Selepas hampir dua dekad dan hampir 20 buah game dalam francais Sword Art Online, Bandai Namco Entertainment membawa kita kembali ke tempat segala-galanya bermula. Echoes of Aincrad mewakili perubahan dalam cara siri ini mendekati bahan sumbernya, dan producer Yosuke Futami berkongsi visi kreatif di sebalik istana terapung yang memulakan segala-galanya.

Mengalami Aincrad dari Episod Pertama

Bagi Futami, keputusan memilih Aincrad bukan tentang nostalgia, tetapi lebih kepada memberi peluang kepada pemain untuk mengalami sesuatu yang selama ini mereka hanya tonton sahaja.
“Siri game ini bermula dengan Aincrad dalam jalan cerita asal, bermula dari saat game tersebut berjaya ditamatkan,” jelasnya.
“Untuk tajuk ini, kami ingin mengambil pendekatan yang berbeza. Kami mahu pemain meneroka game ini dari awal sekali, bermula dari titik di mana anime bermula.”
Inti Echoes of Aincrad tertumpu pada detik ketakutan awal apabila beribu-ribu pemain menyedari bahawa mereka terperangkap.
“Konsep paling penting saya mahu pemain alami ialah suasana tegang dan ganas ketika anime bermula. Itulah sebabnya kami mahu mereka meneroka game dari titik permulaan itu.”
Pendekatan ini juga mempunyai tujuan praktikal iaitu kebolehcapaian. Game ini mengalu-alukan kedua-dua pemain veteran dan pemain baharu secara sama rata.
“Daya tarikan game ini ialah walaupun anda tidak biasa dengan anime, atau walaupun anda menikmati anime dari episod pertama, kedua-dua jenis pemain boleh menikmati game ini. Sama ada anda tidak tahu apa-apa tentang Sword Art Online atau anda peminat tegar, semua orang boleh menikmatinya.”
Mengisi Ruang Kosong dalam Cerita Asal

Daripada menceritakan semula anime, Echoes of Aincrad meletakkan pemain sebagai saksi kepada peristiwa yang berlaku selari dengan cerita yang sudah berlaku.
“Apa yang boleh dinikmati melalui game ini ialah pemain boleh mengalami perkara di sebalik tabir daripada apa yang telah ditetapkan oleh anime dan buku asal,” dedah Futami.
“Semua protagonis melakukan perkara mereka sendiri mengikut apa yang digambarkan dalam anime atau novel asal.”
Game ini merangkumi layer pertama dan kedua Aincrad, memfokuskan pada hari-hari awal ketika para survivor masih mencari sekutu. Apabila ditanya jika bertemu dengan watak-watak kesayangan daripada siri ini, Futami menyimpan rahsia itu rapat-rapat.
“Saya mahu anda belajar sendiri dengan memainkan game ini, bagaimana mereka muncul. Saya mahu anda memainkan game ini sebagai protagonis dan menemuinya sendiri.”
Beliau ada memberikan satu petunjuk untuk peminat tegar:
“Limited edition disertakan dengan filem berdurasi 120 minit. Jadi mereka yang ingin menikmati watak-watak daripada anime harus membeli limited edition ini.”
Futami juga mengakui batasan skop pembangunan.
“Sebenarnya, Aincrad mempunyai 100 layer. Jika kami hendak mencipta kesemua 100 layer, ia akan mengambil masa kira-kira 20 tahun untuk membangunkannya. Jadi saya mahu pemain menikmati permulaan 100 layer Sword Art Online.”
Watak-Watak yang Terasa Nyata dalam Dunia Fantasi

Salah satu elemen dalam Echoes of Aincrad ialah cara ia mendasarkan setting fantasi dalam realiti. Suasana MMORPG tidak datang daripada gameplay semata-mata, tetapi daripada kisah-kisah pemain yang terperangkap.
“Saya tidak banyak pengalaman dengan MMORPG, tetapi saya sangat teliti tentang kandungan cerita dan dialog supaya ia benar-benar realistik,” akui Futami.
“Sesetengah watak adalah streamer, ada yang YouTuber, dan ada yang sedih kerana tidak dapat pergi bekerja kerana mereka terperangkap dalam game.”
Hal ini membantu merapatkan kaitan antara bahan sumber asal pada 2009 dan penonton masa kini.
“Cerita tentang streamer yang saya sebutkan tadi sebenarnya tiada dalam karya asal Sword Art Online. Ia adalah cerita yang kelihatan seperti dalam kehidupan normal semua orang, dibuat dalam cara yang membuatkan ia seperti sedang berlaku.”
Mengekalkan Rasa Asal Sambil Kekal Relevan

Memberi penghormatan terhadap bahan sumber yang disayangi dengan tarikan baharu untuk pemain moden memerlukan pertimbangan teliti. “Ia bersifat nostalgia tetapi baharu,” jelas Futami tentang pendekatan pasukan. “Kami mempunyai keseimbangan baik antara bahagian nostalgia dan perasaan semasa.”
Apabila membincangkan elemen Season 1 yang paling ingin beliau kekalkan, Futami kembali kepada episod pertama.
“Saya mahu pemain mengalami bagaimana rasanya terlibat dalam insiden ini, yang juga merupakan episod pertama anime; perasaan seperti ini, kerisauan dan semuanya.”
Game ini dilaporkan akan mendedahkan dunia maya yang tidak pernah diketahui oleh penonton pasif.
“Jika anda hanya menonton anime, anda tidak akan tahu perkara-perkara tertentu, tetapi dengan bermain, anda boleh melihat apa jenis perkara yang boleh berlaku dalam dunia maya.”
Action RPG, Bukan Souls-like

Sistem combat dalam Echoes of Aincrad serta-merta dibandingkan dengan genre Souls-like, dengan pengurusan stamina dan penekanan pada timing yang tepat. Futami, bagaimanapun, menolak perbandingan ini. “Ia kelihatan seperti game Souls-like, tetapi ia bukan. Ia adalah action RPG biasa,” tegasnya.
“Kami tidak mahu ia terlalu serius. Walaupun anda bukan pemain yang kuat, jika anda mencuba 2-3 kali, saya mahu boss itu boleh dikalahkan. Kami memang belajar daripada game Souls-like dari segi emosi gameplay dan mekanik stamina bar, tetapi kami tidak memfokuskan pada kesukaran melampau.”
Mengimbangi combat melawan pelbagai musuh secara serentak pun merupakan proses yang sedang diteliti. “Kami masih mempunyai masa sebelum pelancaran rasmi untuk mengusahakan keseimbangan yang diperlukan,” Futami meyakinkan.
“Saya memerhati gameplay anda dan kami melihat bahagian mana yang kelihatan agak sukar dan mana yang mudah dimainkan, jadi kami ingin mengusahakannya.”
Maklum balas tentang kelancaran combat, terutamanya berkaitan peralihan antara light attack dan heavy attack, tidak diabaikan begitu sahaja. “Ya, kami pasti akan memperbaikinya,” sahut Futami. Beliau juga menunjukkan pilihan customization sedia ada yang sudah boleh memperbaiki pengalaman bermain.
“Build yang anda mainkan sudah membolehkan anda menukar beberapa tetapan status. Contohnya, jika anda menukar kelajuan aksi kepada lebih pantas, anda mungkin boleh bermain dengan lebih selesa. Anda boleh membatalkan format lalai asal dengan sword skill dan mencipta combo sendiri dengan tiga aksi secara keseluruhan.”
Pilihan senjata yang berbeza juga memberi kesan besar kepada rentak gameplay:
“Jika anda mencuba short dagger atau spear, anda boleh menikmati aksi yang lebih laju.”
Membina Skil Mengikut Gaya Permainan

Variasi senjata terikat dengan progression watak. Preview build menawarkan enam senjata, kebanyakannya berfokus pada melee, dengan lebih banyak yang menunggu dalam versi penuh. “Kami mempunyai tiga skill untuk setiap senjata dalam preview build,” jelas Futami.
“Anda boleh mendapat maksimum 10 skill untuk setiap senjata, dan setiap skill boleh diperkuatkan jika anda bermain lebih banyak.”
Customization melampaui sekadar membuka abiliti. “Setiap senjata mempunyai satu basic skill, tetapi selain itu, anda boleh menyesuaikan empat skill yang boleh didapati melalui item yang anda temui sepanjang perjalanan,” tambahnya.

Bagi pemain yang tertanya-tanya di mana hendak bermula, Futami memberikan panduan.
“Untuk pemain baharu, saya cadangkan sword yang boleh digunakan dengan satu tangan. Ini adalah senjata yang sangat ortodoks, dan anda boleh melakukan combination attack, dan skill arc juga agak mudah.”
Pemain pakar pula harus melihat ke arah pilihan yang lebih berisiko tetapi lebih berbaloi. “Untuk pakar, saya cadangkan short dagger dan two-handed sword,” syor Futami.
“Short dagger boleh mempunyai kesan status abnormal seperti poison atau burn, jadi anda boleh mencipta beberapa serangan berturutan. Two-handed sword pula mempunyai skill yang memberi recovery apabila anda menyerang, dan damage daripada setiap serangan adalah besar, jadi anda boleh membina build yang tidak mudah mati.”
Dengan latihan, walaupun pertarungan yang paling mencabar boleh diuruskan.
“Jika anda bermain untuk tempoh tertentu dan belajar bagaimana menggabungkan semua senjata ini, walaupun ada bahagian yang sukar untuk ditamatkan, anda boleh mengatasinya akhirnya.”
Kenapa Tiada Senjata Jarak Jauh

Dengan keadaan huru-hara menghadapi ramai musuh, sesetengah pemain tertanya-tanya tentang pilihan senjata jarak jauh. Jawapan Futami berkait terus dengan identiti francais.
“Tajuknya dipanggil Sword Art Online, jadi kebanyakan combat dibawa oleh sword. Tidak banyak senjata jarak jauh yang terlibat.”
Walau bagaimanapun, penyelesaian kreatif wujud dalam rangka kerja melee. “Contohnya, dengan short dagger, akan ada skill yang membolehkan anda membaling dagger ke arah lawan. Dan untuk battle axe, anda boleh menggunakan rantai untuk membaling axe kepada musuh, jadi ia boleh menjadi senjata jarak sederhana,” kata Futami.
“Kami juga mempunyai beberapa item seperti bomb stone. Dengan menguasai cara penggunaan, anda juga boleh mempunyai serangan jarak sederhana atau jarak jauh.”
Mengisi Kekosongan dalam Peta

Eksplorasi menjadi pembeza utama daripada tajuk Sword Art Online sebelum ini. “Saya percaya pemain boleh menikmati penerokaan kawasan yang belum digali atau ditemui lagi,” kata Futami apabila ditanya apa yang membezakan Echoes of Aincrad.
“Anda boleh mengisi kekosongan dalam peta semasa anda bermain. Itulah perbezaan daripada siri lain.”
Struktur mission, yang menampilkan kawasan luas yang padat dengan musuh, pada mulanya mengelirukan sesetengah pemain. Ketidakmampuan untuk menukar equipment atau level up di tengah-tengah mission, yang memerlukan pemain kembali ke checkpoint atau teleport ke bandar, kelihatan tidak masuk akal pada pandangan pertama. Futami menjelaskan alasan di sebalik falsafah reka bentuk ini.
“Apabila anda mendapat beberapa senjata dan item, anda cenderung ingin menukarnya kepada sesuatu yang berguna untuk anda,” akuinya.
“Tetapi apabila anda bermain game ini untuk tempoh yang agak lama, gaya permainan akan berubah. Anda boleh menggabungkan senjata dan item untuk menjadikannya lebih kuat. Apabila anda sudah biasa, anda akan mahu pulang ke bandar untuk membuat senjata lebih kuat, membina semula, dan membeli item baharu.”
Gameplay loop ini mungkin sukar difahami pada mulanya.
“Ini adalah sebahagian daripada game cycle. Mungkin sukar difahami pada awalnya, tetapi anda akan terbiasa dalam masa kira-kira 10 hingga 20 minit. Selepas bermain 1 hingga 2 jam, anda akan memahami cara untuk customize dan mencampurkan semua item ini.”
Memilih Partner untuk Bertahan Hidup

Pemilihan companion membawa beban hidup dan mati dalam dunia di mana kekalahan bermaksud penghapusan. Apabila ditanya partner mana yang akan beliau pilih secara peribadi untuk bertahan di Aincrad, Futami mempunyai jawapan sedia.
“Untuk game ini, saya rasa saya pilih Iori. Dia adalah partner yang sangat boleh dipercayai, walaupun anda tidak pandai bermain game,” jelasnya.
“Dia mempunyai kebolehan untuk “melepaskan” atau “membuka”, yang agak berguna untuk pemula. Pada masa yang sama, apabila dia menyerang, ia boleh mencapai skop yang luas.”
Kemudian, beliau menambah dengan sedikit humor:
“Walau bagaimanapun, saya rasa Asuna juga bagus kerana dia sangat comel dan sangat kuat.”
Death Game Mode: Data Hilang Selama-lamanya

Mungkin ciri yang paling dinantikan (dan paling ditakuti) ialah death game mode, yang menghidupkan premis utama anime dengan cara yang mengerikan. Mata Futami bersinar apabila membincangkannya.
“Ada banyak cara untuk menikmati game ini, tetapi yang paling saya ingin lihat ialah death game mode. Ada save data, tetapi ia akan hilang sepenuhnya. Saya ingin melihat reaksi streamer atau peminat apabila mereka menghadapi insiden ini.”
Tingkah laku pemain dalam keadaan yang penuh risiko ini memukau producer tersebut.
“Sesetengah pemain boleh jadi sangat agresif – mereka terus menyerang tanpa level up dan menghadapi kematian demi kematian. Tetapi sesetengah pemain agak berhati-hati, jadi mereka bersedia dengan baik dan boleh mengekalkan nyawa mereka untuk tempoh yang agak lama.”
Bagi pemain yang mahukan pengalaman tanpa ketakutan yang mencengkam itu, pilihan memang wujud.
“Biasanya, data boleh jadi agak selamat dan tidak akan dipadam sepenuhnya. Anda juga boleh menetapkan tahap kesukaran. Ada juga versi yang lebih mudah.”
Format Baharu untuk Francais Lama

Penciptaan Echoes of Aincrad mewakili lebih daripada sekadar satu game… ia adalah rangka kerja baharu untuk masa depan francais ini. “Kami telah mengubah format asas sepenuhnya,” jelas Futami.
“Daripada sekadar merujuk kepada konsep MMORPG maya, kami ingin mencipta sebuah action RPG yang terkini.”
Asas yang dimodenkan ini membuka pintu untuk pengembangan berterusan. “Kami telah mencipta asas ini dengan membangunkan game ini. Memandangkan sudah ada asas sekarang, kami boleh mengembangkannya pada masa hadapan untuk siri tajuk-tajuk lain,” Futami menutup perbincangan.
Game ini akan keluar pada 10 Julai untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam). Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.



![[Eksklusif] Sejarah di Sebalik Penubuhan Massive Monster Bersama Co-Founder Jay Armstrong](https://cdn.gamersantai.com/2026/07/Jay-Armstrong_IWX-2026_FI-350x250.jpg)





Discussion about this post