Berikutan kejayaan Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions berdepan tugas yang amat berat: bagaimana untuk menghasilkan karya sekuel yang setanding. Daripada menghasilkan sekuel langsung, mereka memilih untuk melonjak ke hadapan dalam garis masa, mencipta sebuah saga baharu iaitu Ghost of Yōtei.

Dalam satu perbincangan baru-baru ini, Brian Fleming, Pengasas Bersama dan Ketua Sucker Punch Productions, mendedahkan matlamat, halangan pembangunan, dan budaya yang telah membentuk karya epik terbaharu mereka.
Protagonis dan Latar Tempat Baharu

Salah satu keputusan paling penting bagi studio ini ialah untuk beralih daripada kisah Jin Sakai dan mengembara 300 tahun ke masa hadapan Jepun. Bagi Fleming, alasan di sebaliknya adalah penting kepada falsafah penceritaan Sucker Punch.
“Kami amat percaya pada masa ini bahawa cerita yang kami suka sampaikan ialah kisah asal usul, permulaan sesebuah watak,” jelasnya.
Pendekatan ini memastikan pemain dan protagonis berada dalam landasan yang sama ketika meneroka dunia dan mekaniknya.
“Pemain… dan watak tersebut mengalami pengalaman yang sama. Mereka mempelajari game ini bersama-sama… dan kami rasa itu sesuatu yang baik.”
Corak ini, yang dilihat dari Infamous: Second Son hingga Ghost of Tsushima dan kini dengan protagonis Ghost of Yōtei, Atsu, memastikan pengalaman yang segar dan dekat di hati.

Latar tempat baharu di Hokkaido abad ke-17, yang ketika itu dikenali sebagai Ezo, juga merupakan pilihan teliti, dipilih kerana konteks sejarahnya yang unik. Berlatarkan tahun 1603, tidak lama selepas Pertempuran Sekigahara yang menjadi titik perubahan dan menandakan permulaan zaman Edo, game ini meneroka sebuah wilayah yang masih liar.
“Di utara, keadaannya masih sangat liar,” kata Fleming, sambil membuat perbandingan antara epik samurai dan filem koboi Amerika.
“Inilah sempadan Jepun. Ia indah, tetapi berbahaya. Inilah tempat dan masa yang paling sesuai untuk meletakkan cerita sebegini.”
Semangat ini juga mempengaruhi pilihan protagonis wanita. Perjalanan Atsu sangat berkait rapat dengan mitos Jepun mengenai Onryō, iaitu roh pendendam yang sering digambarkan sebagai wanita. Daripada mengelak sejarah bahawa pahlawan wanita jarang ditemui, pasukan pembangunan menerimanya.
“Cerita yang terbaik ialah cerita di mana sesuatu yang luar biasa berlaku,” tegas Fleming. “Ada banyak kisah samurai lelaki di luar sana… Saya rasa [ini] amat sesuai dengan cerita yang kami sampaikan di sini, iaitu kisah Onryo.”
Inovasi Gameplay dan Cabaran Pembangunannya
Dengan Ghost of Yōtei, objektif utama Sucker Punch adalah untuk mengubah struktur reka bentuk open world. Nama kod dalaman untuk projek ini, “Wanderer”, jelas menggambarkan cita-cita ini.
“Matlamat nombor satu kami… adalah untuk cuba mengubah formula yang telah kami gunakan dalam Ghost of Tsushima untuk mengubah cara pemain mengalami kandungannya,” dedah Fleming.
Jika Tsushima membimbing pemain melalui laluan kritikal untuk mendapatkan naik taraf utama, Yōtei pula memberi mereka kebebasan untuk menemui abiliti penting melalui penerokaan.
“Dalam Ghost of Yotei… anda boleh mendapatkan skil dual wielding, tetapi itu adalah misi sampingan. Anda boleh memperoleh kemajuan penting, tetapi ia tidak terhad kepada laluan utama cerita.”
Matlamatnya adalah untuk mewujudkan insentif yang kuat bagi pemain untuk meneroka laluan yang jarang dilalui dan membentuk perjalanan mereka sendiri.
Namun, kebebasan yang baru ditemui ini turut membawa cabaran reka bentuk yang amat rumit. Fleming mengimbas kembali masalah yang sangat sukar untuk memastikan motivasi NPC kekal selaras apabila pemain boleh menyelesaikan misi utama dalam sebarang urutan.
Beliau menggambarkannya sebagai keadaan “kuantum” di mana pengetahuan dan kehadiran watak menjadi tidak masuk akal bergantung pada pilihan pemain.
“Kami terpaksa mengubah pemikiran kami tentang di mana watak-watak boleh berada dan bagaimana untuk menyampaikan cerita bagi menghormati hakikat bahawa struktur game ini sangat berbeza.”
Perombakan struktur ini juga memerlukan penulisan semula sistem teknikal utama. Fleming menunjuk kepada mekanik ‘combat back-to-back’ baharu sebagai salah satu ciri yang paling sukar untuk dilaksanakan.
“Sistem AI kami sememangnya tidak direka untuk melakukan perkara itu,” akuinya.
“Jadi kami terpaksa berundur sepenuhnya dan membina semula sistem AI rakan kami untuk membolehkan perkara seperti itu,” bagi memastikan pergerakan rakan seperjuangan selancar dan sinematik seperti filem Jackie Chan.
Mendefinisikan Identiti ‘Ghost’

Walaupun watak dan latar tempat mungkin berubah, identiti utama siri Ghost masih berpaksikan satu idea yang kuat. Bagi Fleming, “Ghost” ialah figura yang tindakannya begitu luar biasa sehingga melangkaui penjelasan manusia biasa, lalu menjadi mitos pada zamannya sendiri.
Beliau menyamakan konsep itu dengan Batman—seseorang yang legendanya menjadi lebih besar daripada dirinya sendiri.
“Anda memberikan impak yang begitu besar sehingga orang fikir ini bukan manusia. Ia mestilah hantu, dan mereka menganggap anda mempunyai kualiti ghaib,” katanya.
Tema ini menghubungkan persona Jin Sakai yang digeruni dengan kisah dongeng yang menyelubungi legenda Onryō Atsu.

Selain daripada naratif ini, siri ini ditakrifkan oleh estetika dan gameplay yang unik. Apabila ditanya mengenai identiti francais ini, Fleming menjawab:
“Kami percaya bahawa teras Ghost ialah seseorang yang menggunakan katana… Kami melihat keindahan alam semula jadi Jepun sebagai sebahagian daripada intipati game Ghost.”
Hubungan yang kukuh dengan akar budaya dan geografinya bermakna siri ini akan sentiasa terikat dengan Jepun.
“Kami tidak dapat bayangkan game Ghost berlatarkan, anda tahu, Eropah feudal,” katanya. “Itu bukan game Ghost.”
Pendekatan Studio Barat Terhadap Sejarah Jepun

Sebagai sebuah studio yang berpangkalan di Washington State, Sucker Punch sentiasa amat sedar akan tanggungjawab budaya yang datang bersama penggambaran sejarah Jepun. Fleming mengimbas kembali kebimbangan awal mereka semasa pembangunan Tsushima.
“Kami bimbang ia akan menjadi masalah,” katanya, menjelaskan bahawa mereka telah meminta kebenaran secara rasmi daripada eksekutif PlayStation di Jepun, termasuk Shuhei Yoshida, sebelum meneruskannya.
“Hanya dengan restu mereka barulah kami bersedia untuk melakukannya.”
Kerjasama ini amat penting, dengan studio Sony di Jepun memberikan bimbingan yang tidak ternilai untuk memastikan ketulenan budaya.

Tanggungjawab itu menjadi lebih berat dengan Ghost of Yōtei, yang memasukkan budaya Ainu, masyarakat peribumi di utara Jepun. Fleming menekankan bahawa untuk mencapai penghormatan ini adalah satu proses yang perlahan, berulang, dan dibina atas dasar rendah diri serta kerjasama.
“Anda perlu bermula awal, dan anda perlu mencuba. Kemudian anda perlu membawanya… kepada orang Ainu,” katanya, merujuk kepada sebuah keluarga di Hokkaido yang bekerjasama dengan mereka.
“Sudah tentu, kami tidak melakukan semuanya dengan betul pada percubaan pertama, dan itu sememangnya dijangkakan.”
Komitmen untuk mendengar, belajar, dan menambah baik ini adalah sebahagian daripada proses mereka yang memakan masa tetapi amat penting, mencerminkan dedikasi untuk menghormati budaya yang mereka gambarkan.
Suasana dan Pengalaman Pemain yang Diinginkan
Fleming berharap Ghost of Yōtei menawarkan pemain lebih daripada sekadar pertarungan yang mendebarkan. Apabila ditanya tentang pengalaman yang beliau benar-benar mahu pemain rasai, jawapannya amat menenangkan.
“Saya rasa game-game ini, ada sesuatu yang sangat istimewa tentang keupayaannya untuk menjadi tenang dan sunyi pada masa-masa tertentu,” renungnya.
Beliau melihat ini sebagai cerminan budaya Jepun yang menghargai kesederhanaan dan ruang yang damai. Walaupun game ini penuh dengan aksi, ia juga “boleh dinikmati dalam saat-saat yang sunyi.” Keseimbangan inilah diyakini oleh Fleming sebagai salah satu kualiti paling berharga dalam game ini.
“Saya berharap, terutamanya dalam dunia hari ini yang sangat bising, alangkah baiknya jika dapat merasai ketenangan seketika.”
Ghost of Yōtei kini tersedia di konsol PlayStation 5. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[TGS25] Sucker Punch Mengubah Formula, Inilah Sebab Ghost of Yōtei Bukan Sekuel Langsung Kepada Tsushima!](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/GHOST-OF-YOTEI_INTERVIU-SUCKER-PUNCH_FI-750x375.jpg)



![[Eksklusif] Keistimewaan Apa Yang Dibawa Oleh C4SH, Vault Hunter Baharu Dalam Borderlands 4 – Interviu Bersama CEO Randy Pitchford](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/BORDERLANDS-4_RANDY-PITCHFORD-INTERVIU_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post