Bagi francais yang penuh konspirasi gelap dan aksi gila sejak beberapa tahun kebelakangan ini, Call of Duty: Modern Warfare 4 pula muncul sebagai ‘brek’ untuk lebihkan aksi terancang.
Di Tokyo Game Show 2026, Narrative Director Jeff Negus dan Studio Multiplayer Creative Director Geoff Smith menegaskan bahawa babak seterusnya dibina berasaskan kerapuhan serta combat tulen.

Sama ada menerusi realiti pahit kerahan askar wajib di Semenanjung Korea mahupun penggantian sistem bloom ala arked kepada balistik fizikal sebenar, pihak studio percaya kehebatan francais ini terserlah apabila setiap langkah membawa impak nyata.
Sudut Pandang Askar Kerahan Korea Selatan

Selepas era berpanjangan yang penuh dengan shadow-ops, agenda terselindung, dan pengintipan berskala besar dalam judul-judul Black Ops terdahulu, pelancaran misi garisan hadapan “Entrenched” menetapkan semula hala tuju permainan.
Buat pasukan naratif, peralihan daripada watak ejen yang seolah-olah kebal kepada askar biasa yang bermandikan lumpur bukan satu halangan, sebaliknya kepulangan yang amat dinanti-nantikan ke identiti asal francais ini.
“Kami melihatnya sebagai satu peluang, bukan satu cabaran,” kata Jeff Negus.
“Apa yang kami mahu lakukan ialah kembali kepada bentuk asal Modern Warfare, iaitu meletakkan pemain di tempat askar bawahan. Kali ini, kami memberikannya nafas baharu menerusi perspektif seorang pemuda anggota kerahan dari Korea Selatan.”

Sungguhpun Geoff Smith sempat mencelah bahawa edisi Perang Dunia Kedua sebelum ini secara teknikalnya turut membariskan askar kerahan, Negus berpandangan bahawa konteks era masa sekarang membuka dimensi cerita yang segar.
Tumpuan beralih kepada realiti budaya masyarakat Korea, sistem ketenteraan mandatori, serta psikologi individu yang tidak pernah memilih untuk memegang senjata.
“Perkara penting bagi kami adalah untuk menggambarkan budaya moden Korea menerusi sistem kerahan tenaga wajib ini,” jelas Negus.
“Kami mahu menceritakan kisah tentang erti membuat pilihan yang susah. Modern Warfare sentiasa berani mencetuskan pemikiran; pilihan susah serta situasi moral yang rumit sememangnya sebahagian daripada DNA kami. Oleh itu, kami mahu menonjolkannya melalui watak pemuda kerahan Korea Selatan ini. Kami turut dibantu ramai pihak bagi menghidupkan perspektif tersebut.”
Dinamik inilah (warga biasa yang dipaksa berkhidmat perlahan-lahan memahami erti kerelaan berkorban demi pasukannya) yang membentuk ‘campaign’ kali ini.
Keputusan Drastik Captain Price di Modern Warfare 4

Selain perspektif askar secara peribadi, Modern Warfare 4 meneroka wilayah yang belum pernah disentuh dalam sejarah francais. Menurut penjelasan Negus, francais ini tidak pernah meletakkan angka “4” pada judulnya, baik dalam trilogi asal mahupun garis masa versi reboot.
Detik penting tersebut membuka ruang kepada pasukan penulis untuk melangkau sempadan naratif sedia ada, lalu memfokuskan konflik dahsyat di Semenanjung Korea di samping membariskan watak-watak sampingan serba baharu.

Pun begitu, asas cerita tidak ditinggalkan. Ia menyambung naratif daripada tiga game lepas, sambil mendedahkan impak susulan daripada klimaks Modern Warfare 3.
“Pada penghujung Modern Warfare 3, Price telah membuat beberapa keputusan yang tiada jalan kembali,” dedah Negus.
“Saya amat teruja kerana kami dapat membawa cerita ini ke tahap baharu, melonjakkannya ke konflik yang lebih hebat berbanding sebelum ini. Begitu juga dengan reaksi bekas rakan sepasukannya terhadap keputusan baharunya itu—tentang apa ertinya menetapkan batasan moral apabila diperlukan. Saya sangat teruja dengan hala tuju jalan cerita ini dan tidak sabar untuk melihat reaksi pemain.”
Pergerakan ‘Grounded’ dan Sistem ‘Ballistic Authority’

Beralih ke multiplayer, mekanik pergerakan dan pengendalian senjata turut menerima rombakan teliti. Selepas beberapa musim dibayangi ‘omnidirectional sprinting’ dan aksi di udara, pasukan produksi melaras semula Modern Warfare 4 ke arah berat fizikal, momentum, serta posisi taktikal.
Tanpa melupuskan sistem omni-movement, pasukan pembangun memanfaatkan semula cebisan elemen tersebut demi menyokong hukum fizik combat yang meyakinkan.
“Dengan omni-movement, kami menggunakan sebahagian daripadanya dalam mekanik shockwave kami,” jelas Smith.
“Letupan yang tidak membunuh anda akan menumbangkan anda ke tanah. Jadi kami banyak memanfaatkan pergerakan terlentang daripada omni-movement untuk membolehkan mekanik tersebut berfungsi.”

Selain animasi bangun daripada hempasan letupan, pihak studio meletakkan batasan terhadap pergerakan yang tidak menentu.
“Memandangkan kami membina game yang berasaskan realiti, kami tidak mahu pemain melompat ke sana sini ke pelbagai arah tanpa kawalan,” kata Smith.
“Ia dirasakan tidak sesuai dengan tema dan watak permainan tentera kami yang berpijak di bumi nyata.”

Pendekatan berasaskan realiti ini berpaut rapat dengan ciri “Ballistic Authority”, enjin baharu yang merombak mekanisme ‘hipfire’. Berbanding taburan ‘bloom’ konvensional yang menyelerakkan peluru secara rawak, sekarang setiap butir tembakan melayang berasaskan vektor fizikal yang selari dengan kecondongan sebenar muncung senjata.
“Kami telah membuang vektor rawak bagi arah peluru yang keluar,” jelas Smith.
“Peluru masih boleh menuju ke pelbagai arah, tetapi ia bergantung sepenuhnya kepada sudut senjata tersebut dipegang. Sebelum ini kami bimbang ia mungkin akan mengganggu ekosistem permainan. Namun, ia terbukti sangat menarik, terutamanya apabila digandingkan dengan aksesori laser. Ia benar-benar membuka variasi playstyle yang berbeza.”
Peranan Sebenar ‘Apex Attachments’
Sistem customization senjata turut dikemas kini demi membendung masalah ‘power-creep’.
Aksesori terkini, “Apex Attachments”, memerlukan komitmen masa yang tinggi, namun pasukan pembangun sengaja tidak menjadikannya sebagai ‘stat buffs’ yang terlalu ‘overpowered’ agar tidak meminggirkan pemain baharu mahupun mencalar keseimbangan kompetitif.

Bukan sekadar menawarkan kelebihan angka semata-mata, ganjaran peringkat tertinggi ini dicipta untuk mengubah kelakuan mekanikal sesebuah senjata. Smith mentakrifkannya sebagai matlamat jangka panjang, bukannya satu ‘loadout’ yang diwajibkan dalam arena kompetitif.

“Ia ibarat ganjaran di penghujung tahap kemajuan sesebuah senjata,” kata Smith.
“Kami cuma mahu menyediakan ganjaran yang menyeronokkan dan boleh dicapai untuk membimbing anda sepanjang menggunakan senjata tersebut. Apex Attachments bukanlah bertujuan untuk menjadi aksesori wajib yang mengubah keseluruhan meta. Tujuannya lebih kepada mengubah gaya anda menggunakannya. Jadi sekiranya anda telah menaikkan tahap senjata dan menggunakannya untuk tempoh yang lama, ganjarannya ialah perubahan gaya permainan menerusi Apex Attachments tersebut.”
Pembangunan Versi Nintendo Switch 2

Usaha mengadaptasi aksi pantas serta piawaian framerate tinggi Call of Duty ke Nintendo Switch 2 merupakan tugasan yang rumit.
Walaupun mengekalkan keteparan respons dan prestasi optimum pada peranti handheld sering mengundang cabaran, barisan pembangun utama meluahkan penghargaan kepada studio sekutu atas keupayaan menyempurnakan amanah tersebut.
“Versi Switch 2 memang mengagumkan,” kongsi Smith.
“Bagi kami, amat menyenangkan dapat bekerjasama dengan Digital Legends kerana mereka menguruskan sebahagian besar tugas tersebut. Kami di studio hanya perlu mengambil dan mencubanya setiap kali sesi ujian permainan. Sentiasa ada sesiapa sahaja yang mencubanya. Bagi pihak kami, ia terasa sangat lancar. Mereka mungkin menghadapi pelbagai cabaran teknikal di sebalik tabir, tetapi pengalaman memainkannya setakat ini sangat hebat.”
Menjawab persoalan tentang keupayaan konsol hibrid itu mengekalkan kelancaran framerate serta kadar tindak balas yang tepat, kedua-dua pengarah menegaskan bahawa Digital Legends Entertainment memegang kuasa penuh terhadap pengoptimuman teknikal perkakasan berkenaan.
“Kami mempunyai studio, Digital Legends Entertainment, yang mengetuai pembangunan untuk versi tersebut,” tambah Negus, sambil mengaku bahawa studio rakan kongsi itulah rujukan paling arif bagi menjelaskan selok-belok rintangan yang berjaya diatasi di sebalik tabir.
Kebangkitan Mod DMZ

Mengakhiri temu bual, Smith mengetengahkan DMZ. Dibina sebagai titik pertemuan antara kempen singleplayer dan medan multiplayer, mod berkonsepkan ‘extraction’ ini dirangka bagi memenuhi selera kedua-dua kelompok komuniti.
“Bagi saya, sudah tentu DMZ,” kata Smith.
“Kami mempunyai ramai pemain yang menikmati singleplayer, dan begitu juga dengan multiplayer. DMZ berada di tengah-tengah kedua-duanya. Saya percaya banyak elemen berdasarkan naratif yang akan disukai oleh pemain kempen sekiranya mereka mencubanya. Kami telah mencurahkan begitu banyak usaha, masa, dan perhatian ke dalam DMZ. Saya tidak sabar untuk melihat para pemain mencubanya dan meneroka sendiri dunia tersebut.”
Game ini akan keluar di PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, dan PC (Steam, Microsoft Store, Battle.net) bermula 23 Oktober. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[TGS2026] Eksklusif Bersama Call of Duty: Modern Warfare 4 – Tolak Aksi Melampau, Kembali Ke Era Perang Realistik](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/COD-MW4_EKSKLUSIF_FI-750x375.jpg)



![[TGS2026] Eksklusif Bersama We Were Here Tomorrow – Komunikasi Menjadi Tali Hayat Merentasi Masa & Ruang](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/We-Were-Here-Tomorrow_EKSKLUSIF_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post