Pengumuman Silent Hill 2 remake merupakan berita besar di kalangan peminat francais kerana sudah lama tidak ada game baharu sejak 2001. Terkenal dengan unsur seram psikologi dan jalan cerita yang mengerikan, francais ini mengukuhkan diri sebagai salah satu game seram paling popular pada awal 2000-an. Tetapi pemain dahagakan game baharu, jadi banyak yang perlu dilakukan oleh Konami dan Bloober Team untuk menjayakan remake ini.
Di sini, kami mendapat peluang menghadiri sesi temu bual bersama pasukan di sebalik tabir Silent Hill 2 remake yang merangkumi nama-nama besar termasuk Motoi Okamoto sebagai Silent Hill series producer dari Konami Digital Entertainment, Akira Yamaoka sebagai komposer, Masahiro Ito sebagai concept artist, Mateusz Lenart sebagai creative director dari Bloober Team, dan Maciej Glomb sebagai lead producer dari Bloober Team.
Berikut adalah temu bual lengkap:
Bermula dengan Okamoto san. Anda bekerja dengan Akira Yamaoka dan Masahiro Ito untuk versi remake ini, bagaimanakah pengalaman bekerja dengan mereka, yang juga sebahagian daripada pasukan Silent Hill original?
Motoi Okamoto: Memandangkan Silent Hill 2 ialah game kegemaran peminat sejak sekian lama, kami memperoleh banyak maklumat dan penghargaan yang mendalam selepas bekerjasama dengan mereka.
Bagi Yamaoka, bolehkah anda boleh berkongsi sedikit tentang mana-mana muzik baharu yang dibuat untuk versi remake?
Akira Yamaoka: Saya telah mengolah semula lagu, jadi ada segmen, di mana anda boleh mendengar bahagian-bahagian lagu original, tetapi semua lagu telah diolah semula dari awal dan saya bersyukur kerana runut bunyi sangat digemari.
Sepenuhnya, saya mengarang muzik selama 9 jam. Saya tertanya-tanya bagaimana kita akan memasukkan semua ini ke dalam runut bunyi?
Adakah terdapat sebarang perubahan yang dilakukan pada raksasa original yang boleh dikongsikan serba sedikit?
Masahiro Ito: Seperti yang dinyatakan pada awal lagi, kami telah membuat beberapa perubahan kecil pada beberapa butiran untuk mengikut perubahan yang dibuat pada reka bentuk pertempuran.
Tiada raksasa baharu dalam game, tetapi terdapat satu contoh raksasa di mana ia telah diubah semula sedikit sebanyak kerana saya ingin mencerminkan cita-cita yang tidak dapat direalisasikan dalam game original.
Saya percaya bahawa rata-rata pemain mungkin tidak menyedari perubahan itu hanya dengan bermain game melalui cara biasa, tetapi saya percaya ini lebih penting untuk ditafsirkan oleh pemain dan cuba menerokai perbezaan.
Sebagai studio produksi untuk remake ini, perkara apa yang anda paling ingin peminat perhatikan semasa bermain game itu?
Maciej Glomb: Ya, sudah tentu. Saya rasa semua orang sudah perasan bahawa Bloober Team adalah peminat tegar Silent Hill original.
Apabila anda dapat bermain game dari awal hingga akhir, anda boleh melihat semangat ini dalam hampir setiap aspek permainan, daripada visual dan audio yang dibayangkan semula ke reka bentuk yang diolah sepenuhnya serta AI musuh.
Tetapi yang paling saya bangga ialah aliran gameplay sebenar. Maksud saya, reka bentuk level dan teka-teki kerana saya rasa kami telah dapat menangkap memori antara game original dan kandungan baharu, yang saya rasa boleh mengejutkan semua peminat lama kepada siri ini.
Mateusz Lenart: Saya gembira mendengar jawapan yang begitu koheren kerana masih mengumpul fikiran selepas beberapa jam hanya menonton anda. Saya harap saya tidak terlalu mengganggu kerana hanya berjalan-jalan sepanjang masa.
Mungkin itulah hal terbaik menjadi pembangun dan pencipta game, dengan melihat orang berinteraksi dengan ciptaan yang anda buat. Kerana untuk masa yang lama, kita hanya mencipta game ini dan akhirnya dapat melihat anda, orang luar yang tidak mempunyai kaitan dengan game [mencuba game ini], yang menbuatkan saya berseronok melihat tindakan anda. Itu adalah pengalaman yang hebat.
Silent Hill 2 ialah judul yang sangat ikonik, jadi pasti ia memerlukan banyak kepercayaan semasa memilih rakan kongsi produksi. Pada pendapat anda, apa yang membuatkan Bloober Team menjadi pilihan utama?
Motoi Okamoto: Kami faham game ini sangat digemari, jadi apa yang kami mahu cari dalam pasangan kami ialah semangat yang kuat terhadap game itu. Kami mempunyai senarai calon yang sedia untuk bekerjasama dan antaranya pasukan Bloober paling menonjol.
Jadi kami menghubungi mereka, melawat mereka dan memilih mereka mengikut keputusan saya sendiri.
Dalam game original, rentak permainan agak perlahan, tetapi versi remake nampaknya bergerak pada tempo yang lebih pantas di mana anda boleh melakukan lebih banyak perkara dalam masa yang singkat. Apakah yang anda fikirkan semasa merangka game ini?
Maciej Glomb: Saya rasa ia sangat rumit kerana jelas sekali anda mahu kekal dengan yang original, tetapi versi original sangat perlahan pada fasa permulaan. Jika anda [pernah] bermain, anda akan tahu beginilah caranya bermula, dan ini mungkin bukan cara game dicipta hari ini.
Ia biasanya bermula dengan rentak yang sangat tinggi, untuk lebih menarik minat pemain ke dalam game sebelum menjadi perlahan. Kami sebenarnya membincangkan banyak pendekatan yang berbeza untuk hal itu dan berbincang bagaimana untuk menjadikannya lebih berat aksi pada permulaan.
Tetapi kami tidak merasakan ini adalah Silent Hill dan inilah sebabnya kami membuat pilihan untuk mengekalkannya seperti sedia ada dan hanya mengambil bahagian asas.
Dari segi masa depan francais Silent Hill, apakah peranan yang dimainkan oleh Silent Hill 2 remake pada masa hadapan?
Motoi Okamoto: Kami faham sepenuhnya bahawa Silent Hill 2 mempunyai tempat yang istimewa di hati ramai orang sebagai sesuatu yang tidak dapat dilupakan dan sebagai karya agung.
Oleh itu, dengan memperkenalkan remake game ini sebagai judul utama pertama, kami ingin tujukan kepada semua pemain dan semua peminat bahawa Konami serius untuk ‘reboot’ siri ini dan mampu menyampaikan game Silent Hill berkualiti tinggi.
Secara dalaman, mungkin ada beberapa orang yang inginkan perubahan kerana ini adalah remake, dan mungkin ada yang tidak mahu banyak perubahan kerana sangat menyukai game original. Adakah perbincangan ini mempengaruhi hasil akhir dan cara remake dihasilkan?
Motoi Okamoto: Jika kita kembali ke akar umbi projek, terdapat beberapa perbincangan di mana Ito-san telah memberikan beberapa reka bentuk raksasa serba baharu yang telah diolah semula dari awal. Berasingan daripada yang original, kami juga memiliki runut bunyi.
Dibandingan dengan lagu original, Yamaoka-san telah menyediakan beberapa lagu yang lebih berbeza daripada lagu yang kami miliki pada masa ini kerana jelas sekali ahli-ahli [produksi] original adalah individu yang sangat berbakat dan kreatif. Oleh itu, terdapat beberapa contoh di mana kebanyakan reka bentuk dan audio muzik telah diubah sepenuhnya daripada yang wujud dalam original.
Mateusz Lenart: Pada awalnya, kami tidak mahu mengubah apa-apa sepenuhnya kerana terlalu takut untuk menyentuh game. Tetapi selepas masa berlalu, kami melihat bahawa kami perlu mengembangkan idea dan perlu mencipta game mengikut cara yang sepatutnya. [Iaitu] Berdaya saing dalam generasi konsol ini.
Tetapi bagi Okamoto-san? Ia sangat benar. Terutamanya pada mulanya, kami banyak berbincang tentang watak, tentang raksasa, dan semua acara serta reka bentuk baharu. Kami ada perbincangan mendalam dari awal lagi tentang bagaimana kami harus meluluskan semuanya. Jadi ya, itu topik yang sangat hangat semasa permulaan.
Soalan ini adalah untuk Akira Yamaoka dan Masahiro Ito. Bagaimanakah pengalaman anda selepas kembali bekerja di Silent Hill 2 semula?
Akira Yamaoka: Perkara pertama yang perlu saya lakukan adalah sedikit kaunseling diri. Saya terpaksa melihat semula keadaan sendiri pada 25 tahun yang lalu apabila mula-mula terlibat dalam game itu.
Saya perlu bertanya banyak soalan kepada diri sendiri dan apa yang saya fikirkan? Bagaimanakah saya mengimbas kembali kehidupan saya ketika itu, apakah keadaan mental saya dan bagaimana saya menghampiri kehidupan pada masa itu? Saya tidak ingat semua kerana begitu banyak masa telah berlalu, dan keadaan telah banyak berubah.
Sebagai anekdot peribadi, pada masa itu ketika mengusahakan game original, saya tidak begitu stabil dari segi kewangan dan tidak mempunyai wang yang mencukupi untuk membeli gitar asas. Jadi saya perlu menala tali gitar supaya ia berbunyi lebih rendah.
Saya terpaksa melakukan semua langkah melampau ini di mana saya perlu menjadi sangat kreatif berbanding apa yang orang lain lakukan pada masa itu, tetapi masih bersemangat untuk membuat sesuatu yang hebat. Tetapi malangnya itu [semua] adalah sesuatu yang saya tidak ingat dan kurang jelas.
Saya tidak boleh mengulangi keadaan yang sama seperti 25 tahun lalu, tetapi masih mahu menyampaikan sesuatu yang kelihatan segar untuk peminat lama dan pendatang baharu. Pendek kata, saya cuba menghubungi diri yang lebih lama, tetapi tidak dapat. Tetapi akhirnya cuba membuat sesuatu dengan apa yang saya ada sekarang.
Masahiro Ito: Sejujurnya, ia berlaku pada penghujung 2019 atau 2020. Okamoto-san menghubungi saya melalui Twitter, tanya sama ada saya bersedia untuk bekerjasama untuk Silent Hill 2 Remake, dan saya berkata, pada masa itu tidak perlu melakukan perkara sedemikian.
Rancangan original adalah untuk menolak idea tersebut. Tetapi walaupun menolak idea itu, ada kemungkinan Konami akan remake game itu. Oleh itu, apa yang saya rasakan ialah daripada membiarkan projek itu berjalan tanpa saya, saya merasakan yang terbaik bagi diri sendiri adalah untuk bekerjasama dan melakukan yang terbaik untuk memastikan teras Silent Hill 2 dapat dipelihara dalam cara yang terbaik.
Saya merujuk perkara yang saya akan buat dengan Okamoto-san dan Bloober Team yang mengatakan ada idea awal untuk memelihara teras-teras utama tetapi memberikannya lapisan cat baharu. Oleh itu, membayangkan semula sesuatu sambil mengekalkan teras tetapi melakukannya dalam cara yang berbeza adalah salah satu pendekatan.
Kami akhirnya telah memperoleh pengalaman, yang semua orang berpeluang bermain hari ini, tetapi idea original yang ada dalam fikiran Konami dan Bloober Team, mungkin sedikit berbeza daripada yang hasil akhir. Namunm, saya percaya bahawa dengan memberi kerjasama, kami dapat menyuntik prinsip utama Silent Hill 2 dan mengekalkannya dalam cara yang dikemas kini dan digilap supaya pemain generasi sekarang dapat menghargai apa yang penting untuk Silent Hill 2.
Maka, tamatlah sesi temu bual Silent Hill 2 remake bersama Konami dan Bloober Team. Ribuan terima kasih kepada mereka semua kerana sudi memberi pandangan lebih mendalam semasa produksi.
Bagi mereka yang berminat, Silent Hill 2 remake akan dilancarkan untuk PlayStation 5 dan PC melalui Steam pada 8 Oktober, dan kini tersedia untuk pre-order.
@gamersantaimy
Discussion about this post