Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

Reviu Crimson Desert – Tanpa Ragu, Game Ini Menetapkan Standard Baru Untuk Genre Open World!

Razin Syafiq by Razin Syafiq
March 19, 2026
in Action, Adventure, Artikel, Berita, Game Review, Open World, PC, PS5, Review, Steam, Xbox Series X|S
0 0
0
Reviu Crimson Desert – Tanpa Ragu, Game Ini Menetapkan Standard Baru Untuk Genre Open World!
Share on FacebookShare on Twitter

Open world yang besar, grafik yang cantik, performance yang lancar, dan kebebasan penuh dalam cara kita bermain. Secara kata-kata mulut, Crimson Desert kedengaran seperti satu game yang terlalu bagus untuk menjadi kenyataan…terutamanya kerana kebanyakan game baru sukar untuk mencapai dua perkara ini sekaligus.

Tetapi selepas bermain untuk seketika, jelas ini bukan angan-angan. Dibuat oleh Pearl Abyss, game ini sebenarnya lebih bagus daripada jangkaan dalam beberapa aspek penting. Jadi, adakah anda bersedia untuk terjun ke dalam salah satu dunia permainan paling bercita-cita tinggi di luar sana? Mari kita lihat dengan lebih lanjut.

Dunia yang Bergerak Tanpa Menunggu Anda

Kita bermain sebagai Kliff Greymane, ahli kumpulan pahlawan yang dikenali sebagai Greymanes. Mereka terkenal kerana mengambil kerja-kerja paling sukar dan membina reputasi yang hebat.

Tetapi semua itu hancur apabila faction Black Bears menyerang mereka secara mengejut, menyebabkan kumpulan ini tewas dan berselerak di seluruh dunia Pywel.

Kliff hampir mati walaupun mengalami kecederaan teruk. Dia terjaga selepas satu insiden pelik dan mendapati dirinya sedang pulih di Wilayah Hernand. Dari situ, dia mula membantu penduduk tempatan sambil cuba membina semula reputasi Greymanes dan mencari rakan-rakan sepasukan yang hilang.

Keadaan menjadi rumit semula apabila makhluk purba yang menjaga Abyss menghubunginya. Abyss merupakan pulau terapung misteri yang tinggi di langit, penuh dengan teknologi canggih yang memantau segala-galanya di bawah.

Watak-watak seperti Alustin dan White Crow merekrut Kliff untuk membantu mengimbangi hubungan antara Abyss dan dunia. Mereka memberikannya kuasa baru dan akses kepada Abyss Artifact istimewa.

Dari awal lagi, game ini meletakkan kita dalam dunia yang terasa padat… kadang-kadang terlalu padat. Setiap wilayah mempunyai kumpulan, politik, dan perebutan kuasa tersendiri. Pemain boleh melihat pasukan pembangun cuba membina sesuatu yang epik di sini.

Tetapi cita-cita itu tidak selalu disampaikan dengan kemas kerana mereka terus memperkenalkan nama dan faction baru yang menjadi sukar untuk diikuti.

Dalam beberapa jam pertama sahaja, kita sudah berurusan dengan drama di Hernand. Kumpulan tempatan sedang melawan Goldleaf Merchant Guild; sebuah organisasi yang dikendalikan oleh goblin dan diketuai oleh Kailok the Hornsplitter, yang merosakkan keadaan untuk semua orang.

Apa yang menarik adalah cerita ini tidak sepenuhnya berpusat kepada kita. Kliff dan Greymanes mempunyai perjalanan mereka sendiri, tetapi kebanyakan yang kita lihat memfokuskan kepada dunia itu sendiri – konfliknya, penduduknya, dan bagaimana semuanya terus bergerak sama ada kita terlibat atau tidak.

Ini membuatkan kita berasa seperti sebahagian daripada dunia yang hidup dan bukannya bintang utama.

Ini terpancar melalui cara game mempersembahkan segalanya. Banyak cutscene berlaku secara real time, dan NPC kadang-kadang mula bercakap sebelum kita sampai kepada mereka. Rasanya masalah mereka wujud sama ada kita berada di situ atau tidak, yang benar-benar menarik perhatian kita.

Tetapi ini juga menunjukkan beberapa kekurangan seperti transisi babak boleh terasa janggal, dan dialog tidak selalu mengalir secara semula jadi.

Ada juga beberapa pilihan reka bentuk yang pelik, seperti membenarkan kita fast-forward dialog tetapi tidak skip sepenuhnya, dan memaksa kita menonton semula cutscene boss tertentu setiap kali kita retry. Perkara ini menjadi menjengkelkan.

Secara keseluruhan, cerita ini menarik perhatian kita dan berfungsi dengan baik jika kita meminati drama politik dan konflik faction. Tetapi ia bukan ciri terbaik game ini. Crimson Desert mempunyai lebih banyak untuk ditawarkan selain cerita sahaja.

Imersif tetapi Tidak Selalu Memuaskan

Di sinilah Crimson Desert menunjukkan kedua-dua kekuatan terbesar dan masalahnya.

Dunia ini sangat besar. Selepas 15 jam, saya masih berada di wilayah pertama, yang menunjukkan betapa besarnya dunia ini. Sentiasa ada sesuatu yang berlaku; Side Quest, permintaan penduduk, Bounty Hunting, memburu haiwan, membebaskan camp, mencari Artifact dan Points of Interest.

Tambahan pula kita mempunyai Life Skill seperti memancing, menebang kayu, atau melombong. Pemain juga boleh berkebun dan menghias rumah. Sentiasa ada sesuatu untuk dilakukan.

Dunia itu sendiri terasa realistik dari segi skala. Geografi adalah munasabah, persekitaran kelihatan semula jadi dan boleh dipercayai… kecuali Abyss yang terapung di langit, yang kita hanya boleh lihat apabila berada di sana.

Sebaliknya, ia memberi petunjuk tentang sesuatu yang lebih canggih dan hampir ajaib yang tersembunyi di sebalik segalanya.

Tetapi skala besar itu juga menjadi masalah.

Pergerakan dalam game terasa lambat, walaupun menunggang kuda. Fast travel memang wujud (kita juga boleh terjun terus dari Abyss ke kawasan yang kita mahukan) tetapi ia jarang meletakkan kita tepat di tempat yang kita perlukan.

Kebiasaannya kita berada di luar bandar atau jauh dari lokasi Quest sebenarnya, jadi kita masih perlu banyak berjalan atau meluncur dari langit. Dan walaupun dunia ini kelihatan menakjubkan, ia tidak selalu memberikan banyak ganjaran untuk eksplorasi. Pemain memperoleh pemandangan cantik lebih daripada ganjaran sebenar.

Hidden chest, rahsia, atau penemuan berharga terasa sangat jarang.

Side Quest merupakan satu lagi perkara yang bercampur-campur. Ada banyak (mungkin terlalu banyak) dan kebanyakan mengikuti corak biasa: fetch Quest, membersihkan camp, atau penyiasatan yang menghantar kita dari satu tempat ke tempat lain.

Bounty menambah sedikit personaliti dengan sasaran bernama yang masing-masing mempunyai rupa dan gaya tersendiri. Tetapi dari segi mekanik, ia sangat tipikal dengan mencari seseorang, menangkap mereka, dan mengutip ganjaran.

Ia memang menarik pemain ke kawasan baru kerana poster bounty sering menghantar kita jauh, tetapi ia tidak berkembang lebih dari itu… Dan kita masih perlu berjalan semula sambil membawa mayat mereka, yang selalunya jauh dari titik lokasi kita menyerahkan mereka.

Walau bagaimanapun, game ini memperkenalkan sistem dengan agak natual. Sesetengah Side Quest membuka Life Skill seperti memancing atau melombong tanpa membebani kita dengan tutorial. Atau pemain boleh mengambil sahaja alat yang ditemui terbiar dan bereksperimen sendiri. Ini membantu dunia terasa lebih organik.

Di mana game ini benar-benar menutup kelemahan adalah “immersion”. Butiran kecil yang kelihatan tidak penting sebenarnya melakukan banyak kerja. Kita boleh mengangkat haiwan, membelainya, malah menangkapnya hidup-hidup. Hidupan liar bukan sekadar hiasan latar belakang.

Kita boleh menemui burung berkicau, melihat haiwan bergerak dalam kumpulan, atau bertemu makhluk ajaib yang terbang di kawasan tertentu. Tindakan mudah seperti bersandar di dinding atau hanya berjalan menambah perasaan itu, terutamanya apabila kita mendengar NPC berbual di sekeliling.

Ada juga aktiviti yang lebih ringan; mini-game seperti gusti tangan, batu-gunting-kertas dengan kanak-kanak, dan juga judi melalui card game bernama Duo. Ia seperti campuran Blackjack dan Poker dengan peraturan tersendiri yang mengambil masa untuk dipelajari.

Selain itu, ada juga sistem stock market asas di mana kita boleh berdagang untuk wang daripada dana Camp yang disumbangkan. Ia tidak dijelaskan banyak pada awalnya, tetapi ia merupakan satu lagi cara untuk berinteraksi dengan ekonomi dunia selain hanya bertarung atau menjalankan Quest.

Dari segi pergerakan, ada lebih banyak lapisan daripada yang saya sangka pada mulanya. Memanjat dan precision jumping (yang membolehkan kita mensasarkan tempat untuk melompat) memberikan kawalan ke atas platforming.

Mekanik Sword Light Reflection membantu kita mengesan “point of interest” atau bahkan membutakan musuh setelah kita upgrade. Semakin kita maju, alat seperti Axiom Force grappling hook dan abiliti Force Palm membuka cara kita bergerak melalui dunia, menambah lebih banyak cara untuk mendekati eksplorasi.

Interaksi NPC juga menambah perasaan bahawa dunia ini realistik. Pemain boleh menyapa orang, dan mereka bertindak balas kepada kita. Bahkan perkara kecil seperti terlanggar seseorang mendapat respons, termasuk kanak-kanak yang bertindak balas jika kita mengusik mereka.

Ini merupakan perkara kecil, tetapi mengukuhkan idea bahawa dunia sebenarnya bertindak balas terhadap apa yang kita lakukan.

Combat Terasa Berlapis, Fleksibel, dan Responsif

Combat terasa sangat solid dan condong ke arah gaya “Character Action Game” sambil kekal grounded. Pada awalnya, ia tidak terlalu rumit; combo light dan heavy attack asas, dodge, dan parry. Tetapi ia mempunyai learning curve di mana memahami mekanik dan menaik taraf skill secara beransur-ansur membuka lebih banyak mekanik.

Itu sahaja sudah membuatnya menarik. Setelah mahir grabbing, combat tangan kosong, menendang, dan combo lain seperti Stab, Evasive Slash, Shield Charging dan Bashing (atau bahkan menggunakan ranged weapon), combat terus mengalir dengan sangat lancar. Pemain juga boleh body slam dan tendang musuh untuk crowd control.

Axiom Force dan Force Palm menambah lebih banyak mekanik. Force Palm membuka pilihan untuk parrying, countering, dan dodging yang lebih baik dengan kos Spirit (iaitu mana).

Ia memberikan kita pelbagai jenis “Palm Strike” untuk mengurangkan defense musuh atau menyerang mereka, dan kita juga boleh bertahan daripada sesetengah serangan.

Axiom Force pula memberikan pilihan grappling seperti menarik musuh kepada kita atau melancarkan diri kita ke arah mereka, menambah elemen ke dalam senjata, atau menggunakan pelbagai elemental skill daripada serangan single target dan area-of-effect hinggalah kepada pergerakan evasive.

Ini membawa kepada banyak pilihan dalam combat untuk mengendalikan sebarang jenis musuh. Tetapi kejanggalan masih ada. Kadang-kadang input terasa lambat atau tidak dilaksanan, menyebabkan kita terkunci dalam animation. Jumlah musuh dan kekerapan mereka menyerang terasa tidak adil pada sesetengah situasi.

Bahkan sesetengah mekanik boss awal terasa terlampau kuat dengan abiliti yang kita ada pada ketika itu.

Kebebasan dalam Membentuk Gaya Permainan

Kemajuan dalam Crimson Desert mempunyai peringkat-peringkatnya. Ia bukan sekadar menaik taraf skill pada watak utama. Pemain akan sentiasa membina kekuatan melalui Skill, Gear, Life Skill, dan watak lain.

Skills dikendalikan melalui sistem Abyss Artifact. Berbanding skill tree biasa, kita mendapat fleksibiliti untuk membuka node dalam pelbagai laluan bergantung kepada cara kita suka bermain. Ia tidak sepenuhnya terbuka (sesetengah skill masih memerlukan prasyarat), tetapi memberikan kebebasan untuk bereksperimen.

Pemain memperoleh Abyss Artifact point daripada pelbagai sumber: Quest, eksplorasi, Artifact Challenge, dan juga combat melalui progression bar di sebelah kiri minimap yang berfungsi seperti sistem EXP apabila kita membunuh musuh.

Selain itu, kita boleh respec, yang menggalakkan mencuba skill berbeza berbanding mengunci kita ke dalam satu build.

Apa yang membuatkan sistem ini menonjol adalah mekanik pembelajaran. Pemain sebenarnya boleh mempelajari abiliti spesifik baru dengan memerhati musuh menggunakannya, yang menambah ciri lebih organik kepada kemajuan berbanding semuanya datang daripada menu.

Kemajuan Gear juga sama berperingkat. Kita boleh mendapatkan peralatan dengan membelinya, loot, crafting, atau mendapatnya daripada Quest. Resipi tersebar di seluruh dunia, dan ada pelbagai gear dengan efek berbeza yang boleh mengubah cara kita mendekati combat.

Setelah memiliki gear, kita boleh refine dan upgrade untuk meningkatkan stats dan attributes. Meningkatkan tahap Faction juga memberikan Contribution Point yang kita boleh tebus untuk Faction Gear mereka.

Combat jarak jauh juga berkait dengan sistem ini. Menggunakan anak panah bukan playstyle berasingan, tetapi ia sesuai terus dengan flow combat kita. Dengan pelbagai jenis anak panah untuk situasi tertentu dan skill yang boleh dibuka, serangan jarak jauh terasa seperti sebahagian daripada combo dan bukannya pilihan sandaran.

Selain combat, Life Skill memainkan peranan yang sangat penting. Mengumpul bahan melalui melombong atau menebang kayu menyumbang kepada gear upgrade, manakala makanan penting untuk kedua-dua combat dan eksplorasi.

Memasask bukan aktiviti sampingan, tetapi merupakan cara utama kita untuk memulihkan Health dan Spirit dengan cekap semasa berlawan. Pemain boleh memancing, berkebun, memburu, dan bereksperimen dengan resepi. Bahkan makhluk kecil seperti serangga atau reptilia boleh membantu mengekalkan kita dalam combat berlarutan.

Sesetengah makanan memberikan efekyang membantu eksplorasi, seperti sup memberikan kesan Warming supaya kita boleh meneroka wilayah sejuk tanpa membeku.

Kemajuan turut melangkaui Kliff sendiri.

Ada ramai lagi Playable Character lain, masing-masing dengan set skill dan gear berasingan. Mereka tidak terasa seperti reskin dengan membawa gameplay berbeza, menambah variasi kepada keseluruhan pengalaman dan memecahkan isu “repetitif” kerana terikat dengan satu karakter.

Kita juga boleh menyeru mereka ke party kita untuk membantu dalam pertarungan sukar.

Bahkan kuda pun mempunyai kemajuan sendiri. Ia boleh level up, meningkatkan stats, dan membuka abiliti baru seperti drifting, yang memberikan kesan kepada cara kita bergerak.

Visual Hampir Sempurna dengan Sedikit Kekurangan

Di setup saya (i5-13500, 32GB RAM, dan RTX 4070 Super), game ini terus default kepada setting Ultra pada native 60 FPS. Tiada DLSS, tiada FSR, dan penggunaan VRAM kekal di bawah 7GB. Itu sahaja sudah luar biasa untuk game sebesar ini dan tidak pernah didengari dalam landskap gaming moden.

Dari segi visual, Crimson Desert sentiasa mengagumkan. Dunia bukan sekadar terperinci, malah terasa aktif. Pokok bertindak balas terhadap angin, padang rumput bergerak secara semula jadi, lampu bandar bersinar dari jauh pada waktu malam, dan hidupan liar memenuhi persekitaran dalam cara yang menyokong rasa realisme.

Water rendering juga menonjol. Berpuluh-puluh NPC berada di mana-mana melakukan perkara mereka sendiri – beronda, bercakap antara satu sama lain, atau memancing.

Prestasi, sekurang-kurangnya pada setup ini, adalah stabil. Sepanjang bermain game ini, tiada isu framerate besar yang mengganggu gameplay. Tetapi itu tidak bermakna pengalaman ini sepenuhnya lancar. Masih ada masalah teknikal. Game crash sekali apabila saya respec skill tree (hanya berlaku sekali).

Kadang-kadang watak tersekat pada objek. Terdapat konflik ketika input, seperti cuba interact dengan sesuatu mencetuskan jump walaupun saya menekan butang Square. Dan isu dialog timing menjejaskan bagaimana babak cerita berlangsung.

Tiada satu pun daripada ini yang “game-breaking”, tetapi ia berlaku dengan cukup kerap. Ini mewujudkan kontras pelik di mana game terasa hebat secara teknikal pada tahap gambaran besar tetapi masih kasar pada bahagian dalam interaksi yang lebih kecil.

Pendapat

Crimson Desert merupakan salah satu game di mana cita-citanya kedengaran tidak realistik pada mulanya. Tetapi selepas meluangkan masa, kita mula melihat bahawa banyak daripada yang dijanjikan sebenarnya berfungsi.

Ini merupakan game yang cuba menggabungkan skala, immersion, sistem, dan kebebasan sekaligus. Dan yang mengejutkan, ia berjaya mencapai kebanyakan perkara tersebut. Dunia ini sangat besar dan mengagumkan dari segi visual. Prestasu stabil walaupun tanpa upscaling.

Dan jumlah sistem yang berlapis ke dalam pengalaman (daripada combat dan kemajuan kepada Life Skill dan interaksi dunia), memberikan tahap kebebasan yang tidak banyak game berani cuba, apatah lagi mencapai dengan baik.

Cita-cita itu juga membawa beberapa kompromi. Dunia ini tidak dapat dinafikan cantik dan imersif, tetapi eksplorasi tidak selalu terasa bermakna. Cerita mempunyai idea dan world-building yang kuat, tetapi pacing dan penyampaian boleh terasa tidak sekata.

Begitu juga, banyak sistem game ini menawarkan kerumitan, tetapi boleh jadi agak “overwhelming” atau sedikit kasar di bahagian kecil, terutamanya apabila digandingkan dengan masalah teknikal seperti isu input.

Apabila “berfungsi” seperti yang diinginkan, ia menyampaikan saat-saat yang terasa benar-benar unik. Saat-saat di mana eksplorasi, immersion, dan mekanik bergabung dalam cara yang terasa semula jadi… itu merupakan sesuatu yang banyak game open-world moden sukar untuk dicapai.

Walau bagaimanapun, untuk game yang jelas sebesar ini, mungkin masih banyak yang belum kita lihat lagi. Terutamanya berkenaan bagaimana progression berkembang, bagaimana dunia berskala, dan sama ada isu semasa menjadi lebih baik atau lebih teruk kemudian.

Buat masa ini, Crimson Desert merupakan game yang melakukan lebih banyak perkara betul daripada salah. Dan yang lebih penting, ia sanggup melakukan lebih banyak daripada kebanyakan game lain.

Crimson Desert akan dikeluarkan pada 20 Mac 2026 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam). Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

The Review

Crimson Desert

9 Score

Crimson Desert merupakan game open-world yang bercita-cita tinggi dengan dunia yang luas dan hidup, combat yang memuaskan, serta sistem progression yang fleksibel. Walaupun eksplorasi tidak selalu memberikan ganjaran yang bermakna dan ada beberapa isu teknikal kecil, game ini berjaya menyampaikan pengalaman yang immersive dengan visual yang mengagumkan dan performance yang stabil. Secara keseluruhan, Crimson Desert melakukan lebih banyak perkara dengan betul dan berani menawarkan lebih daripada kebanyakan game open-world moden.

PROS

  • Open world terasa besar, hidup, dan sebenarnya bertindak balas terhadap apa yang anda lakukan
  • Prestasi yang cemerlang walaupun pada setting tinggi tanpa memerlukan upscaling
  • Combat bermula mudah tetapi secara beransur-ansur menjadi rumit dan ekspresif
  • Sistem kemajuan fleksibel dan menggalakkan bereksperimen dengan pelbagai playstyle
  • Interaksi persekitaran dan NPC yang kecil benar-benar meningkatkan immersion
  • Banyak aktiviti, sentiasa ada sesuatu untuk dilakukan
  • Pelbagai playable character menambah variasi dan membantu mengurangkan pengulangan

CONS

  • Eksplorasi sering kekurangan ganjaran bermakna, perjalanan boleh terasa lambat, dan fast travel tidak selalu menyelesaikan masalah jarak
  • Bilangan sistem boleh terasa "overwhelming" kerana penjelasan awal yang terhad

Review Breakdown

  • Rating 0
Tags: Crimson Desertreviu
ShareTweetSend
Previous Post

Reviu Xiaomi Pad 8 Pro – Tablet Nipis Hebat Untuk Kerja & Gaming!

Next Post

HoYoFEST 2026 Bermula 30 Julai Di Malaysia, Lokasi Di Bukit Jalil!

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Di China, Anda Boleh Tinggalkan Akaun Game & Aset Maya Kepada Keluarga Selepas Mati
Fakta & Trivia

Di China, Anda Boleh Tinggalkan Akaun Game & Aset Maya Kepada Keluarga Selepas Mati

July 17, 2026
GTA VI Berpotensi Kutip Sehingga $5.2 Bilion Dalam Minggu Pertama Pelancaran
Berita

GTA VI Berpotensi Kutip Sehingga $5.2 Bilion Dalam Minggu Pertama Pelancaran

July 17, 2026
Mengapa Ramai Sangat Benci Digimon UP? Promosi Acah V-Pet, Realiti Lebih Perit
Mobile

Mengapa Ramai Sangat Benci Digimon UP? Promosi Acah V-Pet, Realiti Lebih Perit

July 17, 2026
Next Post
HoYoFEST 2026 Bermula 30 Julai Di Malaysia, Lokasi Di Bukit Jalil!

HoYoFEST 2026 Bermula 30 Julai Di Malaysia, Lokasi Di Bukit Jalil!

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!
Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!

June 2, 2026
Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!
Anime

Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!

June 1, 2026
Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!
Anime

Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!

May 29, 2026
Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!
Anime

Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!

May 28, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd