Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

[TGS2026] Eksklusif Bersama We Were Here Tomorrow – Komunikasi Menjadi Tali Hayat Merentasi Masa & Ruang

Razin Syafiq by Razin Syafiq
September 23, 2026
in Artikel, Berita, Eksklusif, Multiplayer, PC, PS5, Puzzle, Steam, Temuramah, Xbox Series X|S
0 0
0
[TGS2026] Eksklusif Bersama We Were Here Tomorrow – Komunikasi Menjadi Tali Hayat Merentasi Masa & Ruang
Share on FacebookShare on Twitter

Selepas mengusahakan lima game dalam francais We Were Here, Total Mayhem Games telah berjaya menyempurnakan formula menguji persahabatan. Namun, studio ini nampaknya bersedia untuk keluar daripada zon selesa.

We Were Here Tomorrow akan membawa francais tersebut ke era sci-fi futuristik… digerakkan oleh paradoks masa, perubahan perspektif, dan rekaan hab seakan-akan labirin yang sentiasa berevolusi.

Creative Director Martín Mittner | Kredit: Digital Braves

Di antara demonstrasi langsung, Creative Director Martín Mittner berkongsi bagaimana pasukannya menggunakan kepakaran mereka demi menyajikan pengalaman yang bukan sahaja segar dari segi mekanik, malah memukau dari sudut visual.

Demonstrasi Teka-Teki dan Rombakan Format Permainan

Sesi demonstrasi memfokuskan cabaran early-game yang menunjukkan sentuhan kreatif terhadap manipulasi skala antara teka-teki “besar dan kecil”.

Menerusi segmen ini, seorang peneroka melangkah masuk ke dalam kapsul pengecil lalu merangkak di celah komponen jentera, manakala pasangannya kekal pada saiz asal di luar bagi memberi arahan serta mengawal persekitaran.

“Game ini sepenuhnya tentang komunikasi. Semuanya berkisar tentang saling membantu mencari jalan penyelesaian,” jelas Mittner.

“Kadang-kadang anda dipisahkan dan langsung tak dapat melihat antara satu sama lain. Ada masanya pula anda bersama-sama.”

Kejayaan mengatasi ujian mikro-makro ini bukan sahaja memajukan plot cerita, bahkan menganugerahkan ‘traversal ability’ secara kekal untuk digunakan sepanjang baki campaign. Abiliti baharu ini mencetuskan rombakan struktur buat francais tersebut.

Pihak pembangun tidak ingin lagi terikat dengan corak konvensional iaitu sekadar meneroka koridor kosong untuk tiba di bilik ujian berikutnya. Seperti kata Mittner:

“Kami mahu lari daripada format lorong-teka-teki-lorong-teka-teki, dan mengubah lorong antara teka-teki itu menjadi cabaran seakan teka-teki yang perlu direntasi bersama-sama.”

Manipulasi Masa, Graviti, dan Peranan Asimetri

Peralihan ke sains fiksyen membuka jalan kepada olahan konsep masa, sekali gus mematahkan batas ruang serta hukum fizik biasa. Di samping bereksperimen dengan graviti, pembangun membahagikan garis waktu dengan menempatkan seorang pemain di masa silam dan pasangannya di masa hadapan.

Dalam keterpisahan realiti ini, prinsip sebab dan akibat bertukar menjadi teka-teki co-op yang paling menguji minda.

“Seorang berada pada masa lalu, dan apa sahaja yang dia lakukan di masa lalu akan memberi kesan kepada dunia pemain di masa hadapan,” kata Mittner.

“Usaha untuk menyampaikan konsep itu dan menjelaskannya kepada pemain bahawa mereka berada di garis masa berbeza—apatah lagi apabila terpisah tanpa konteks visual yang sama—memang agak mencabar, tetapi ia sangat menyeronokkan.”

Menyelaraskan tugas antara dua individu dari jauh juga memerlukan ketelitian sendiri. Pada teka-teki berskala empat bahagian, ‘tiub transit pneumatik’ disediakan selepas setiap stesen bagi menghantar pemain semula ke kebuk transformasi utama.

Kemudahan ini memberi kebebasan kepada pasangan untuk bertukar peranan pada bila-bila masa; mengecilkan diri bagi menggeledah artifak mini, lalu membawanya keluar untuk dibesarkan agar berfungsi di alam makro.

Sekalipun seorang rakan kerap bertindak sebagai perantara maklumat dan seorang lagi pelaksana fizikal, studio masih berpegang utuh pada prinsip untuk memastikan setiap tugasan “asimetrik tetapi setara.”

Demi memelihara kesaksamaan tersebut dalam jangka panjang, We Were Here Tomorrow menstrukturkan sistem kemajuan watak secara berlainan daripada game-game dahulu. Sebaik sahaja skil unik dibuka, pemain dikunci pada haluan masing-masing tanpa peluang menukar peranan.

“Oleh kerana anda mempunyai kebolehan ini dan kami mahu menggalakkan anda menguasainya sepanjang permainan, kami tidak membenarkan anda bertukar pihak,” jelas Mittner.

“Langkah ini menjadikan game tidak berat sebelah, bukan? Ia menjadikannya jauh lebih mudah untuk diimbangi.”

Estetika Sci-Fi Retro Berwarna-warni

Gaya visual judul terbaharu menampilkan perubahan ketara daripada yang terdahulu.

Melihat fasa pra-produksi awal, hala tuju estetika adalah berdasarkan tema “cassette futurism”; menyatukan tekstur analog daripada filem Alien era 1970-an dengan imaginasi teknologi 1980-an, lantas dicipta mengikut identiti visual francais yang terkenal dengan gaya “chonky, wonky”.

Rekaannya turut menyerap pengaruh karya klasik seperti Back to the Future serta Ghostbusters, manakala olahan logo memberikan penghormatan kepada Transformers.

Sentuhan retro tersebut ditampilkan secara langsung pada rekaan pakaian watak.

“Semasa kami mereka bentuk sut ini, kami mulakan dengan watak sut merah dahulu, dan ia adalah rujukan kepada Thriller oleh Michael Jackson,” kongsi Mittner sambil ketawa.

“Kami rasa, ya, kami sangat suka gaya kulit itu—jaket Thriller dan sut merah yang dipakainya. Bagi kami, itu rujukan permulaan yang sangat bagus sebelum kami memasukkan elemen-elemen lain.”

Pada peringkat permulaan, kumpulan penguji komuniti meluahkan rasa sangsi semasa mencuba prototaip grey-box tanpa tekstur di pejabat, bimbang sentuhan sci-fi bakal menghakis identiti asal francais ini. Bagaimanapun, keraguan tersebut lesap sebaik sahaja persekitaran visual permainan siap sepenuhnya.

“Tiada siapa yang berkata, ‘Oh, saya rindu salji di istana lama,'” kata Mittner.

“Kami mahu paparan yang jauh lebih berwarna-warni, dan kami berjaya melakukannya. Saya rasa kami benar-benar mencapainya. Kami mempunyai pengarah seni yang hebat—Femke berjaya menyeimbangkan tona warna dan estetika dengan sempurna serta mengekalkan kesepaduan di seluruh permainan.”

Cara Pasukan Menapis Idea dan Membina Struktur Dinamik

Melangkah ke game keenam, saiz tenaga produksi utama dikekalkan secara sengaja pada skala sekitar 40 orang. Kumpulan yang kompak ini memupuk ilmu kolektif yang mendalam. Kebanyakan pereka (termasuk pengarah reka bentuk yang berkhidmat sejak hari pertama) sudah sebati memahami formula di atas kertas mahupun yang gagal.

Bagi memastikan prinsip rekaan sentiasa di ingatan, empat teras utama digantung pada poster sekitar studio untuk tatapan warga kerja semasa rehat makan tengah hari; “asimetrik tetapi setara”, “sebahagian daripada dunia”, “pilihan perlu ada akibatnya”, serta “pelbagai cara menyelesaikan teka-teki”.

Penilaian sesuatu idea dilaksanakan jauh sebelum sebaris kod ditaip.

“Mencari keseronokan permainan adalah sesuatu yang kami lakukan dari awal lagi, seawal peringkat prototaip kertas,” ujar Mittner.

“Sangat mudah untuk mencipta teka-teki bagi seorang pemain, tetapi susah untuk dua orang. Kami perlu mencari keseronokan bermain bersama sejak awal dan memastikan tumpuan diberikan kepada komunikasi. Jika ada konsep yang tidak menjadi semasa ujian kertas fizikal atau fasa awal block-out dalam Unity, kami akan terus menggugurkannya.”

Struktur susun atur level turut berkembang seiring dengan variasi cabarannya. Jika We Were Here Forever menguji rentak open-world, Tomorrow beralih kepada reka bentuk yang mengimbau dungeon klasik siri Zelda… yang sentiasa membawa pemain ke hab kuil yang berubah rupa setiap kali cabaran baharu diselesaikan.

Pendekatan ini disamakan Mittner dengan konsep falsafah Jepun, shokunin—iaitu ketekunan dan disiplin dalam mengasah ketukangan melalui amalan berulang yang bersungguh-sungguh. Sungguhpun demikian, beliau menekankan kepentingan perspektif luar bagi menghapuskan titik buta.

Merujuk Supergiant Games yang meneroka pelbagai genre sebelum mengecapi fenomena luar biasa menerusi Hades, Mittner menyifatkan kehadiran bakat baharu dari pelbagai cabang industri sebagai penyuntik segar buat pasukannya.

“Kemasukan tenaga kerja yang pernah membangunkan pelbagai game lain dan membawa ilmu daripada genre berbeza telah banyak membantu meningkatkan kualiti game ini. Ini kerana ada perkara yang tidak akan terlintas di fikiran pasukan yang hanya melakukan perkara yang sama berulang kali.”

Gandingan Novelis Terlaris dan Pelakon Suara Berprofil Tinggi

Berbekalkan rekod sokongan mencecah 25 juta pemain di seluruh dunia, Total Mayhem Games sekarang memiliki kebebasan untuk mengangkat nilai produksi ke arah yang belum pernah diterokai.

Kejayaan komersial ini membuka laluan kepada lakonan suara penuh merangkumi empat bahasa utama: Bahasa Jepun, Bahasa Cina, Bahasa Portugis Brazil, dan Bahasa Sepanyol Amerika Latin. Ini adalah suatu keistimewaan yang jarang dinikmati oleh pembangun indie.

Peluasan skala tersebut turut meresap ke dalam aspek cerita. Pihak studio berganding bahu dengan Claire North (novelis sains fiksyen tersohor dari Britain) bagi merangka naratif serta dialog permainan.

Di samping itu, mereka turut menjemput bintang ternama Sophie Okonedo (yang terkenal senagai watak Siuan Sanche dalam siri The Wheel of Time) untuk menghidupkan suara watak antagonis utama.

“Beliau seorang pelakon yang hebat dan sangat menyeronokkan untuk bekerjasama,” imbau Mittner.

“Saya rasa pemain yang mencari sesuatu yang lebih daripada sekadar teka-teki—iaitu sebuah jalan cerita yang baik—pasti akan menyukainya. Dan jika anda hanya bermain demi teka-tekinya sahaja, anda boleh abaikan jalan ceritanya, cabaran teka-teki itu tetap ada. Jadi saya amat berharap ia dapat memikat hati ramai pemain di luar sana.”

Game ini akan keluar di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam) bermula 20 Oktober 2026. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

Tags: EksklusifWe Were Here Tomorrow
ShareTweetSend
Previous Post

[TGS2026] Eksklusif Bersama Call of Duty: Modern Warfare 4 – Tolak Aksi Melampau, Kembali Ke Era Perang Realistik

Next Post

[TGS2026] Previu Tales of Eternia Remastered – Sebuah Klasik PS1 Diberi Nafas Moden

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Tujuh Game Indie Popular Bakak Keluar Di iPhone & iPad Minggu Ini Termasuk Vampire Crawlers & No Man’s Sky 
iOS

Tujuh Game Indie Popular Bakak Keluar Di iPhone & iPad Minggu Ini Termasuk Vampire Crawlers & No Man’s Sky 

October 12, 2026
Reviu Total War: SHOGUN 2 – Complete Edition – Masa Terbaik Untuk Belajar Tawan Jepun
Review

Reviu Total War: SHOGUN 2 – Complete Edition – Masa Terbaik Untuk Belajar Tawan Jepun

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki
Manga

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki

October 12, 2026
Next Post
[TGS2026] Previu Tales of Eternia Remastered – Sebuah Klasik PS1 Diberi Nafas Moden

[TGS2026] Previu Tales of Eternia Remastered - Sebuah Klasik PS1 Diberi Nafas Moden

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki
Manga

One Piece – Zoro Akhirnya Kuasai Conqueror’s Haki

October 12, 2026
NARUTO × NINKŪ – Sebuah Anime Crossover 4 Episod Dengan Karya Yang Ilhamkan Naruto
Anime

NARUTO × NINKŪ – Sebuah Anime Crossover 4 Episod Dengan Karya Yang Ilhamkan Naruto

October 12, 2026
Masashi Kishimoto Kembali Dengan Manga Baru ‘Naruto: Shadow Rising’
Manga

Masashi Kishimoto Kembali Dengan Manga Baru ‘Naruto: Shadow Rising’

October 12, 2026
Selepas 10 Tahun Di Pasaran China, Game Naruto Mobile Akhirnya Akan Keluar Secara Global
Mobile

Selepas 10 Tahun Di Pasaran China, Game Naruto Mobile Akhirnya Akan Keluar Secara Global

October 12, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd