Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

[Eksklusif] Sejarah di Sebalik Penubuhan Massive Monster Bersama Co-Founder Jay Armstrong

Razin Syafiq by Razin Syafiq
July 10, 2026
in Artikel, Berita, Eksklusif, Indie, Temuramah
0 0
0
[Eksklusif] Sejarah di Sebalik Penubuhan Massive Monster Bersama Co-Founder Jay Armstrong
Share on FacebookShare on Twitter

Jay Armstrong, penerima anugerah BAFTA Breakthrough Brit merangkap pengasas bersama Massive Monster, lebih selesa tidak menonjolkan diri di alam maya. Beliau memilih untuk membiarkan hasil karya studionya berbicara sendiri.

“Nama saya Jonathan, tetapi semua orang memanggil saya Jay — mungkin sebab itulah saya susah dicari di LinkedIn,” guraunya.

Beliau menjelaskan bahawa beliau lebih selesa bergantung pada media sosial rasmi syarikat berbanding menguruskan profil peribadi. Laluan kerjaya Jay dalam industri ini sebenarnya agak unik.

Jay Armstrong (Co-Founder Massive Monster)

Tanpa latar belakang pendidikan dalam pembangunan permainan video, minat kreatif awalnya hanya tertumpu pada penulisan muzik dan lukisan. Segalanya berubah apabila beliau mengenali Flash, perisian yang membolehkannya menghidupkan lukisan secara digital.

Teruja melihat ekosistem “game Flash” yang begitu rancak ketika itu, timbul keinginan untuk mencuba nasib. Berbekalkan kemahiran melukis dan animasi sedia ada, Jay sering bersengkang mata membaca panduan programming bagi mempelajari cara menulis kod secara sendiri.

Epic Time Pirates is out!! Play it here: http://t.co/Emy5mO8Xv4 Please spread the word! pic.twitter.com/TZaHYVPcrO

— Jay Armstrong 🐑👑 (@JayMaxArmstrong) March 27, 2014

Usaha gigih itu membuahkan hasil apabila beliau berjaya menyiapkan sebuah game penuh yang kemudiannya mendapat penajaan.

Sambil menyelesaikan pengajian di universiti dan merangka masa depannya, Jay sedar bahawa jika beliau mampu menghasilkan beberapa game tajaan setahun, bidang ini boleh dijadikan kerjaya sepenuh masa yang stabil. Dalam tempoh inilah beliau bertemu dengan rakan-rakan pengasas bersamanya.

Rakan kongsi pertama ditemui di sebuah forum dalam talian selepas membalas posting ringkas berbunyi:

“Siapa mahu buat game?”

Bersama, mereka membangunkan Super Adventure Pals; sebuah projek yang kurang menyengat dari segi komersial, tetapi menjadi batu loncatan kreatif kepada pelancaran konsol pertama mereka.

Pengasas bersama yang ketiga, Jimp, ditemui dalam satu sesi mixer di sebuah persidangan. Jay meminati hasil kerja Jimp dan telah menghabiskan banyak masa bermain game ciptaannya. Pertemuan mereka di majlis tersebut berlaku secara tidak sengaja:

“Seseorang tiba-tiba menghulurkan bir kepada saya dan berkata, ‘Saya suka Super Adventure Pals.’ Rupa-rupanya, orang itu ialah Jimp.”

Ketiga-tiga serasi dengan cepat, membawa kepada penubuhan rasmi Massive Monster pada tahun 2014… sebuah syarikat yang bakal menyambut ulang tahun ke-12 pada Oktober ini.

3 years ago fellas! @ChrisJeffGames @ArtJimp pic.twitter.com/S636xzeeeM

— Jay Armstrong 🐑👑 (@JayMaxArmstrong) September 21, 2016

Keputusan Memilih Konsol Selepas Kejatuhan Flash

Super Adventure Pals is the second highest rated game on Game Jolt at the moment! That is extremely cool! pic.twitter.com/KI9VjQ15Vx

— Jay Armstrong 🐑👑 (@JayMaxArmstrong) February 13, 2014

Keputusan untuk menghentikan sokongan Flash pada platform mobile telah melumpuhkan ekosistem game browse hampir sekelip mata. Keadaan ini memaksa Massive Monster melakukan perubahan yang drastik demi kelangsungan hidup studio.

“Dahulu kami menerima sekitar $20,000 untuk komisen sebuah game— sebulan kemudian, nilainya menjunam ke $4,000,” kenang Jay.

Dengan sewa pejabat yang perlu dilunaskan, mereka harus segera memilih sama ada mahu beralih ke game mobile atau sasar konsol rumah. Pilihan mereka akhirnya didorong oleh jenis pengalaman game yang ingin dicipta.

Mereka lebih tertarik kepada game pengembaraan yang panjang dan dipacu jalan cerita, berbanding gameplay loop pantas, berunsur teka-teki, dan membentuk ketagihan yang biasanya popular di telefon pintar.

Memandangkan pasaran mobile memerlukan set kemahiran yang berbeza sama sekali, mereka memutuskan untuk memberikan tumpuan penuh kepada konsol.

A cheeky bit of #superadventurepals2 co-op testing! Who else wants to try? #indiegames #gamedev #indiedev pic.twitter.com/2JBZ7Ia6Om

— Jay Armstrong 🐑👑 (@JayMaxArmstrong) August 21, 2015

Walaupun beberapa rakan pembangun era Flash berjaya beralih ke platform mobile (seperti Halfbrick melalui Fruit Ninja), Jay sedar pasaran tersebut sedang berubah pantas ke arah struktur free-to-play dan sistem gacha monetization.

Kini, beliau berasa sangat bertuah kerana mengelak daripada memilih jalan itu, memandangkan kitaran monetization sedemikian membuatkan pembangun indie semakin sukar untuk menonjolkan diri.

Akhirnya, konsol dan PC dirasakan sebagai tapak paling sesuai, menawarkan skop yang lebih luas dan ruang untuk memenuhi cita-cita besar studio mereka.

Formula Kejayaan dan Konsep Cult of the Lamb

Cult of the Lamb, game paling terkenal oleh Massive Monster, telah mencapai kejayaan komersial dan kritikal luar biasa sehingga membayangi semua projek mereka dahulu. “Ia adalah sesuatu yang sering kami fikirkan,” kata Jay, sambil mengaku bahawa mereka langsung tidak menjangkakan sambutan sehangat ini.

“Jika anda kumpulkan semua statistik daripada setiap permainan video yang pernah kami hasilkan sebelum ini, jumlahnya masih jauh ketinggalan berbanding pencapaian Cult of the Lamb.”

Beliau melihat kejayaan luar biasa ini disokong oleh dua tonggak utama. Tonggak pertama adalah mewujudkan fantasi pemain yang intuitif dan mudah difahami secara langsung. Prototaip awal game ini sebenarnya memaparkan dewa yang sesat di atas belakang seekor ikan paus terbang.

Namun, setiap kali konsep itu dibentangkan, “pandangan orang ramai nampak kosong dan kurang berminat.” Sebaik sahaja mereka beralih kepada premis membina ajaran sesat, respons yang diterima berubah serta-merta — orang ramai terus faham dan menyukainya.

Bagi merangka mekanik game ini, pasukan pembangun merujuk panduan dunia sebenar tentang bagaimana sebuah ajaran sesat ditubuhkan. Ciri-ciri utama seperti pemimpin yang berkarisma, ritual keagamaan, dan pengikut setia diserapkan terus ke dalam mekanik permainan untuk memastikan setiap aspek terasa hidup dan meyakinkan.

Tonggak kedua pula terletak pada arah seni visual yang unik dan penuh dengan elemen kontra. Gabungan watak comel dengan imej pemujaan memberikan daya tarikan yang sangat luas kepada game ini. Golongan pemain dewasa tertarik dengan tema gelapnya, manakala golongan muda suka estetika comel yang dipaparkan.

Disebabkan rupa visualnya yang comel, pasukan pembangun bebas memperkenalkan senario yang ngeri tanpa membuatkan game itu terlalu berdarah atau menggelikan. Seperti yang dinyatakan oleh Jay:

“Anda boleh memberi makan daging seorang pengikut kepada pengikut yang lain, dan ia nampak sangat comel sehinggakan pemain menerimanya begitu sahaja.”

Pelan Kandungan Tambahan dan Masa Depan Cult of the Lamb

ANNOUNCING UNHOLY ALLIANCE 🎉

Our next Free Major Content Update! 🌟

Play Cult of the Lamb with you and a friend with LOCAL CO-OP! 🎮👫

Have no friends because everyone hates you? 😗 boooo
Well, that's okay because there is much, much more in this update for you too. pic.twitter.com/dOpPUpVAx2

— Cult of the Lamb (@cultofthelamb) June 8, 2024

Selepas pelancaran, Massive Monster terus mengekalkan momentum Cult of the Lamb menerusi roadmap kemas kini yang seimbang. Mereka melancarkan tiga kemas kini kandungan percuma besar, yang mana setiap satu ditawarkan bersama pakej kosmetik untuk pakaian pengikut.

Model ini bukan sahaja membantu membiayai pembangunan berterusan, malah memberi peluang kepada pemain setia untuk menyokong studio tanpa perlu menyekat ciri gameplay penting di sebalik pembayaran. Antara kandungan percuma yang paling mendapat sambutan hangat ialah mod local co-op.

Pengenalan ciri ini memberi nafas baharu kepada game kerana ia membolehkan pasangan dan adik-beradik bermain bersama, lantas membuka pintu kepada demografi gamer serba baharu.

Baru-baru ini, mereka melancarkan expansion berbayar yang membawa jalan cerita baharu, dungeon baharu, dan tambahan masa gameplay berjam-jam. Langkah ini sangat berkesan bagi menarik semula perhatian pemain lama.

Walaupun Jay belum bersedia untuk mendedahkan projek seterusnya, beliau menegaskan bahawa perjalanan mereka bersama francais ini masih jauh daripada garisan penamat.

“Kami masih sayangkan dunia itu dan kami belum selesai dengannya,” kongsi Jay sambil menjanjikan lebih banyak kisah dan pengembaraan menarik pada masa hadapan.

Cara Massive Monster Membantu Komuniti Pembangun Indie

MONSTER FUND – an investment fund to help game developers take over the world. With Mentorship and support from us! with funding up to $2m pic.twitter.com/CUMHhTGf2r

— Massive Monster 🙏🐑 (@MassiveMonster) December 16, 2025

Pernah melalui fasa susah sebelum mengecap kemanisan kejayaan, para pengasas bersama menubuhkan Monster Fund untuk membantu pembangun indie lain yang sedang bergelut.

“Kami menghadapi kesusahan untuk satu tempoh yang lama sebelum Cult of the Lamb, dan kami tahu betapa peritnya untuk bertahan apabila kehabisan sumber dan dana,” jelas Jay.

Selain sokongan kewangan, dana ini menawarkan bimbingan secara langsung. Massive Monster mengadakan panggilan mingguan bersama pembangun terpilih untuk memberikan nasihat reka bentuk, berkongsi kenalan industri, serta berkongsi pengajaran daripada kejayaan mahupun kegagalan pemasaran mereka sendiri.

This is the craziest thing I've done in a while! https://t.co/iphvGoToSp

— Julian ✨️ (@JulianWilton_) December 16, 2025

Bentuk bantuan kewangan ini disesuaikan mengikut keperluan khusus setiap pembangun, sama ada melalui pegangan ekuiti, pinjaman, atau kadangkala tanpa sebarang syarat ketat. Selain itu, pengasas bersama, Julian, kini dalam usaha menyediakan ruang kerja kongsi fizikal di Melbourne, Australia.

Melalui perjanjian pembiayaan ini, pembangun terpilih akan mendapat ruang meja percuma di pejabat berkenaan, membolehkan mereka bekerja dalam persekitaran yang kolaboratif bersama pencipta lain.

Matlamat utama usaha ini adalah untuk memaksimumkan peluang kejayaan mereka, sebagai cara studio membalas budi komuniti yang pernah membantu menyokong Massive Monster ketika mereka mula-mula bertapak.

Cabaran Pasaran Indie dan Cara Mengelak Kontrak Berat Sebelah

Cult of the Lamb: Woolhaven will take you on an emotional journey and leave you pondering tough questions like "What the hell?" and "Okay really what the actual hell is going on?". pic.twitter.com/UcveGmJJF8

— Devolver Digital (@devolverdigital) February 10, 2026

Pasaran game indie hari ini sangat sengit dan tepu, memerlukan para pembangun berfikir secara strategik tentang kaedah pelancaran dan promosi produk.

Jay mengakui beliau susah mengulas senario industri secara menyeluruh kerana “terlalu fokus dan sibuk dengan satu game sahaja selama empat tahun berturut-turut,” namun beberapa perkara penting masih jelas pada pandangannya.

Bagi Massive Monster, kerjasama dengan Devolver Digital merupakan aset sangat berharga yang memberikan mereka kredibiliti serta-merta sejak hari pertama pengumuman lagi.

Devolver menguruskan hal-hal pentadbiran, hubungan pemindahan platform, serta kempen pemasaran, membolehkan pasukan pembangunan menumpukan perhatian sepenuhnya kepada proses penghasilan game.

Walau bagaimanapun, Jay menegaskan bahawa bekerjasama dengan penerbit bukanlah satu-satunya jalan untuk berjaya. Beliau memetik kejayaan Team Cherry yang menerbitkan sendiri game Hollow Knight sebagai bukti bahawa pembangun harus memilih laluan yang bersesuaian dengan keperluan projek mereka.

“Survival” dalam pasaran moden memerlukan pembentukan pasukan yang utuh, keutamaan terhadap kualiti berbanding mengejar trend semasa, serta keupayaan untuk menyesuaikan diri dengan kaedah promosi yang dinamik.

Sebagai contoh, kandungan video pendek kini sangat berkuasa, sesuatu yang tidak begitu signifikan semasa mereka sedang membangunkan Cult of the Lamb dahulu.

Bagi pembangun yang sedang mencari penerbit, Jay menyarankan agar mereka mengutamakan rakan kongsi yang benar-benar menghargai projek berkenaan, di samping berwaspada dengan amalan berat sebelah yang wujud dalam industri.

Beliau menceritakan pengalamannya ditawarkan kontrak berat sebelah untuk game lain pada awal kerjayanya.

Kontrak tersebut mengandungi fasal yang menyatakan jika pasukan mereka gagal mencapai sasaran, penerbit berhak merampas harta intelek mereka, malah boleh mengenakan caj kepada mereka untuk mengupah studio luar bagi menyiapkan game tersebut.

“Guna duit apa? Kami langsung tiada wang ketika itu,” kenang Jay. “Itu satu rompakan pada siang hari, bertujuan mengambil kesempatan ke atas pembangun yang terdesak dan tidak mempunyai kuasa tawar-menawar untuk membantah.”

Meskipun mereka tidak menandatangani kontrak tersebut, Jay sangat memahami bagaimana pembangun yang sedang terdesak boleh terjebak dengan tawaran sedemikian. Sebaliknya, beliau menekankan bahawa penerbit yang baik akan bertindak sebagai rakan kongsi yang jujur.

Ketika pelancaran Cult of the Lamb, Devolver menggunakan pengalaman luas mereka mengendalikan pelancaran bertaraf tinggi untuk mempersiapkan Massive Monster menghadapi tumpuan media yang tinggi, termasuk memberikan nasihat praktikal seperti “jangan sesekali membaca komen di internet.”

Jay menggesa para pembangun untuk mengkaji rekod pencapaian penerbit, minta maklum balas daripada studio-studio lain yang pernah bekerjasama dengan mereka, dan memastikan penerbit tersebut benar-benar melabur minat pada reka bentuk game itu sendiri, bukan sekadar melihatnya sebagai trend pasaran.

Tiga Soalan Penting Sebelum Memulakan Projek Baharu

It's been a super tough year for us,

This really means a lot to win Studio of the Year at the AGDAs!

With so much hard work and dedication from our incredible team, Woolhaven is going to be something truly special!

Love you all!
❤️ pic.twitter.com/Oir3vYlF1A

— Massive Monster 🙏🐑 (@MassiveMonster) October 23, 2025

Apabila memulakan projek baharu, Jay menasihatkan pembangun supaya memberi tumpuan kepada konsep yang unik dan tersendiri, bukannya meniru game popular yang sedia ada. Beliau menyarankan agar setiap pencipta menilai projek masing-masing berpandukan tiga soalan asas ini:

  • Pertama, apakah “one-line pitch“ dan fantasi utama pemain untuk game tersebut? Idea utama mestilah cukup mudah difahami dan mampu diterangkan dengan jelas dalam satu ayat sahaja.
  • Kedua, mengapa game ini perlu wujud? Pembangun harus mengenal pasti pasaran yang mampu diisi oleh produk mereka, serta nilai unik yang tidak ditawarkan oleh game lain.
  • Ketiga, dan yang paling penting, mengapa anda orang yang paling layak untuk menghasilkan game ini?

Jay percaya bahawa jawapan kepada soalan terakhir ini akan membawa elemen keikhlasan dan pendedahan sisi peribadi yang mampu mengangkat kualiti keseluruhan sesebuah projek.

“Apabila sesuatu projek itu bersifat peribadi, akan wujud unsur kebenaran di dalamnya,” kongsi Jay. “Dan kebenaran itulah yang akhirnya memberikan kedalaman kepada game anda.”

Tags: EksklusifJay ArmstrongMassive Monster
ShareTweetSend
Previous Post

Marvel Rivals – Season 9 Memperkenalkan Jubilee, Rombakan Sistem Team-Up & Rework Black Widow

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Marvel Rivals – Season 9 Memperkenalkan Jubilee, Rombakan Sistem Team-Up & Rework Black Widow
Berita

Marvel Rivals – Season 9 Memperkenalkan Jubilee, Rombakan Sistem Team-Up & Rework Black Widow

July 10, 2026
Bandai Namco Kongsi Gameplay Dragon Ball Xenoverse 3; Apa Yang Kami Tahu?
Berita

Bandai Namco Kongsi Gameplay Dragon Ball Xenoverse 3; Apa Yang Kami Tahu?

July 10, 2026
Lionsgate Buka Uji Bakat Untuk Watak Utama Filem Live-Action Naruto
Anime

Lionsgate Buka Uji Bakat Untuk Watak Utama Filem Live-Action Naruto

July 10, 2026

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!
Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!

June 2, 2026
Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!
Anime

Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!

June 1, 2026
Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!
Anime

Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!

May 29, 2026
Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!
Anime

Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!

May 28, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd