Astro Bot, platformer yang menawan hati dari Team ASOBI, dengan cepat mengukuhkan dirinya sebagai salah satu game yang paling disayangi di PlayStation, memikat peminat lama dan pemain baru. Dengan pujian yang meluas daripada pengkritik dan gamer di seluruh dunia, pengembaraan terbaru yang menampilkan Astro—robot yang comel—telah menjadi simbol kegembiraan, nostalgia, dan inovasi teknikal.
Kami berpeluang duduk bersama Nicolas Doucet, Pengarah Studio Team ASOBI, untuk membincangkan kejayaan besar game ini, proses kreatif di sebaliknya, dan apa yang menanti Astro Bot di masa hadapan.
Astro Bot telah mendapat sambutan yang sangat positif. Bagaimana perasaan pasukan tentang kejayaan ini?
Nicolas Doucet: Kami sangat gembira. Bercakap bagi pihak diri saya, dan dari perbualan yang saya ada dengan beberapa ahli pasukan, ia masih terasa agak tidak nyata. Kami sering mendapati diri kami tercengang dan berfikir, “Wow, adakah kami benar-benar melakukan ini?” Ia adalah perasaan yang luar biasa. Sudah tentu, anda boleh melihat ciri-ciri game dan menganalisisnya, tetapi saya rasa konteks di mana game ini dikeluarkan adalah sama pentingnya.
Kita semua telah melalui beberapa tahun yang mencabar secara global, dengan pandemik dan segala-galanya. Saya percaya bahawa game ini, dalam satu cara, membawa gelembung kegembiraan, satu rasa kejutan. Ramai orang tidak menjangkakan game ini kerana kami mengumumkannya dengan cepat dan melancarkannya dalam masa tiga bulan yang singkat. Elemen kejutan ini mungkin juga menyumbang kepada sambutan yang positif.
Apa yang sangat menyentuh bagi saya adalah melihat bagaimana game ini menjadi jambatan antara generasi. Sudah 30 tahun PlayStation, dan sekarang saya mendengar dari orang yang bermain Astro Bot dengan anak-anak mereka. Ini adalah game pertama anak-anak mereka atau ‘platinum trophy’ pertama mereka, yang sangat istimewa. Saya rasa ini bercakap kepada sesuatu yang lebih daripada sekadar game itu sendiri—ia tentang mencipta kenangan baru antara generasi, dan itu adalah kisah emosional yang indah.
Jadi, untuk menjawab soalan anda, semua ini terasa luar biasa. Kami berhasrat untuk membuat platformer yang hebat, sebuah surat cinta untuk PlayStation dan peminatnya, dan sekarang ia terasa seperti kami menerima surat cinta kembali dari para pemain. Ia menyentuh hati dan, jujurnya, tidak ada yang lain selain positif dalam cara kami merasakannya.
Apa pertimbangan anda semasa memilih IP cameo klasik PlayStation?
Nicolas Doucet: Kami memulakan dengan pengetahuan bahawa kami mempunyai kira-kira 150 slot untuk diisi. Secara keseluruhan, terdapat sekitar 300 watak dalam game, dan kami memutuskan bahawa separuh daripadanya akan menjadi bot biasa, manakala separuh lagi akan menjadi watak ikonik. Kami juga tahu kami perlu mengekalkan tahap kualiti tertentu untuk menghormati pencipta asal dan peminat kerana, sebagai pencinta game yang besar, kami ingin menunjukkan penghormatan yang paling tinggi.
Sudah tentu, kami tahu blockbuster terkini perlu disertakan—jadi anda akan melihat watak seperti Kratos dan Aloy. Tetapi kemudian, kami juga ingin menggali lebih dalam sejarah PlayStation yang telah berusia 30 tahun. Beberapa game, seperti Ape Escape atau PaRappa the Rapper, adalah pilihan yang penting. Ketika kami bergerak ke era PS2, tajuk seperti Uncharted dan LocoRoco PSP juga merupakan pilihan yang jelas.
Kemudian, kami mempunyai apa yang saya panggil “deep cuts”—game hebat yang, atas sebab tertentu, tidak begitu terkenal di seluruh dunia. Sebagai contoh, ada Ore no Ryouri, sebuah game memasak yang agak tidak dikenali tetapi masih cemerlang. Ia hanya dikeluarkan di Jepun, tetapi kami menyertakannya untuk menambah beberapa permata yang kurang dikenali dalam campuran.
Kami memulakan proses dengan watak-watak dari SIE, yang kami miliki, yang merupakan tempat yang paling mudah untuk bermula. Namun, kami tahu kami tidak boleh mengehadkan penghormatan PlayStation kepada watak-watak SIE sahaja. Jadi, kami menghubungi rakan-rakan kami dan berkata, “Inilah cara kami telah melakukan Kratos, Nathan Drake, dan PaRappa the Rapper—adakah anda okay dengan kami memasukkan watak-watak anda?” Sejujurnya, dua tahun lalu, saya akan berkata kami akan bernasib baik untuk mendapatkan separuh daripada mereka, tetapi akhirnya, kami mendapatkan hampir semua yang kami mahu. Ia adalah kerjasama yang positif.
Sebahagian besar kejayaan itu adalah memastikan kualiti dan penghormatan dipenuhi. Sebagai contoh, ambil Ulala dari Space Channel 5—animasinya perlu menangkap gerakan tarian yang tepat, cuma dalam versi comel. Ketika kami menunjukkan kepada Sega apa yang telah kami lakukan, mereka menghargai perhatian kami kepada butiran dan penghormatan terhadap watak tersebut, dan ia menjadi “kisah cinta” kolaboratif.
Akhirnya, ia tentang melakukan penyelidikan kami dan tidak tergesa-gesa dalam proses. Saya fikir kami mungkin hanya mendapatkan separuh daripada watak yang kami mahu, tetapi pada akhirnya, hampir semuanya telah disertakan. Saya rasa itu mencerminkan hubungan emosional yang banyak penerbit lain ada dengan jenama PlayStation, yang menjadikan keseluruhan proses ini lebih mudah daripada yang saya jangkakan. Kami sangat bersyukur untuk itu.
Mengenai cameo dan level, terdapat banyak rujukan kepada tajuk ikonik Japan Studio, yang saya rasa semua pemain menyukai—seperti Gravity Rush dan LocoRoco. Adakah menghormati legasi Japan Studio dengan rujukan ini adalah sesuatu yang anda fikirkan dari awal, atau ia muncul secara semula jadi ketika anda melihat senarai watak PlayStation?
Nicolas Doucet: Saya rasa ia sedikit daripada kedua-duanya. Anda perlu mendekatinya dari sudut pandang yang adil, mempertimbangkan apa yang akan bergaul dengan pemain dan sama ada cameo ini harus disertakan. Kami tidak mahu bersikap berat sebelah hanya kerana alasan sentimental. Tetapi ketika kami duduk dan mempertimbangkannya, kami menyedari bahawa mewakili Jepun dan menghormati legasi PlayStation-nya adalah sangat penting bagi kami. Jepun mempunyai sejarah yang mendalam dengan PlayStation, dan kami ingin menjadi penjaga legasi itu.
Sebenarnya, anda mengemukakan satu poin yang baik. Dalam pasukan, kami mempunyai orang yang bekerja pada Gravity Rush, The Last Guardian, dan Ape Escape. Walau bagaimanapun, ia bukan semata-mata kerana mereka adalah sebahagian daripada pasukan yang kami menyertakan rujukan tersebut. Kami tahu bahawa kerana orang-orang ini ada di sini—dan mereka sangat berbakat—mereka akan memberikan keadilan kepada game tersebut. Tetapi akhirnya, kami sentiasa perlu melihat perkara dari perspektif pemain. Adakah game ini benar-benar bermakna bagi pemain?
Watak-watak yang anda sebutkan, seperti Gravity Rush, bermakna banyak bagi ramai orang, dan itu menjadikannya pilihan yang semula jadi. Malah beberapa tajuk yang kurang dikenali, seperti Ape Escape, yang mempamerkan controller DualShock pada tahun 90-an, masih memegang makna. Selagi game ini bermakna bagi cukup ramai orang, mereka layak untuk berada dalam game. Itu adalah peraturan kami.
Satu cerita menarik—pengarah animasi kami hari ini adalah orang yang sama yang menganimasi budak lelaki dalam The Last Guardian. Jadi ia adalah satu momen penuh bulatan bagi beliau, mengarahkan pasukannya untuk menganimasi Trico dan budak lelaki dalam game kami. Sangat menarik untuk melihat dua gaya yang berbeza bertemu tetapi masih mengekalkan jiwa watak asal.
Saya rasa banyak cameo dalam game ini mempunyai interaksi yang sangat menarik antara satu sama lain. Sebagai contoh, Ken dan Ryu mencipta semula momen Street Fighter Alpha 3. Bagaimana anda memutuskan tentang animasi dan interaksi kecil ini? Adakah anda berunding dengan jenama?
Nicolas Doucet: Kami pasti tahu dan peduli tentang momen-momen ini kerana kami juga gamer, bukan? Dalam kebanyakan kes, kami tidak memerlukan banyak maklum balas dari jenama. Hanya ada beberapa keadaan jarang di mana kami menghantar sesuatu dan pasukan mencadangkan alternatif, tetapi itu agak jarang berlaku.
Sebagai contoh, dengan Ken dan Ryu, walaupun mereka tidak secara tradisional dikaitkan dengan PlayStation, Street Fighter Alpha telah dikeluarkan di platform tersebut, dan sambungan itu terasa semula jadi bagi kami. Animator yang bertanggungjawab tahu sejurus bahawa mereka harus mencipta semula adegan dari game, di mana mereka menyentuh kepala sebelum perlawanan. Ia adalah momen ikonik bagi sesiapa yang pernah bermain Street Fighter.
Akhirnya, ia adalah tentang cinta untuk game ini. Sebagai pencinta dan pengumpul, kami ingin menangkap butiran kecil yang bergaul dengan peminat. Ketakutan terbesar kami adalah terlupa satu jenaka atau rujukan yang jelas yang semua orang ingat, tetapi kami entah bagaimana terlepas. Jadi, dalam pasukan, kami mempunyai proses dalaman di mana kami mengkaji semula dan memastikan bahawa semua orang bersetuju bahawa rujukan tertentu adalah pilihan terbaik.
Kebanyakan masa, apabila penerbit—seperti Capcom dalam kes ini—melihat apa yang telah kami lakukan, mereka berpuas hati kerana kami telah memperlakukan watak mereka dengan perhatian dan penghormatan.
Bolehkah kita mengharapkan lebih banyak dari Astro Bot di masa hadapan, tetapi mungkin dalam genre yang berbeza?
Nicolas Doucet: Itu soalan yang menarik! Anda tahu, kami sengaja membuatkan cerita Astro ringan dan terbuka. Tiada kisah mendalam atau latar belakang yang ketat kerana kami tidak mahu mengikat watak ini hanya kepada satu dunia atau satu jenis game. IP Astro Bot sangat fleksibel, dan hasilnya, ia boleh dengan mudah berkembang ke dalam genre yang berbeza.
Walaupun saya tidak boleh katakan dengan pasti apa yang akan datang, mungkin game Astro seterusnya masih merupakan permainan platformer, tetapi ia pasti akan datang dengan satu kelainan. Apa yang kami tidak mahu lakukan adalah hanya menyalin dan menampal serta terus menambah nombor pada tajuk. Pasukan tidak berminat dengan pendekatan sebegitu. Kami di sini untuk membawa pengalaman baru.
Saya ingin bercakap tentang level bonus. Ia sangat mencabar tetapi juga memuaskan. Bagaimana anda merancang level ini agar memuaskan tanpa menjadi terlalu menjengkelkan?
Nicolas Doucet: Saya rasa kuncinya adalah iterasi. Kami bermula dengan beberapa level penanda aras. Salah satunya adalah tahap dengan grind rail berbentuk segitiga di mana pemain bergerak di antara lombong. Itu menjadi titik rujukan yang kukuh untuk kesukaran. Penanda aras yang lain adalah level dengan halangan berayun; itu membuatkan pemain dalam gerakan berterusan, yang penting untuk penentuan tempo.
Dari situ, kami mempunyai dua pereka yang fokus pada level cabaran ini, tetapi seorang pereka akhirnya mencipta kebanyakan daripadanya. Peranannya adalah untuk membangunkan penanda aras itu, menggandakan konsep dan menambah elemen unik pada setiap level sambil mengekalkan kesukaran yang konsisten.
Untuk menyesuaikan kesukaran, kami bermain melalui seluruh game setiap dua minggu sebagai satu pasukan. Ujian biasa ini membolehkan kami mengenal pasti bila sesuatu terasa terlalu mudah atau terlalu sukar. Kami sentiasa menyesuaikan kesukaran sehingga akhir projek. Menariknya, kami mendapati bahawa gamer sering merasa cabaran itu tidak cukup sukar, manakala bukan-gamer merasa ia sangat menjengkelkan dengan cepat. Jadi, kami terus menyesuaikan level sehingga kami mencapai keseimbangan yang betul.
Akhirnya, terdapat dua cabaran yang menonjol—yang terakhir, sudah tentu, dan yang melibatkan itik getah, yang menggabungkan fizik dan menambah elemen ketidakpastian. Ketidakpastian itu adalah sebahagian daripada apa yang menjadikan pengalaman ini menarik dan memuaskan!
Saya rasa game ini memanfaatkan controller DualSense dengan cara yang kreatif. Di antara semua game yang saya mainkan, pasukan anda benar-benar menonjol dalam cara anda mengimplementasikan ciri-cirinya. Bolehkah anda menerangkan proses membuat keputusan tentang bagaimana menggunakan gerakan dan butang controller? Bagaimana anda menentukan fungsi mana yang akan dibawa ke dalam game?
Nicolas Doucet: Pertama, penting untuk tahu bahawa kami bekerja sangat rapat dengan pasukan perkakasan. Bahkan ketika controller DualSense masih dalam fasa prototaip—sekitar lima hingga enam tahun yang lalu—kami sudah bekerjasama dengan mereka. Pasukan perkakasan membangunkan ciri controller, seperti adaptive trigger dan haptic feedback, dan mereka mempunyai rasa bahawa elemen ini boleh meningkatkan gameplay, tetapi mereka belum mempunyai contoh konkrit tentang bagaimana untuk mengimplementasikannya.
Pendekatan kami melibatkan penciptaan demo yang cepat dan sepenuhnya berasingan dari Astro. Kami mempunyai pasukan R&D khusus yang fokus pada eksperimen dengan ciri-ciri ini. Setelah membangunkan demo, kami berkongsi dengan pasukan perkakasan, mencipta dialog dua hala di mana kedua-dua pihak belajar lebih banyak tentang keupayaan controller dan cara terbaik untuk memanfaatkannya.
Kolaborasi ini bermanfaat kerana ia memberikan kami pemahaman yang lebih mendalam tentang teknologi. Selama dua tahun eksperimen, kami mengumpulkan banyak pengetahuan yang boleh kami gunakan ketika tiba masanya untuk mencipta game sendiri.
Walaupun kami berkongsi pandangan dengan pasukan lain dalam PlayStation Studios, banyak pemahaman kami datang dari usaha R&D kami yang berdedikasi. Ini adalah penting untuk memaksimumkan potensi controller dalam game kami. Penting untuk mengekalkan unit penyelidikan itu, walaupun ketika tekanan pembangunan muncul. Selalunya, R&D terpaksa dikorbankan kerana ia nampak sekunder, tetapi ia penting untuk masa depan game kami. Kami perlu memastikan bahawa kami memprioritasikan dan melindungi usaha R&D kami, kerana ia adalah integral kepada inovasi yang kami bawa ke dalam projek.
Salah satu ciri menonjol kali ini adalah penggunaan fizik yang luas, terutama dengan elemen seperti daun dan bola. Apabila anda menggabungkan fizik dengan haptic feedback, ia mencipta pengalaman yang sangat menarik. Sebagai contoh, ketika anda berlari melalui persekitaran dan berinteraksi dengan setiap bola secara individu, anda boleh merasakan impaknya dengan setiap langkah. Sensasi ini sangat unik dan belum diterokai dalam game sebelum ini. Ia menjadi pengalaman yang menggembirakan, menjadikannya menyeronokkan untuk semua orang, sama ada mereka berumur 5 tahun atau 75 tahun. Bahkan peminat teknologi yang hardcore dapat menghargai interaksi ini. Terdapat sesuatu yang benar-benar istimewa tentang mencipta pengalaman ala mainan yang berhubung di semua peringkat umur.
Kami telah mendengar tentang DLC akan datang. Adakah terdapat pelan untuk kandungan tambahan, dan bolehkah kami mengharapkan lebih banyak peluang untuk meneroka di masa hadapan?
Nicolas Doucet: Terdapat lima cabaran speed run dalam game, direka untuk online ranking board, menjadikannya sangat fokus kepada gamer. Namun, pemain masih boleh menikmati tanpa risau tentang ranking. Dengan menyelesaikan cabaran ini dan berlumba melawan burung tertentu, pemain boleh membuka watak baru untuk ditambah kepada kru mereka, termasuk VIP seperti Helldivers dan Eve dari Stella Blade.
Setelah pemain menyelesaikan semua speed run, mereka yang ingin perbaiki lagi boleh fokus untuk mencapai masa terbaik. Rekod ini boleh dihantar online, membolehkan persaingan dengan rakan dan pemain di seluruh dunia.
Speed running adalah ciri popular dalam Astro’s Playroom, di mana pemain menikmati kawalan ketat yang membolehkan mereka memotong masa dan menemui jalan pintas. Banyak pemain bahkan menunjukkan kemahiran memanjat mereka, nampaknya bergerak pada kelajuan kilat, mengingatkan pada rakaman fast-forward. Harapkan untuk melihat lebih banyak cabaran ini di masa hadapan!
Saya ingin membincangkan kredit akhir permainan, yang banyak pemain anggap sebagai cara yang sempurna untuk menutup cerita dan level. Apa proses di sebalik penciptaan level itu? Berapa lama ia mengambil untuk dibina?
Nicolas Doucet: Level itu, kami memberi banyak kasih sayang. Sentiasa ada seseorang yang mengerjakannya menjelang akhir projek. Tetapi ia tidak mengambil masa yang lama kerana ia menggunakan banyak kandungan dari game. Sebab kami melakukannya cara ini adalah kerana kami ingin pemain aktif bermain game, jika boleh, 100% masa—jika tidak, sekurang-kurangnya 99%. Kami tidak mahu ia menjadi pasif, bukan? Jadi walaupun anda sampai ke kredit, kami mahu ia menjadi interaktif. Kami bukan yang pertama melakukannya; banyak game telah melakukannya sebelum ini. Ia selalu menyeronokkan kerana game tidak seharusnya berhenti sehingga akhir. Jujurnya, kredit boleh menjadi sangat membosankan.
Kami gembira untuk meletakkan kredit kerana ia penting bagi kami, tetapi bagi pemain, ia hanya nama. Jadi jika anda boleh menjadikan bahagian itu menyeronokkan dan membenarkan pemain mendapatkan beberapa syiling, maka semua orang gembira. Kami gembira bahawa nama kami ada di sana, dan pemain gembira kerana mereka boleh terus bermain.
Itulah sebabnya kami mempunyai dua jenis kredit. Kami mempunyai kredit interaktif, dan kemudian kami mempunyai kredit membosankan, yang kami tahu orang ingin melangkau—itulah sebabnya terdapat butang skip untuk membenarkan pemain melangkau keseluruhannya. Kami perlu memasukkan itu kerana ia adalah perkara yang betul untuk dilakukan dari perspektif syarikat. Tetapi dari sudut pengalaman pengguna, kredit ini perlu interaktif. Saya gembira anda menyedari dan menikmatinya.
Adakah anda mempunyai sebarang komen tentang bagaimana pasukan anda, yang secara relatif agak kecil dengan sekitar 60 orang, berjaya mencipta game yang mengagumkan seperti ini? Terdapat banyak perbincangan online tentang ini. Adakah anda telah menghaluskan proses atau mengambil strategi tertentu yang membolehkan anda mencapai ini dalam tempoh masa anda?
Nicolas Doucet: Kunci kejayaan kami terletak pada reka bentuk modular game. Kami membangunkannya secara bahagian, yang membolehkan kami menjadi fleksibel. Bahkan sehingga tiga bulan sebelum pelancaran, kami menukar elemen, menentukan level mana yang akan datang dahulu dan mana yang akan menyusul. Modulariti ini sangat berguna untuk projek yang mempunyai cerita berat kerana ia membolehkan kami menyesuaikan diri tanpa mengorbankan naratif. Jika sesuatu tidak berfungsi, kami boleh memotongnya dengan segera, yang mencegah komplikasi yang tidak perlu.
Sekarang, anda mungkin tertanya-tanya jika pendekatan ini berisiko menjadikan game lebih kecil dalam saiz. Namun, kami tidak obses dengan panjangnya game ini. Saya rasa banyak pemain dapat memahami jumlah game yang mereka miliki tetapi tidak pernah diselesaikan. Penting untuk diingat bahawa sebuah game tidak perlu panjang untuk dinikmati. Sebaliknya, nilai seharusnya datang dari kualiti dan bukannya hanya kuantiti.
Untuk menggambarkan ini, saya suka membandingkannya dengan makanan. Anda boleh menikmati hidangan kecil yang dihasilkan dengan baik yang membuat anda berasa puas dan ingin kembali, atau anda boleh menghadapi bufet besar dengan makanan berkualiti rendah yang membuat anda berasa loya pada akhirnya. Pengajaran penting di sini adalah bahawa hubungan antara kuantiti dan kualiti adalah sesuatu yang perlu kita fikirkan semula dalam game. Sebuah gameyang lebih pendek masih boleh mempunyai nilai yang besar jika ia secara konsisten memberikan pengalaman yang berkualiti.
Jika game kami berdurasi lapan jam tetapi mengekalkan kualiti tersebut, saya rasa pemain masih akan menghargainya. Perspektif ini dipengaruhi oleh pengalaman peribadi saya dengan game; sebagai contoh, salah satu kegemaran saya ialah permainan Super Famicom yang dipanggil Axelay, yang hanya memerlukan 30 minit untuk diselesaikan. Saya memainkannya setiap tahun kerana ia dihasilkan dengan mahir dan memberikan pengalaman yang sempurna.
Dalam hal saiz pasukan, jika kami menggandakan pasukan, kami tidak akan sekadar menugaskan semua orang kepada game yang sama. Ia lebih berkesan untuk mencipta beberapa game untuk memanfaatkan bakat itu dengan betul. Prinsip ini melangkaui gaming; ia adalah pelajaran hidup yang lebih luas bahawa kadangkala, lebih banyak tidak semestinya lebih baik.
Faktor lain yang perlu dipertimbangkan adalah kebolehan untuk dimainkan semula. Sebuah game mungkin panjang, tetapi jika pengalamannya tidak berbaloi untuk dimainkan semula, ia akan kehilangan nilai. Sebaliknya, pemain kembali kepada game seperti Tetris, yang boleh menawarkan pengalaman pendek dan panjang, kerana mekaniknya yang menarik.
Akhirnya, saiz pasukan kami membolehkan kami mengekalkan hubungan yang kuat di mana semua orang saling mengenali, yang penting untuk aliran kerja kami. Dalam pasukan, kami memaksimumkan pengeluaran sambil memberi tumpuan kepada kualiti pengalaman. Ia adalah perbincangan menarik yang menyentuh banyak aspek kehidupan, bukan hanya pembangunan game.
Adakah anda mempunyai konsep atau idea tahap semasa proses pra-produksi yang anda tidak dapat masukkan ke dalam game?
Nicolas Doucet: Ya, terdapat beberapa elemen yang terpaksa dibuang semasa produksi, termasuk satu level yang agak maju, yang terpaksa kami lepaskan kurang dari setahun yang lalu. Keputusan ini berkait dengan fokus kami pada kualiti berbanding kuantiti.
Dalam mereka bentuk level, kami sering menggunakan power-up dalam dua senario berbeza. Sebaiknya, apabila power-up digunakan untuk kali pertama dan kedua, kami mengharapkan persamaan dalam pengalaman tetapi tidak terlalu banyak; jika tidak, ia akan terasa berulang. Jika persamaan itu terlalu ketara, pemain mungkin mendapati ia membosankan, kerana ia merendahkan elemen kejutan. Kami mahu pemain terkejut setiap kali mereka menemui sesuatu yang baru.
Dalam satu kes, kami mempunyai level yang menambah 20 minit kepada game, tetapi setelah difikirkan, kami menyedari ia pada asasnya mengulangi idea yang sama, yang tidak akan melibatkan pemain dengan berkesan. Jadi, kami membuat keputusan sukar untuk memotong level itu.
Ia mencabar, terutamanya apabila banyak kerja seni telah dilakukan, tetapi seluruh pasukan memahami bahawa matlamat utama adalah perasaan pemain tentang pengalaman itu. Selagi kami mengutamakan pengalaman pengguna, semua orang umumnya okay untuk melepaskan sebahagian daripada kerja mereka.
Tambahan pula, walaupun kami mungkin memotong satu level atau konsep, ia selalu boleh diubahsuai atau dipertingkatkan untuk projek-projek akan datang, membolehkan kami menggunakan idea-idea itu dengan cara yang lebih segar di kemudian hari. Ia sentiasa sedikit mengecewakan untuk membuang sesuatu, kerana ia terasa seperti kami merampas pemain daripada satu pengalaman, tetapi kami tahu ia lebih baik untuk membuat pemotongan itu daripada menyampaikan sesuatu yang pada akhirnya tidak akan menyeronokkan.
Proses membuat keputusan adalah kolaboratif, dan kami mencapai konsensus tentang apa yang perlu dipotong daripada ia menjadi keputusan yang keras dan unilateral.
Adakah anda mempunyai mesej yang ingin anda kongsikan dengan peminat Astro Bot di seluruh dunia?
Nicolas Doucet: Pertama, saya ingin menyatakan betapa gembiranya untuk melihat cinta dan perhatian yang ditunjukkan oleh peminat.
Sepanjang pembangunan game ini, kami memberi tumpuan kepada satu matlamat yang sederhana: apa yang boleh kami lakukan untuk membuat pemain gembira? Ia benar-benar memuaskan untuk melihat usaha itu terpantul kembali dengan cara yang positif. Ia sangat menggembirakan untuk memberikan cinta dan menerimanya kembali, mencipta satu kitaran positif yang indah.
Saya menggalakkan semua orang untuk terus berkongsi cinta itu, kerana kita semua menghargai permainan video kerana kegembiraan yang mereka bawa. Ia adalah sesuatu yang indah untuk menyaksikan bagaimana hubungan ini terbentuk, dan saya harap ia terus berkembang!
Mereka yang berminat boleh mendapatkan maklumat lanjut dan info terkini di laman web rasmi Astro Bot.
@gamersantaimy
Discussion about this post