Setelah dilancarkan pada tahun 2020, Ghost of Tsushima menerima sambutan yang positif oleh para gamer dan pengkritik. Ini dibuktikan dengan ‘rating’ ulasannya yang tinggi, serta menerima banyak pencalonan dan penghargaan anugerah. Sebagai salah satu permainan eksklusif Sony, ramai tidak sabar apabila mendengar permainan ini akan direka semula untuk konsol PlayStation 5 dalam bentuk Ghost of Tsushima: Director’s Cut. Sempena itu, saya berpeluang untuk menghadiri temu ramah bersama Nate Fox (francais inFAMOUS) yang berperanan sebagai pengarah kreatif dan Joanna Wang (francais Sly Cooper) selaku Environment Lead dari studio Sucker Punch untuk cuba mengetahui lebih lagi tentang Ghost of Tsushima: Director’s Cut dan ini adalah hasilnya! Jom kita mulakan!
Di Tsushima, musang akan memimpin kita ke Inari Shrine tetapi sekarang kita tahu bahawa akan ada haiwan baru seperti kucing dan monyet. Adakah lebih banyak lokasi khas akan diperkenalkan di Director’s Cut?
Joanna: Penjelajahan sentiasa menjadi sebahagian besar dalam Ghost of Tsushima dan kami mendorong pemain untuk menjelajah ke seluruh dunia. Semasa mengembara di Iki, anda akan menemui semua ‘animal sanctuaries’ ini. Terdapat lokasi khas yang sangat menarik dan haiwan-haiwan itu akan membuat anda berhubung dengan alam semula jadi, serta menghubungkan dunia yang kita lihat. Saya akan membiarkan pemain mengalami sendiri tetapi ya, terdapat banyak lokasi istimewa. Saya tidak sabar menunggu 20 Ogos nanti untuk semua orang melihat dan membelai haiwan ini.
Askar Mongol baru dipimpin oleh ‘The Eagle’. Bagaimana naratif akan terbentuk dan bagaimana ia menghubungkan dengan konflik lebih besar yang kita lihat di Jin Sakai?
Nate: Semasa mengusahakan Ghost of Tsushima, kami sangat fokus pada kisah, dan bagaimana Jin Sakai berubah menjadi samurai, dan merasa dia bertanggungjawab untuk melindungi prinsip namun masih ingin melindungi penduduk pulau. Jadi kita harus berubah menjadi Ghost.
Terdapat pelbagai langkah sepanjang proses transformasi itu. Semasa membuat Ghost of Tsushima, kami tidak dapat mengumpulkan semua idea jadi kami memasukkan idea yang menceritakan kisah paling jelas. Tetapi kami selalu mempunyai satu idea cerita yang ingin mahu masuk tetapi tidak mempunyai masa untuknya. Itulah naratif asas untuk expansion Pulau Iki.
Ketika pemain pergi ke Pulau Iki, mereka akan mendapat pengalaman yang jauh lebih mendalam mengenai Jin Sakai dan transformasinya menjadi Ghost. Sudah tentu, orang Mongol di Iki juga berusaha mengambil alih pulau itu tetapi antagonis di Pulau Iki berbeza dengan Khotun Khan di mana dia menggunakan simpati dan perasaan ‘cuba membantu orang lain’ sebagai cara untuk memecahkan pertahanan mereka. Jika itu tidak berfungsi, dia menggunakan kekerasan. Dia mempunyai teknik yang sangat berbeza untuk membuat orang di Pulau Iki menyertai empayar Mongol.
Ghost of Tsushima adalah kisah separa fiksyen. Semasa di Jepun tahun 1274, tentera Mongol sebenarnya tidak mengalami kekalahan di Tsushima dan Iki, jadi tentera Mongol terus menyerang hingga Kyushu. Adakah ini membuka sekuel permainan di wilayah itu? Sekiranya ada peluang, adakah anda akan mempertimbangkan sekuel?
Nate: Ghost of Tsushima adalah permainan yang diilhamkan oleh peristiwa sejarah sebenar. Namun, kisah yang kita ceritakan dan watak yang kita ciptakan semuanya benar-benar fiksyen. Ini juga berlaku untuk Pulau Iki. Anda benar bahawa orang Mongol menawan pulau-pulau ini kerana mereka mempunyai kelebihan angka. Tetapi dalam versi kami mengenai peristiwa-peristiwa yang berlaku dalam kisah fiksyen ini, Jin Sakai ada di sana untuk membantu melindungi penduduk pulau itu.
Untuk masa depan permainan, sekarang Sucker Punch benar-benar fokus untuk mencipta bentuk Director’s Cut yang terbaik mungkin. Seperti yang anda tahu dari cara kita menyokong Ghost of Tsushima, kita akan terus mengerjakan permainan sehingga ia berada di tangan anda.
PlayStation Blog menjelaskan secara ringkas bahawa permainan akan memanfaatkan ciri haptic feedback dan adaptive trigger. Dengan cara apa ciri tersebut akan digunakan? Contohnya: Dalam Ratchet & Clank Rift Apart, setiap senjata mempunyai getaran yang berbeza ketika anda menggunakannya. Adakah Ghost of Tsushima Director’s Cut akan melakukan cara yang sama?
Nate: Pertama, saya rasa kita mesti menjelaskan perkara ini dahulu. Untuk PlayStation 5, ada sejumlah fitur pada PlayStation 5 yang menjadikan gameplay lebih menarik. Audio 3 dimensi sedang berubah. Anda dapat mendengar hujan menyentuh tanah di kaki atau angin yang menggerakkan dahan dan pokok di atas kepala. Tekstur dunia sangat padat. Sudah tentu terdapat lip-sync Jepun sepenuhnya. Berkat itu, sekarang kita dapat memainkan adegan rakaman prestasi yang sebelum ini harus pre-render. Sekarang dengan SSD, kita boleh memainkannya secara langsung. Kami mencipta enjin lip-sync baru untuk mengubah adegan rakaman prestasi ini sehingga boleh menjadi lebih imersif bagi orang yang ingin bermain dalam bahasa Jepun.
Namun, ciri kegemaran saya adalah haptic feedback. Kita membuat permainan yang berusaha untuk membuat anda merasa seperti seorang samurai. Sebenarnya tidak ada bahagian yang lebih utama selain dari pertempuran pedang. Untuk masa yang lama, kami mengerjakan grafik dan audio dalam permainan tetapi buat pertama kalinya, kami benar-benar dapat mencuba aplikasi kinetik untuk “cara-cara mengalami watak ini.”
Bagi kami, tumpuannya adalah untuk membuatkan anda merasakan diri sedang memegang katana di tangan. Apabila anda mengayunkan katana dalam pertempuran dan ia melantun dari penjahat, anda dapat merasakannya di dalam tangan. Itulah tahap imersif yang tidak dapat kita lakukan sebelum ini. Ia adalah perasaan baru. Apabila anda mengayunkan pedang dan ia terkena bahu seseorang, anda merasakan juga. Ia adalah pengalaman baru, dan semuanya berkat ciri yang menarik ini. Bagi kami, pencipta permainan, ia terasa sangat seronok untuk mencuba dan mengalami sesuatu yang baru.
Bilakah plot atau kisah Pulau Iki berlaku dalam permainan? Adakah ia berlaku antara kisah utama? Adakah kita perlu menamatkan kisah utama sebelum dapat pergi ke Pulau Iki?
Joanna: Anda tidak perlu menyelesaikan keseluruhan permainan Ghost of Tsushima untuk masuk ke Pulau Iki. Sekiranya sudah selesai Ghost of Tsushima, anda dapat memindahkan semua ‘save data’ untuk meneruskan dari mana anda berhenti dan kemudian masuk ke Iki. Untuk pemain baru, Pulau Iki akan bermula di Act 2 semasa anda menuju ke wilayah Toyotama. Semasa bermain Iki, anda akan membongkarkan banyak kisah Jin yang berkait dengan keseluruhan cerita Ghost of Tsushima. Ia adalah sebahagian daripada keseluruhan pakej.
Saya rasa bahagian permainan yang paling menyeronokkan adalah Mythic Tales. The Curse of Uchitsune adalah kegemaran saya. Bercakap tentang itu, apa yang boleh saya harapkan dari Director’s Cut?
Nate: Anda boleh mengharapkan lebih banyak. Kami bersetuju. Kisah legenda itu hebat. Ia adalah kegemaran untuk kebanyakan orang dalam pasukan dan semuanya betul-betul ada di Pulau Iki. Saya tidak mahu memberi sebarang maklumat kerana ia adalah antara kandungan yang paling unik. Membongkarkan apa yang ada di dalamnya adalah sebahagian daripada keseronokan tetapi saya boleh memberitahu, ia sedang menunggu anda.
Terdapat misteri mengenai ‘The Eagle’. Bagaimana arah untuk penjahat ini dan juga orang Mongol? Adakah ini membolehkan pasukan menjadi lebih kreatif semasa membezakannya dari Khotun Khan sebagai antagonis utama?
Nate: The Eagle melakukan sesuatu yang sangat hebat. Dia memberikan sebab-sebab kukuh mengenai “jika orang Mongol yang mengambil alih kuasa, ia sebenarnya adalah lebih baik untuk keamanan keseluruhan”. Dia menjelaskan kepada orang yang kata “Tidak, tidak, tidak. Kami tidak menginginkan anda,” tentang semua kebaikan jika mereka menjadi sebahagian daripada empayar yang benar-benar maju dari segi teknologi ini. Dia memberikan hujah balas dan menjelaskan visi orang Mongol. Saya tidak sabar untuk melihat pengalaman keseluruhan Ghost of Tsushima.
Bolehkah saya mengetahui lebih lanjut mengenai proses lip-sync bahasa Jepun dalam permainan? Ini sangat sukar secara teknikal tetapi adakah pasukan pemaju mempunyai masalah besar dan adakah anda harus render setiap babak lagi?
Nate: Semasa membuat Ghost of Tsushima di PlayStation 4, ada sejumlah cutscene (babak/adegan) yang harus pre-render kerana kami akan menunjukkannya kepada pemain manakala di latar belakang, kami memuat naik lokasi baru. Cutscene ini sangat besar dan memenuhi disk Playstation 4. Sebenarnya, ia penuh dan padat sehingga kami hampir tidak cukup ruang.
Namun, berkat PS5 kerana SSD, kita sekarang dapat memuat naik dengan sangat cepat ke lokasi-lokasi itu dan ini kita dapat membuat adegan rakaman prestasi secara LANGSUNG. Kita tidak perlu pre-render lagi. Ini bermaksud bahawa kita dapat menjalankan animasi baru di bibir untuk menjadikan lip-sync Jepun sebuah kenyataan bagi semua adegan itu. Itulah sebabnya PlayStation 5 berguna untuk kita. Secara logistik, ia tidak dapat dilaksanakan di PlayStation 4.
Setakat apa yang kita tahu, bab Iki adalah berdasarkan pulau baru. Adakah ada perbezaan antara expansion ini dan permainan utama?
Joanna: Ini adalah kisah Jin dan kisah silamnya. Untuk diri saya (ketika bermain melalui permainan), jika saya bermain Iki di permulaan Act 2 berbanding ketika saya bermain Iki ketika saya kembali, saya pasti mempunyai pemahaman yang berbeza tentang Jin. “Siapakah dia? Mengapa dia menjadi seperti itu?” Jadi bahagian itu adalah perbezaannya. Untuk misi, ia tidak akan mengubah misi untuk permainan tetapi untuk watak -secara emosional, hubungan- saya rasa ada impak besar untuk itu.
Semasa bekerja di Ghost of Tsushima, anda sebenarnya pernah pergi ke pulau Tsushima untuk melakukan penyelidikan. Jadi semasa mengusahakan Pulau Iki, adakah pasukan juga pergi ke Pulau Iki dan melakukan penyelidikan yang sama? Sekiranya ini benar, bolehkah anda berkongsi dengan kami apa yang diselidik oleh pasukan dan sekiranya ada berlaku sesuatu yang menarik atau tidak dapat dilupakan?
Joanna: Saya berharap kita dapat. Semasa membuat Ghost of Tsushima, kami membuat banyak lawatan penyelidikan ke Tsushima dan ia memberi kami banyak idea dan inspirasi. Kami benar-benar bersyukur kerana dapat melakukannya. Tetapi untuk produksi Iki -kerana keadaan pandemik yang berlaku- ia memberi kesan kepada perjalanan. Untuk menjaga keselamatan pasukan, kami tidak dapat pergi ke pulau Iki tetapi kami masih melakukan banyak penyelidikan di pulau ini termasuk sejarah dan juga bekerja dengan pasukan sokongan yang luar biasa di Jepun juga.
Ramai pemain sudah pun menamatkan permainan, termasuk saya. Saya peminat besar kepada sistem pertempuran dalam permainan ini. Tetapi dengan Jin Sakai yang telah saya ‘upgrade’ sepenuhnya, kebanyakan pertempuran adalah mudah walaupun dengan kesukaran ‘Lethal’. Saya tahu saya boleh memindahkan ‘save data’ ke Director’s Cut. Jadi apa jenis cabaran yang akan diberi oleh musuh baru dari Iki?
Nate: Kami membuat expansion Iki untuk dibuka oleh pemain setelah mereka memasuki Act 2. Namun, kami juga tahu bahawa akan ada pemain yang telah menamatkan pulau Tsushima dan menaikkan taraf Jin Sakai. Oleh itu, semasa pergi ke pulau Iki, tahap cabaran akan diubahsuai untuk bersesuaian dengan tahap watak anda.
Jadi anda akan menghadapi banyak cabaran. Penjahat akan menguji kemampuan untuk berlawan. Tetapi jika anda masuk ke Iki ketika Act 2, penjahat tidak akan begitu sukar. Kami membaca banyak maklum balas daripada pemain dan bagaimana mereka mahukan lebih banyak skil yang mendorong tahap pengkhususan ini. Anda mungkin pakar dalam pertempuran pedang di mana Joanna adalah pakar memanah dan saya suka menyelinap, jadi begitu banyak skil baru yang kami cipta dan ‘perk’ unik yang dapat diperoleh oleh Jin agar sesuai dengan gaya permainan untuk menentukan bagaimana anda mahu mendekati permainan. Itu tidak menjadikannya lebih mudah, ia lebih kepada pengalaman anda sendiri.
Kita semua tahu bahawa mod Legends sangat berjaya untuk pasukan. Oleh itu, bagaimana aspek multiplayer itu membentuk set reka bentuk untuk Director’s Cut ini?
Nate: Mod Legends sangat bagus kerana kami sedang mengusahakan Pulau Iki dan skil untuk Jin Sakai. Pada masa yang sama, kami juga mengusahakan pengalaman multiplayer ini di mana idea-idea tertentu dapat diterokai kerana tema supernatural. Jadi, ini menjadi tempat ujian idea yang boleh mempengaruhi permainan single player. Permainan single player dengan idea yang bagus akan pergi ke multiplayer. Ia sangat simbiotik. Sebilangan besar skil yang anda lihat pada single player berasal dari idea yang diterokai oleh seseorang dalam multiplayer dan sebaliknya.
Adakah penerimaan Ghost of Tsushima Legends mempengaruhi perkembangan Iki DLC dengan cara apa pun?
Nate: Satu perkara yang saya gembira orang tahu sekarang adalah bahawa kita berusaha untuk membuat kisah perikemanusiaan yang paling berkaitan dengan Jin Sakai sambil bercakap tentang perubahannya dan melihat orang-orang di sekelilingnya menghadapi penderitaan semasa pencerobohan ini. Kita semua di Sucker Punch dan kebanyakan gamer ingin meneroka cerita rakyat Jepun. Mereka mahu berurusan dengan yokai dan mod Legends memberi kita jalan untuk menjadi pelik. Kita harus masuk ke dalam alam ghaib dan itu membawa kita (secara artistik dari perspektif reka bentuk permaina), untuk menjadi gila. Ini adalah jalan yang baik untuk cuba menjadi berperikemanusiaan sebaik mungkin di permainan single player.
Adakah kandungan yang tersedia secara eksklusif di Ghost of Tsushima Legends akan tersedia untuk Jin dalam permainan utama di Director’s Cut?
Nate: Mod Legends adalah pengalaman yang hanya hidup di dalam dunia tersebut. Misi itu wujud kerana ia dirancang untuk menjadi pengalaman ‘cooperative’ sampingan. Sudah tentu, anda boleh memasuki mod Legends dengan bercakap dengan seorang pencerita di Tsushima tetapi pengalaman itu secara semula jadi dibuat untuk dikongsi bersama orang lain. Sedangkan kisah Jin Sakai di Pulau Tushima dan Pulau Iki, -itu dimaksudkan untuk dialami secara solo supaya nada permainan, muzik, dan watak-watak lain yang anda temui semua berpeluang untuk bersinar tanpa rakan sibuk bercakap di telinga anda. Ia membuatkan momen yang lebih menarik secara emosi.
Mengenai watak antagonis utama ‘The Eagle’, adakah ada rujukan sejarah dari tokoh tertentu atau adakah dia memiliki prototaip atau watak fiksyen yang direka oleh pasukan? Sekiranya dia watak fiksyen, mengapa pasukan memutuskan untuk menjadikannya wanita? Adakah ada sebab di sebalik keputusan ini?
Joanna: Tidak ada prototaip dan tidak ada tokoh sejarah yang kita ambil. Ini semua fiksyen dan pasukan yang menghasilkan watak itu untuk Iki. Saya rasa untuk perspektif wanita, -ini hanya variasi yang berlainan untuk permainan untuk membezakannya dari permainan utama. Lebih penting lagi, siapakah ‘The Eagle’? Apa yang dia cuba lakukan di pulau itu? Bagaimana dia cuba menyerang Pulau Iki? Dan bagaimana dia mempengaruhi cerita Jin? inilah yang kami fokuskan pada kisah Jin.
Untuk Director’s Cut versi PlayStation 5, ia akan memanfaatkan ciri-ciri PS5 dan saya tertanya, bilakah Sucker Punch mula mempersiapkan versi PlayStation 5? Adakah sukar untuk menyokong ciri-ciri ini setelah dilancarkan?
Nate: Kami mula mengerjakan versi PS5 apabila mendapat dev kit selepas melancarkan Ghost of Tsushima. Semasa kami mengerjakan permainan itu, semua orang dalam pasukan berusaha untuk mengeluarkan Ghost of Tsushima versi PS4. Sejak itu, kami telah melakukan yang terbaik untuk benar-benar memanfaatkan segala yang kami dapat dari perkakasan baru. Saya berpendapat bahawa terdapat banyak aspek yang menarik. Terdapat audio sfera, ciri haptik, peningkatan resolusi, lip-sync jepun -semua perkara ini sangat ‘cool’ dan ia berlaku kerana kit itu dan kami gembira ia dapat dicuba oleh pemain yang memiliki PlayStation 5.
Itu sahaja untuk temu ramah kami bersama Nate Fox dan Joanna Wang tentang Ghost of Tsushima: Director’s Cut. Saya harap penjelasan mereka memuaskan hati pembaca sekalian yang mempunyai soalan berkaitan. Sebelum menamatkan artikel ini, saya sekali ingin ingatkan bahawa Ghost of Tsushima: Director’s Cut akan dilancarkan pada 20 Ogos 2021 untuk PS4 dan PS5. Bagi sesiapa yang ada versi PS4, anda boleh membeli ‘upgrade’ ini di PlayStation Store. Untuk membaca segala liputan kami termasuk ulasan penuh saya tentang permainan, sila tekan pautan ini. Sehingga kita berjumpa lagi, selamat ber-gaming!
@gamersantaimy
Discussion about this post