Pernahkah anda terfikir apa akan berlaku jika robot menguasai Bumi? Di sini, Atomic Heart memperkenalkan kita ke dunia realiti alternatif, di mana robot berjaya buat sedemikian dan terserah kepada kita untuk menyelamatkan dunia. Bakal dikeluarkan pada 21 Februari 2023, kita mendapat peluang untuk menemu bual Robert Bagratuni – Ketua Pegawai Eksekutif, Pengarah Permainan dan Pengasas Mundfish, studio yang bertanggungjawab untuk pembikinan Atomic Heart untuk beberapa soalan berkenaan pengalaman mereka.
Game ini pada asalnya diumumkan pada 2018, dan kini rasmi akan keluar pada 21 Feb 2023. Dalam tempoh masa itu, bagaimanakah game itu berubah atau berkembang daripada idea original?
Robert: Pembangunan bermula sejak 2017 dan merupakan bahagian yang panjang dan menakjubkan dari mulanya pembangunan hingga siap hingga lima tahun tambahan. Kami gurau bahawa versi semasa Atomic Heart adalah Atomic Heart 3; ia bukan yang pertama lagi, kerana kami mengubah banyak perkara semasa pembangunan.
Kami meningkatkan visi, dan memikirkan semula beberapa pendekatan semasa pembangunan. Jadi ya, ia berubah, tetapi saya boleh menjaminkan bahawa visi utama tidak berubah sama sekali. Perubahan hanya pada level dan kualiti pelaksanaan idea.
Bolehkah anda menjelaskan lebih lanjut tentang beberapa perubahan tersebut secara terperinci?
Robert: Kami mahu mencipta sejenis pengalaman, seperti pengalaman pemain. Terdapat beberapa pendekatan khas untuk reka bentuk seni dan penceritaan. Sama seperti game biasa, ia dicipta daripada kotak reka bentuk level, dan kemudian dibawa ke pereka level.
Tetapi kami membuat pendekatan berbeza.
Kami pada mulanya mencipta fasiliti lama dengan makmal dengan semua struktur dan kemudian meletakkan semua peristiwa (event) di dalam lokasi ini dan itulah perbezaan cara kami mencipta dunia.
Menurut rumusan game, kami boleh menembak dan meletupkan musuh atau mengambil pendekatan yang lebih “senyap/menyelinap/stealth”. Bolehkah anda menerangkan lebih lanjut; bolehkah kita memilih satu jalan atau adakah kita perlu melakukan kedua-duanya?
Robert: Ia bukan jenis sim yang “immersive” seperti dalam game Arkane. Saya tidak tahu ia bagus atau tidak? [Ini] mungkin bagi sesetengah orang yang ingin mempunyai lebih banyak kebolehan dalam gameplay.
Bagi orang yang bermain game Arkane seperti Dishonored – mungkin Atomic Heart tidak membenarkan anda mempunyai pilihan sedemikian kerana ia bukan sim yang “immersive; tetapi ia baru. Mengenai stealth, tidak ada pendekatan stealth klasik dalam game ini. Jadi anda tidak boleh mengharungi game ini tanpa membunuh sesiapa.
Ia mustahil kerana anda seperti ejen khas dengan banyak kuasa dan game ini dicipta untuk berseronok sambil bermain dengan musuh, tetapi jika anda tidak suka pertarungan besar, anda boleh mengelakkan daripada kamera supaya tidak membiarkan rangkaian kolektif untuk mengesan anda setiap kali.
Tetapi sebenarnya game ini direka untuk pertempuran jadi mungkin ia lebih mirip dengan BioShock atau DOOM daripada gaya permainan seperti Prey atau Dishonored. Amat penting untuk memahami perkara ini.
Bercakap tentang pertempuran, kerana saya telah mencuba game ini di Singapura, saya perasan pertempuran sedikit lebih sukar daripada kebanyakan game yang saya cuba. Jadi adakah terdapat sebarang perubahan untuk itu? Atau adakah ada sebab untuk pemaju membuat game yang lebih sukar daripada biasa?
Robert: Kita mempunyai tiga tahap kesukaran. Kami melakukan beberapa kerja olahan semula. Jadi versi yang akan dikeluarkan amat seimbang. Jika anda merasa sukar, anda sentiasa boleh mengubahnya menjadi lebih mudah. Game ini boleh diakses oleh khalayak ramai. Jika anda ingin mempunyai pengalaman seperti BioShock, anda mempunyai pilihan ini.
Tetapi ia pada mulanya direka untuk pemain menderita sedikit seperti game Souls. Jadi kami fikir sebagai pemaju – “sangat seronok untuk mengkaji musuh, seperti taktik, seperti corak pergerakan mereka”. Dan kami membuat banyak play test dan melihat bahawa biasanya terdapat dua jenis orang iaitu;
Pemain kasual yang mengambil tahap kesukaran pertama atau kedua, dan maju dalam game sedikit lebih cepat daripada biasa. Apabila mereka pergi ke bos, mereka hanya berseronok dengan bos dengan tahap kesukaran semasa.
Dan terdapat jenis orang kedua yang seperti orang ]berpengalaman tegar. Mereka berseronok dengan gameplay. Anda boleh menggabungkan abiliti sarung tangan dan menggunakannya dengan bijak. Kami mempunyai mekanik menarik apabila anda memukul musuh dengan senjata melee, energy bar akan meningkat, dan kemudian anda boleh menjarakkan diri dan menembak.
Ia membantu mengelakkan situasi tanpa sebarang perisai. Amat penting untuk memahami konsep ini dan apabila anda memahaminya, semuanya menjadi menyeronokkan.
Beberapa babak dalam game ini agak aneh, jadi bagaimana anda mencipta sesuatu seperti ini? Bagaimanakah anda mempunyai imaginasi seperti ini, seperti adegan The Twins?
Robert: Saya tidak tahu (ketawa).
Untuk The Twins, kami menghabiskan lapan bulan memilih reka bentuk dengan semua bahagian badan, kaki, segala-galanya yang penting terlebih dahulu untuk gadis ini. Kami hanya mahu mencipta banyak emosi baharu.
Apa yang kami ingin capai ialah mungkin setiap jam atau satu jam setengah, saraf di otak anda akan dipenuhi dengan emosi baharu. Kami ingin mencipta pengalaman yang solid di mana anda tidak akan berasa jemu dengan pengulangannya supaya game ini akan terus berubah semasa gameplay.
Berapakah besar dunia Atomic Heart dan apakah jenis aktiviti/misi sampingan yang boleh kita lakukan semasa meneroka?
Robert: Saya tidak mahu membandingkan game ini dengan game open-world biasa. Sebenarnya, kita ada pendekatan tersendiri untuk mencipta dunia open-world ini.
Kami tidak mahu mencipta berpuluh-puluh misi sampingan dan mengaburkan perhatian pemain daripada plot utama. Tetapi kami mempunyai beberapa teka-teki besar dan menarik di bahagian berbeza di dunia terbuka ini, dan jika anda menerokainya, anda akan menemui beberapa upgrade, yang akan membantu meningkatkan peralatan. Begitulah caranya.
Saya tidak tahu sama ada anda tahu tentang kepungan tertutup tentera Rusia, tetapi di Kesatuan Soviet, terdapat konsep bandar ala wilayah tertutup. Terdapat dungeon dengan makmal, dan terdapat dunia terbuka. Dan apa yang kami cipta adalah seperti dari dunia utopia USSR.
Melalui rakaman gameplay yang kami lihat setakat ini, terdapat banyak penekanan pada sarung tangan protagonis yang boleh menggunakan kebolehan elemental/psikik untuk menangani musuh dan teka-teki. Adakah terdapat inspirasi di sebalik konsep ini?
Robert: Menurut plot, polimer adalah bahan istimewa, yang direka dan dicipta di fasiliti itu di mana Sechenov, yang merupakan pengasas fasiliti itu memberikan sarung tangan ini kepada wira utama kami. Setiap kali wira utama bertanya kepadanya bagaimana dia mendapat inspirasi sarung tangan ini, dia tidak pernah jawab.
Tanpa memberi spoiler, bolehkah anda menerangkan proses pemikiran di sebalik dua penamat Atomic Heart walaupun game mempunyai “plot linear yang ketat”?
Robert: Semakin jauh dalam game, anda akan bertemu dengan beberapa watak berbeza. Mereka akan memberitahu sesuatu yang menarik, dan anda akan lebih mendalami tradisi itu.
Tetapi terdapat banyak perbezaan, seperti posisi atau sudut pandangan daripada watak berbeza tentang semua situasi dan bencana. Mungkin ia kedengaran simple, tetapi itulah cara plot bergerak ke hadapan. Dilema utama ialah apabila memahami keseluruhan situasi, anda terpaksa membuat pilihan. Ia bergantung kepada anda sebagai pemain, pandangan anda sendiri dan apa yang berlaku.
Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang The Twins dan betapa pentingnya peranan mereka dalam game?
Robert: Apabila kami menjalankan banyak play test ini selama tiga bulan lepas, kami membuat sekurang-kurangnya satu play test, sekurang-kurangnya di satu bandar atau kami melakukannya di lokasi yang berbeza. Dan kami melihat trend bahawa jika semua play test berlangsung selama tiga hari, atau sekurang-kurangnya lapan jam sehari dan jika ia cukup untuk pemain menamat game, sentiasa ada banyak emosi pada akhirnya. Dan mengenai soalan anda tentang The Twins, mereka seperti watak penting dalam jalan cerita, sesuatu seperti itu. Tetapi saya tidak ingin memberi spoiler kerana ia satu perkara yang perlu anda terokai dalam game. Jadi kita serahkan kepada pemain.
Sebagai pemaju game, apakah yang anda mahu pemain tahu tentang Atomic Heart?
Robert: Ini adalah game yang sangat unik. Sukar untuk membandingkannya dengan game lain. Walaupun ia nampak seperti BioShock atau Fallout. Sudah tentu, di bahagian berbeza kita mendapat inspirasi besar daripada BioShock, Half Life, daripada Dying Light, tetapi sebenarnya game ini mempunyai keunikannya, ia seperti demam. Dan apabila anda memainkannya, anda akan mempunyai banyak emosi baharu. Itulah matlamat kami untuk menyampaikan sesuatu yang baharu.
Mundfish akan mengeluarkan Atomic Heart pada 21 Februari 2023 untuk PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S dan Windows PC melalui Steam.
@gamersantaimy
Discussion about this post