Genre action roguelike merupakan arena yang sangat kompetitif, tetapi Realm of Ink, sebuah game Early Access daripada Leap Studio, sedang mencipta identitinya tersendiri dengan gaya seni lukisan dakwat yang menawan dan naratif berunsur falsafah.
Baru-baru ini, kami berpeluang duduk bersama Ningkun Dai, Pengasas dan CEO Leap Studio di gamescom 2025, untuk membincangkan tentang inspirasi game ini, sistem gameplay-nya yang kompleks, dan visi pasukan mereka untuk masa hadapan.

Sejak memasuki fasa Early Access, game ini telah melalui transformasi yang luar biasa, satu bukti komitmen studio terhadap para pemainnya.
“Kami dulu hanya ada 4 peta, sekarang kami pasti akan ada 10 peta menjelang akhir tahun ini,” kongsi Dai, sambil menjelaskan bahawa setiap peta baharu didatangkan dengan raksasa unik dan bos yang memberikan “abiliti yang sangat hebat” apabila ditewaskan. Senarai kelengkapan pemain juga telah berkembang secara drastik.
“Dulu kami ada sekitar 20 lebih Ink Gems, sekarang kami ada hampir 50,” tambahnya.
Pembangunan pesat ini didorong oleh hubungan dengan audiens mereka, yang telah berkembang kepada ribuan orang di China.
“”Kami juga sedang cuba membina komuniti antarabangsa pada ketika ini, kerana kami mahu tahu apa yang pemain inginkan,” tegas Dai. Kami sangat terbuka kepada semua cadangan.”
Perbandingan dan Inspirasi

Memandangkan perspektif 2.5D dan gameplay yang berorientasikan aksi, ramai pemain telah membuat perbandingan antara Realm of Ink dan gergasi genre, Hades. Dai Ningkun mendekati komen-komen ini dengan perspektif yang matang.
“Saya tidak menganggapnya sebagai sesuatu yang baik atau buruk, tetapi begitulah cara orang menggambarkan apa yang mereka fikirkan, apa yang mereka lihat,” katanya.
Dia sangat menyanjungi karya agung Supergiant itu, menggelarnya bukan sekadar salah satu yang terhebat, tetapi action roguelike indie “yang terhebat” pernah dicipta.

Walau bagaimanapun, kekaguman itu tidak menghalang pasukannya daripada mengenal pasti ruang yang ingin mereka dekati secara berbeza.
“Kami sememangnya menerima inspirasi daripada Hades, tetapi kami juga nampak kelemahan dalam Hades,” jelas Dai. “Saya peminat tegar Hades, dan saya rasa bahagian roguelike untuk Hades tidak mencukupi.”
Ini mendorongnya untuk mempersoalkan pengalaman teras pemain, dengan bertanya, “Adakah kita benar-benar mahu meluangkan begitu banyak masa untuk kemajuan? Adakah kita benar-benar mahu meluangkan begitu banyak masa hanya untuk mendapatkan senjata tertentu atau cara serangan yang spesifik?”
Jawapannya membentuk falsafah Realm of Ink, sebuah game yang direka untuk interaksi yang serta-merta dan memuaskan. Matlamatnya adalah untuk mencipta “game yang boleh dimainkan oleh orang ramai selepas penat bekerja seharian,” menawarkan “pengalaman aksi slash-and-dash yang menyeronokkan” di mana pemain rasa diperkasakan.
“Ini adalah game yang anda sentiasa boleh menang,” tambahnya. “Selagi anda faham game ini, semuanya akan baik-baik saja.”
Sebuah Kisah di dalam Buku Cerita

Tajuk game ini, Realm of Ink, bukan sekadar rujukan kepada gaya seninya; ia adalah prinsip kepada naratif berfalsafahnya. Dunianya diinspirasikan daripada koleksi fiksyen tradisional Cina, LiaoZhai Zhiyi (Strange Tales from a Chinese Studio), yang disamakan oleh Dai dengan sebuah sitkom di mana “setiap episod adalah berbeza.”
Protagonis game ini adalah berdasarkan watak daripada salah satu bab dalam koleksi tersebut. Plot utamanya adalah sesuatu yang mendalam: para watak menyedari sifat fiksyen mereka sendiri.
“Setiap watak dalam buku itu sedar; aku hanyalah watak dalam sebuah buku,” jelas Dai. “Tetapi bagaimana aku harus menjalani hidupku, atau bagaimana aku harus menghadapi masa depan?”

Persoalan eksistensial ini membentuk game ini sebagai sebuah ‘versi Matrix ala Cina’, memaksa penghuninya untuk membuat pilihan. Sementara watak pemain, iaitu Red (heroin musang), cuba untuk melepaskan diri dan mencari kebenaran, bos-bos yang ditemuinya telah menerima realiti mereka.
Dai menggunakan Monkey King, Baiyuan, sebagai contoh:
“Dia berkata, ‘Saya tidak peduli tentang realiti. Saya hanya mahu berlawan, berlawan, berlawan.’ Jadi dia memilih untuk kekal.”
Setiap pertemuan dengan bos menjadi satu debat falsafah, mencabar pemain untuk mempertimbangkan sama ada lebih baik untuk melarikan diri dari dunia yang telah ditetapkan atau menjadi “wira dalam cerita anda sendiri” di dalamnya.
Tajuk itu sendiri adalah metafora untuk konsep ini, seperti yang dijelaskan oleh Dai, melambangkan bagaimana “anda boleh menggunakan warna yang sangat ringkas untuk menggambarkan dunia yang sangat berwarna-warni dan juga dengan falsafah yang sangat mendalam di dalamnya.”
Aspek Nilai Main Semula

Kejayaan sesebuah game roguelike bergantung pada keupayaannya untuk membuatkan pemain kembali bermain, dan Leap Studio telah membina Realm of Ink dengan pelbagai variasi. Kitaran naratif—gagal dan kembali ke permulaan—merupakan padanan yang semula jadi untuk ceritanya.
“Anda memainkan watak yang cuba keluar dari kitaran untuk mengetahui apa erti kehidupan,” kata Dai. “Anda gagal, anda bangkit semula dan teruskan. C’est la vie, itulah kehidupan.”

Dorongan tematik ini disokong oleh sistem gameplay yang direka untuk menjadikan setiap sesi permainan terasa unik. Pemain boleh mengubah pendekatan mereka secara asas dengan memilih daripada sembilan watak yang semakin bertambah, masing-masing dengan corak serangan yang berbeza.
Dari situ, sistem seperti Ink Gems menawarkan modifikasi hebat, daripada menambah “beberapa projektil untuk meningkatkan serangan jarak dekat” hinggalah memberikan “debuff DOT.” Sementara itu, Brushes membolehkan anda “menulis semula set kemahiran anda.” Dai memberikan contoh spesifik:
“Jika anda mempunyai projektil, anda hanya boleh melontar satu. Tetapi dengan brushes, anda mungkin boleh… melontar 3 pada masa yang sama.”
Fokus untuk mencipta sinergi yang hebat ini adalah kitaran utama gameplay.
“Keinginan untuk menemui pelbagai batasan yang berbeza memberikan pemain lebih insentif untuk bermain berulang kali,” simpulnya.
Mencipta Alam yang Menawan Secara Visual

Daya tarikan utama game ini adalah estetika lukisan dakwatnya yang cantik, satu gaya yang membawa cabaran teknikal yang besar. Inspirasi awal datang daripada seorang artis bernama Jade, yang hasil kerjanya di sebuah game jam telah memikat hati pasukan itu.
“Seni itu sangat cantik tetapi mekanik game biasa-biasa saja,” imbas Dai. Dia melihat bakat mentah yang unik dalam karyanya, walaupun ia tidak sempurna dari segi teknikal.
“Ia seperti Van Gogh,” katanya. “Dia mungkin tidak begitu sofistikated… tetapi jika anda melihatnya, anda tahu ia istimewa.”

Menterjemahkan gaya mentah itu ke dalam game aksi pantas adalah proses yang memakan masa setahun. Lukisan dakwat tradisional “menjadi kotor jika anda tidak dapat menetapkan sempadannya,” menjadikannya sukar dibaca semasa bergerak.
Penyelesaian pasukan itu adalah bijak, menyatukan lukisan dakwat Cina dengan garisan tebal dari buku komik Barat.
“Kami mempunyai garisan yang sangat kuat, jadi semasa bertarung anda masih mendapat maklum balas segera,” jelas Dai. “Anda boleh merasakan potongan yang kemas di situ… dan juga ada sedikit ruang putih yang tinggal jadi anda boleh melihat sempadannya.”
Sintesis ini membolehkan game ini mengekalkan jiwa artistiknya tanpa mengorbankan kejelasan yang penting untuk aksi berkemahiran tinggi.
Pasukan Muda dengan Visi Besar

Di sebalik Realm of Ink adalah sebuah pasukan kecil yang bersemangat dan sangat muda, terdiri daripada kira-kira 25 orang, yang seperti kebiasaan studio indie, tinggal dan bekerja bersama.
“Kami tinggal di tingkat atas dan bekerja di tingkat bawah,” kata Dai sambil ketawa.
Tenaga muda ini—”80% daripada pasukan kami berumur di bawah 25 tahun”—mendorong proses pembangunan yang kritis terhadap diri sendiri. Pasukan ini sangat sedar akan pertumbuhan mereka sendiri, sering kali melihat semula hasil kerja awal dengan rasa segan.
“Pasukan kami sebenarnya benci tahap pertama,” Dai mengaku secara terang-terangan. “Kami akan buat semula apabila kami melancarkan versi 1.0.”

Sikap rendah diri dan dorongan untuk berkembang ini berkait rapat dengan komitmen mereka kepada para pemain. Dai mengakhiri perbualan kami dengan mesej kepada komuniti, berjanji bahawa pasukannya sentiasa mendengar.
“Jika anda meninggalkan komen… di komuniti Steam kami, kami benar-benar membacanya dan kami membalas walaupun dengan akaun rasmi,” tegasnya. “Kami sangat yakin selagi anda tertarik dengan hasil kerja kami dan memberi kami nasihat, kami pasti akan membalas dan cuba membawa game kami ke dalam minda pemain.”
Game ini kini tersedia di PC melalui Steam.
![[Eksklusif] Sebuah Game ‘Selepas Penat Bekerja Seharian’ – Bagaimana Realm of Ink Membezakan Diri Dalam Genre Roguelike](https://cdn.gamersantai.com/2025/08/REALM-OF-INK_INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post