“Peminat PlayStation, saya harap anda sama teruja dengan pelancaran konsol PS5 musim cuti ini. Setiap generasi konsol memberi peluang untuk menceritakan kisah unik melalui pemasaran kami. Generasi baru ini akan menjadi sangat menyeronokkan bagi kami memandangkan rangkaian ciri baru yang akan disertakan dengan konsol PS5.”
-Mary Yee
Naib Presiden, Pemasaran Global, SIE
Secara rasmi, PlayStation dengan senang hati berkongsi dengan kita semua mengenai showcase global pertama untuk PlayStation yang mempamerkan beberapa permainan imersif yang akan anda alami di pengawal wireless DualSense konsol PS5 baru.
Selain itu, perkongsian ini turut memuatkan komen daripada pemaju Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Deathloop, Ghostwire: Tokyo, Horizon Forbidden West, Demon’s Souls, Godfall, Ratchet & Clank: Rift Apart, Astro’s Playroom, Sackboy’s Big Adventure dan Gran Turismo 7 mengenai beberapa cara mereka bekerja dengan pengawal wireless DualSense dan keupayaannya yang terbina dalam. Anda boleh lihat perkongsian komen dibawah;
“Ketepatan maklum balas haptik membolehkan kita melakukan pelbagai perkara baru. Dalam Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, kami akan memberi petunjuk kepada pemain dari mana serangan arah datang dengan memberikan maklum balas haptik dari arah yang sesuai pada pengawal wireless DualSense. Bagaimana rasanya menggunakan kemampuan siluman Miles? Bagaimana perasaan Venom Blast? Kerana resolusi tinggi sistem haptik pengawal wireless DualSense, kami benar-benar dapat mendorong dimensi maklum balas. Sebagai contoh, semasa anda menekan butang petak untuk melakukan Venom Punch, anda merasakan spider-Man bio-elektrik berderak di sebelah kiri pengawal, memuncak di sebelah kanan akibat hentaman.”
–Brian Horton // Pengarah Kreatif, Spider-Man Marvel: Miles Morales
“Saya sangat teruja dengan pencetus adaptif dan maklum balas haptik, kedua-dua ciri yang akan membawa beberapa fizikal dalam pengalaman permainan dan memberikan maklum balas penting. Deathloop sebagai penembak orang pertama, kami melakukan banyak perkara untuk membuat senjata terasa berbeza antara satu sama lain. Yang saya suka adalah menyekat pemicu ketika senjata anda sangkut, untuk memberi maklum balas kepada pemain sebelum animasi dimainkan, yang mendorong pemain secara fizikal bahawa mereka harus melepaskan senjata mereka.”
–Dinga Bakaba // Pengarah Permainan, Deathloop
“Sama seperti nama “pemicu”, penggunaan utama pencetus adaptif pengawal wireless DualSense di Ghostwire: Tokyo adalah untuk tindakan “aktif” – untuk menembak atau mencetuskan sesuatu – dan kami juga menggunakannya untuk membuat sensasi recoil. Kami juga sedang mencari cara untuk memanfaatkan pencetus adaptif untuk mengekspresikan rasa tenaga berterusan, atau keseimbangan kekuatan jika anda mahu, dan mungkin untuk tindakan seperti pengecasan, pemuatan dan pengumpulan daya atau tenaga untuk Maklum balas haptik, berbanding dengan fungsi getaran generasi sebelumnya, membolehkan kita menggunakan jarak yang lebih luas, bermula dari getaran yang sangat kuat yang jauh lebih kuat daripada sebelumnya, hingga getaran yang sangat ringan. Dengan cara ini kita dapat memberikan pemain nuansa “bertekstur” yang sangat terperinci. Oleh kerana itu, pendekatan kami berbeza – bukan lagi tahap getaran sementara atau berterusan, ini membolehkan kami menyesuaikan maklum balas dengan teliti sepanjang permainan.”
– Kenji Kimura // Pengarah, Ghostwire: Tokyo
“Horizon Forbidden West menampilkan senjata baru yang dirancang untuk merasa unik dan memainkan peranan khusus dalam pertempuran dengan mesin dan lawan manusia. Pencetus adaptif pengawal wireless DualSense akan membantu kita menjadikan senjata terasa lebih unik dan memuaskan untuk digunakan.”
– Mathijs de Jonge // Pengarah Permainan, Guerrilla
“Dengan alat kawalan wireless DualSense dan kekuatan haptik, kita dapat membuat pertempuran [Demon’s Souls] terasa lebih halus, lebih gelap dan mematikan. Sekarang anda merasakan setiap pukulan ketika anda menyerang musuh anda dan melemparkan setiap mantra. Anda akan mengalami kekuatan serangan bos titanic semasa anda melepaskan penjaga yang tepat pada masanya. Logam menyerang logam apabila musuh anda menghalang serangan anda atau anda menyekat serangan mereka. Maklum balas deria tambahan melalui pengawal ini membolehkan anda mengetahui serangan anda di rumah dan pasangan anda tepat pada waktunya berjaya, jadi anda dapat bertindak balas dengan lebih cepat dan lebih tegas.
Kita juga boleh mengubah tindakan mudah dengan menarik tuas untuk membuka pintu gerbang menjadi pengalaman deria. Ini adalah sesuatu yang tidak pernah dapat dilakukan oleh gemuruh. Ia tidak akan dapat meniru perasaan logam yang menyerang atau api berkerut di tangan anda ketika anda membuat sihir. Haptics tidak dapat dipisahkan dengan pengalaman, untuk membenamkan pemain di dunia dan menambah permainan. Visual, aural dan sentuhan bekerjasama membawa generasi baru permainan ini ke masa depan.”
– Gavin Moore // Pengarah Kreatif, SIE Japan Studio
“Sebagai pemain, saya teruja akhirnya MERASA senjata mana yang saya pegang tanpa melihat UI mana pun. Saya juga dapat mengetahui di mana musuh berada secara spasial, bahkan di luar bidang pandangan saya.”
– Keith Lee // Ketua Pegawai Eksekutif, Counterplay Games
“Pencetus adaptif adalah sesuatu yang kami teruja untuk tampilkan dalam Ratchet & Clank: Rift Apart! Sebagai contoh, Enforcer adalah senjata jenis shotgun dua laras. Semasa anda menarik pelatuk, anda akan melepaskan api dari satu tong dan anda dapat merasakan daya tahan sekitar separuh pencetus. Perlukan letupan yang lebih besar? Tarik pencetus melalui titik rintangan itu dan anda akan melepaskan kedua-dua tong pada masa yang sama.
– Marcus Smith // Pengarah Kreatif, Insomniac Games
“Sebagai pembangun, kami ingin mengejutkan dengan perasaan yang tidak dijangka sehingga maklum balas haptik menjadi tumpuan utama kami untuk Astro’s Playroom. Konsep “merasa dunia” ada di mana-mana, itu adalah langkah penting dalam perendaman. Saya cuba mematikan maklum balas haptik sekali dan tidak percaya betapa saya ketinggalan. Ini adalah masa depan permainan!
Kami menggunakan maklum balas haptik sepanjang keseluruhan permainan. Yang paling mencolok adalah permukaan kerana pemain akan melihat dalam beberapa saat pertama. Langkah Astro dapat dirasakan menggunakan plastik, logam, pasir dan juga percikan air.”
–– Nicolas Doucet // Pengarah Studio, Studio Jepun
“Pencetus adaptif telah membolehkan kami memberikan sensasi yang sesuai dengan apa yang akan dirasakan oleh Sackboy dalam permainan. Contohnya, ketika mengambil objek, ada tekanan pada setiap kali ditekan yang menyatakan bahawa si kecil sedang berusaha untuk memikulnya. Begitu juga, apabila dilengkapi dengan grappling hook, ‘Weapon Mode’ R2 membuat pemain merasa seperti mereka benar-benar menembaknya sendiri.”
— Ned Waterhouse // Pengarah Reka Bentuk, Sumo Digital
“Saya rasa penggunaan pemicu adaptif yang paling berkesan dalam Gran Turismo 7 adalah untuk mewakili operasi sistem brek antilock (ABS) semasa melakukan brek. ABS khas melepaskan tekanan brek sebentar sementara pemandu memberi tekanan pada pedal. Pemicu adaptif sangat sesuai untuk mencipta nuansa pedal ini dan ia akan membolehkan pemain merasakan dan memahami secara tepat hubungan antara daya brek yang mereka mahukan dan cengkaman tayar.
Berbanding dengan maklum balas kekuatan rumble yang kita miliki pada masa lalu, watak khas maklum balas haptik adalah bahawa ia mempunyai julat frekuensi yang lebih besar yang dapat dihasilkannya.
Apa maksudnya, ialah reka bentuk bunyi dan taktil dapat ditangani secara berterusan dan bersepadu.”
– Kazunori Yamauchi // Presiden, Polyphony Digital
Jadi, ada rasa tidak sabar tak dengan kehadiran PlayStation 5 dengan pengawal wireless DualSense ini? Eh kalau dah pengawal pun padu, tak terkata apa lah, kami pun tak sabar nak rasakan sendiri! Apa-apa pun menurut Mary Yee pelbagai lagi yang akan dikongsikan pada minggu-minggu yang akan datang, jangan terlepas pandang ok!
Sumber: PlayStation Blog
@gamersantaimy
Discussion about this post