bagi saya ini adalah untuk menunjukkan kepada dunia serta pemaju generasi masa depan bahawa apabila mencipta Final Fantasy sama ada ‘turn-based’, ‘command’ – itu tidak mengapa tetapi kita juga boleh melakukan ini ‘aksi sepenuh masa’? Ia berfungsi.
Dan dengan menanam benih itu untuk generasi pemaju masa depan, itu sangat penting bagi kami.
Final Fantasy mempunyai sejarah yang panjang, 35 tahun dan keseluruhan sejarah itu banyak berdasarkan command dan turn-based. Oleh itu, akan ada pemain di luar sana yang seperti “nah, saya tidak mahu bermain. Saya hanya mahukan game turn-based” dan tiada apa yang boleh kami lakukan.
Kami faham ada pemain seperti itu, tetapi apabila melihatnya, kami tidak mahu mempunyai game yang mengatakan anda tidak boleh bermain kerana ia adalah aksi.
Saya mahu membuat game yang walaupun aksi, anda masih boleh memainkannya. Saya mendapat sokongan daripada ramai orang, ramai orang dalam industri di Square Enix untuk mencipta game yang memberi peluang kepada mereka yang tidak berminat dengan game aksi.
Adakah pemain boleh mendapat peluang untuk bermain sebagai Eikon lain selain Ifrit? Memandangkan Garuda mempunyai ciri berbeza dalam cara ia bergerak dan bertarung, adakah ia sesuatu yang boleh kita nantikan?
Yoshi-P: Ia berkaitan dengan cerita, jadi kami tidak boleh bercakap mengenainya.
Sebagai contoh, anda bermain pertarungan Ifrit lawan Garuda dan anda mungkin sedar bahawa pertarungan terasa ‘berat’. Ifrit bergerak dengan sangat perlahan dan terhuyung-hayang manakala apabila Garuda bergerak, anda rasa ‘berat’ di seluruh arena. Ketika menghasilkan reka bentuk ini, konsep kami untuk pertempuran adalah seperti perlawanan gusti profesional.
Sistem pertempuran yang anda alami hanya digunakan di sana dan tidak digunakan di tempat lain dalam game. Dan sekali lagi, itu berkesan kerana Ifrit dan Garuda adalah kira-kira saiz yang sama, jadi anda boleh melakukan pertarungan seperti itu.
Walau bagaimanapun, apa yang akan berlaku apabila Ifrit lawan Phoenix, yang merupakan Eikon bersaiz berbeza dan Ifrit berada di darat manakala Phoenix boleh terbang. Dalam erti kata itu, anda memerlukan reka bentuk game berbeza – contohnya 3D shooter.
Contoh lain adalah apabila Ifrit terpaksa berhadapan dengan Titan. Titan setinggi 121 meter berbanding Ifrit iaitu sekitar 20 meter. Jadi, Ifrit boleh bergerak lebih pantas berbanding Titan yang sangat perlahan. Anda turut mengalami jenis pertempuran yang berbeza di sana, dan disebabkan setiap Eikon adalah unik; daripada mengulang semula jenis pertempuran yang sama, kami mencipta setiap pertempuran dari kasar. Setiap satu adalah unik kepada Eikon yang akan dilawan oleh Ifrit.
Sebagai contoh, pertarungan dengan Garuda, ia bukan seperti; “ok, selepas pertarungan Ifrit melawan Garuda, kami menggantikan Garuda dengan sesuatu yang berbeza”. Tidak sama sekali begitu! Setiap satu adalah unik jadi semua orang akan rasa berbeza.
Kami benar-benar mahu pemain memberi tumpuan kepada perbezaan setiap pertempuran di mana anda mendalami jalan cerita, siapa yang anda lawan, dan pengalaman itu berbeza untuk setiap satu.
FF16 berlatarkan fantasi tinggi tetapi latar belakang dunia sudah biasa bagi ramai pemain. Apakah motif terbesar semasa mencipta dunia ini dan adakah terdapat sebarang matlamat yang ditetapkan semasa mencipta dunia?
Yoshi-P: Memandangkan siri Final Fantasy berusia 35 tahun – ada orang seperti saya, yang mencecah 50 tahun, telah memainkan siri ini sejak FF1. Sudah 35 tahun, saya berumur 50 tahun sekarang, saya sudah cukup dewasa untuk tahu bahawa dunia bukan semua pelangi, ada hal yang mengerikan di dunia.
Walaupun begitu, saya percaya bahawa sentiasa ada harapan dan anda harus sentiasa mempunyai impian. Segala-galanya bukanlah selalu indah, pelangi dan langit biru sepanjang masa. Pada permulaan siri FF, banyak daripadanya adalah fantasi yang lebih ringan.
Anda menyuruh pelajar keluar dan menyelamatkan dunia dan semuanya santai dan mudah. Tetapi ramai orang muda sekarang, terutamanya yang sedang membesar di dunia kini, tahu bahawa itu tidak berlaku di dunia nyata – tidak ada fantasi secantik ini di luar sana.
Terdapat topik sukar di luar sana dan mereka berbohong, sama ada perlu bekerja atau perlu belajar atau melakukan semua hal ini. Orang muda kini hadapi masa lebih sukar.
Kami benar-benar faham bahawa terdapat ramai pemain di luar sana yang mahukan fantasi mereka lebih ringan kerana dunia sebenar adalah tempat yang sukar untuk didiami, dan mereka mahu melarikan diri daripada itu. Tetapi, kami tidak mahu mengabaikannya. Kami tidak akan mengambil dari realiti itu juga.
Kami tidak mahu mengalihkan pandangan daripada apa yang sebenarnya berlaku, kami mahu memasukkannya ke dalam game dan menunjukkan bahawa masih ada harapan di luar sana. Orang masih boleh berimpian, orang masih boleh mengatasi cabaran ini. Kerana itu, kami ingin mempunyai realisme dengan fantasi itu. Itulah konsep yang kami bina sekitar FF16 .
Ahli parti semuanya dikawal AI dan ketakutan terbesar saya ialah Cid akan merosakkan salah satu kombo. Adakah terdapat pilihan untuk melumpuhkan ahli parti daripada pertempuran?
Yoshi-P: Cid ada dalam parti kerana dia diperlukan untuk jalan cerita, jadi tiada cara untuk membawanya keluar dari parti. Dia ada di sana kerana cerita memerlukannya.
Untuk bercakap sedikit tentang AI yang akan digunakan oleh ahli parti lain, AI itu pada asasnya ada kerana kami mahu Hero – Clive dapat memberi tumpuan kepada perkara yang dia lawan. AI tidak akan melawan apa yang Hero lawan dan akan membiarkan pemain menjadi hero. AI ada untuk menjaga musuh lain, supaya mereka tidak menghalang Clive apabila dia melawan musuh utama. Mereka ada untuk menyokong dan tidak merosakkan kombo anda.
Dan mungkin ada yang tertanya-tanya, “Ok, mereka [AI] menjaga musuh yang Clive tidak lawan, tetapi apa yang berlaku jika hanya ada seorang musuh, adakah ahli parti lain hanya berdiri di sekeliling?”.
Tidak, mereka akan berlawan. Tetapi, kami memprogramkan mereka untuk memastikan masing-masing tidak mengganggu Clive, supaya mereka tidak akan menggunakan abiliti yang mungkin membunuh musuh. Kami memprogramkannya dalam cara supaya Clive akan menjadi tumpuan utama dan tidak merosakkan mana-mana kombonya.
Satu-satunya pengecualian adalah Torgal. Torgal biasanya mempunyai AI yang serupa dengan ahli parti lain. Ini bermakna Torgal akan menyerang musuh yang tidak diserang oleh Clive. Walau bagaimanapun, terdapat sistem arahan haiwan yang membolehkan Clive memberi arahan kepada Torgal untuk menyerang.
Untuk apa arahan haiwan ini? Sebagai contoh, Clive boleh menggunakan kebolehan tertentu untuk mengangkat musuh ke udara dan melompat untuk melakukan kombo udara. Walau bagaimanapun, graviti wujud dan semasa dia melakukannya, Clive perlahan-lahan akan turun. Sebelum jatuh ke tanah, anda boleh menggunakan arahan haiwan bernama Ravage untuk menyuruh Torgal mengangkat semula musuh yang anda lawan.
Secara asasnya, anda turun tetapi mengarahkan Torgal untuk meneruskan kombo sehingga anda boleh melompat semula dan meneruskan kombo udara. Anda boleh menyusun kombo yang sangat kompleks dengan menggunakan arahan haiwan, dan bekerja seiring dengan Torgal dengan memberikan arahan langsung.
Dengar seperti rumit dan bagi seseorang yang tidak tahu game aksi, mereka seperti “Saya tidak boleh berbuat demikian”. Anda tidak perlu berbuat demikian.
Anda boleh mengalahkan game tanpa melakukan semua itu, tetapi bagi pemain yang benar-benar mahir dalam game aksi dan ingin mencuba sesuatu seperti itu, anda juga boleh melakukannya. Kami telah memprogramkannya supaya anda boleh melakukannya.
Untuk reka bentuk Eikon seperti Ifrit dan Ramuh, mereka mempunyai beberapa elemen klasik tetapi lebih banyak bercirikan manusia. Bolehkah anda berkongsi proses reka bentuk dan cara pasukan memutuskan makhluk mitologi mana yang akan dibawa ke dalam game, memandangkan terdapat banyak Summon klasik daripada game lain yang terpaksa ditinggalkan?
Yoshi-P: Ia berkaitan sedikit sebanyak dengan aspek ‘dominasi’ dalam game. Dalam game FF lain sebelum ini, ia adalah orang yang menyeru makhluk berbeza. Kali ini yang dominasi adalah Summon, iaitu Eikon dan dalam erti kata itu, mereka berasa seperti diri mereka yang di dalam kawalan.
Sebagai contoh dengan Ifrit, kami mahu ia rasa seperti anda mengawal sesuatu yang terasa hebat untuk dikawal. Ia mempunyai kelajuan dan ‘berat’ dan terasa natural untuk dikawal. Saya rasa itulah yang menjadikannya lebih mirip dengan manusia.
Untuk sebab kenapa kami memilih daripada semua Summon berbeza di luar sana; jika anda melihat Final Fantasy yang lama seperti 1 hingga 6 dan mungkin juga 8 atau 9, Ifrit sentiasa didahulukan. Anda sentiasa menggunakan dia dahulu, kemudian anda belajar Summon yang lebih baik dan kemudian tidak menggunakan Ifrit lagi. Kami kasihan kepadanya.
Kali ini dalam FF16, kami mahu dia mempunyai peluang untuk menyinar dan menjadi Summon paling hebat, paling kuat, paling cool di luar sana. Itulah sebabnya kami membawanya masuk. Selain itu, ramai pemain yang mungkin bermain FF semasa mereka muda tetapi tidak bermain siri baru-baru ini. Mereka semua akan mengingati Ifrit kerana dia adalah salah seorang watak pertama dalam game.
Malah yang paling teruk ialah FF8, di mana Ifrit dikalahkan oleh beberapa pelajar dan dia perlu menjadi pelayan mereka. Maksud saya, itu terlalu buruk untuknya. Sudah tiba masanya untuk dia membalas dendam.
Itulah sebabnya kami memilih Summon lain juga. Semua orang tahu siapa Ifrit, dia muncul dalam banyak game. Ia sama dengan lain yang kami pilih. Semua orang mengenali Shiva – Ice, terutamanya jika mereka bermain FF7. Odin mempunyai Zantetsuken di mana semua orang ingat dia menghiris dan membelah semua orang.
Kami memutuskan untuk memilih Summon ini yang muncul dalam banyak FF supaya lebih ramai orang tahu siapa mereka, walaupun mereka tidak pernah bermain FF sebelum ini. Kami mengambilnya dan menjadikannya skala penuh untuk menambah unsur kejutan dan keseronokan tambahan untuk pemain.
Daripada demo yang kami cuba, kami tidak dapat mencuba misi sampingan. Bolehkah anda memberi kami rujukan kepada misi sampingan? Apakah kaitannya dengan setiap watak dalam game ? Patutkah kita melakukan semua misi sampingan dan berapa lama masa yang diperlukan untuk menyelesaikan semua misi sampingan?
Yoshi-P: Itu soalan yang sangat bagus. Lawatan media ini lebih tertumpu pada pertempuran dan peluang bermain game, jadi kami tidak begitu menyentuh tentang cerita dan benar-benar tidak ingin membangkitkan topik ini kerana ia memberi terlalu banyak maklumat.
Dalam demo yang anda main, anda melihat Clive bersama Cid. Ternyata melalui jalan cerita, Clive bertemu Cid yang mempunyai organisasi kecilnya sendiri di mana dia mencipta komuniti yang dipanggil The Hideaway. Clive boleh pergi ke sana dan menjadi sebahagian daripada The Hideaway.
Itu menjadi Hub untuk semua aksi dan kisah yang berlaku dalam game. Clive akan berada di Hub ini dan keluar untuk melakukan quest, belajar tentang sesuatu dan akan kembali ke Hub setelah selesai, lalu ulang semua ini semula.
Di Hideaway, terdapat kedai-kedai di mana anda dapat membeli barang-barang tertentu. Mereka juga mempunyai Blacksmith yang dapat membuat barang apabila Clive membawa pulang bahan. Terdapat juga banyak jenis NPC, orang yang tinggal di The Hideaway. Ada ulama, ada doktor, ada pakar biologi dan mereka cuba memikirkan bagaimana untuk terus hidup di dunia ini.
Dengan berinteraksi dengan NPC ini, quest akan tersedia di mana Clive boleh belajar lebih lanjut tentang dunia. Clive boleh belajar tentang orang di The Hideaway, atau mungkin Clive boleh meningkatkan begnya untuk memegang lebih banyak potion, perkara seperti ini.
Semua quest ini bukan hanya tentang Clive. Ya, akan ada quest di mana Clive boleh menambah inventori atau mendapatkan aksesori dan memperoleh lebih banyak Gil. Tetapi ia juga mengajar tentang NPC tersebut dan kisah mereka di dunia serta tentang dunia itu juga.
Selain itu, terdapat juga Moogle yang muncul dalam The Hideaway dan Moogle ini bertanggungjawab ke atas Hunt Board, di mana terdapat notis yang menerangkan tentang pelbagai jenis raksasa yang berkeliaran di darat, seperti raksasa peringkat A dan S serta ganjaran yang anda boleh dapat selepas mengalahkan mereka.
Oleh itu, terdapat juga jenis gameplay di mana anda boleh meneroka dunia, mencari raksasa ini dan melawan mereka. Terdapat banyak perkara yang berbeza untuk dilakukan.
Sekali lagi, ini semua aktiviti sampingan – perkara yang tidak perlu dilakukan sama sekali untuk menyelesaikan game. Tetapi dengan melakukannya, anda boleh mendapatkan bahan untuk meningkatkan senjata dan memperoleh jenis barang baharu dan belajar lebih lanjut tentang dunia.
Berbalik kepada soalan terakhir tentang berapa lama masa yang diperlukan untuk menyelesaikan game; jika anda hanya bermain melalui Main Scenario Quest dari awal hingga akhir, tonton semua cutscene dan tidak mati langsung, jumlahnya kira-kira 35-37 jam.
Dan jika anda menambah semua misi sampingan, membuat semua resipi, semua senjata di Blacksmith, naik taraf semua senjata, lakukan semua pemburuan, bunuh semua raksasa yang terkenal, maka jumlahnya sekitar 80 jam.
Dan, selepas mengalahkan game dan memainkan mode yang lebih sukar, atau mode arked dan jenis mode lain yang kami ada, maka 100-150 jam untuk melalui semua itu.
Mesej terakhir?
Yoshi-P: Baiklah itu sahaja untuk kali ini! Kami berharap untuk bercakap dengan anda semua sekali lagi dalam masa terdekat dan menunjukkan lebih banyak tentang game dan membolehkan anda merasainya sekali lagi.
Sehingga masa itu tiba, kami akan terus mengemas kini game, mengoptimumkan game, menyediakannya untuk para ‘Master’ supaya kami boleh mengeluarkan game pada bulan Jun.
Sehingga itu, terima kasih banyak kerana datang hari ini dan kami berharap anda menantikan apa yang akan datang nanti.
Final Fantasy XVI bakal keluar untuk PlayStation 5 pada 22 Jun 2023. Untuk membaca segala liputan kami tentang game ini, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post