Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

Resident Evil Requiem – Silap Grace, Leon yang Kena! Bagaimana Sistem ‘Consequence’ Mengubah Gameplay!

Razin Syafiq by Razin Syafiq
January 26, 2026
in Action, Artikel, Berita, Nintendo Switch 2, PC, PS5, Seram, Steam, Temuramah, Xbox Series X|S
0 0
0
Resident Evil Requiem – Silap Grace, Leon yang Kena! Bagaimana Sistem ‘Consequence’ Mengubah Gameplay!
Share on FacebookShare on Twitter

Definisi ketakutan dalam Resident Evil sentiasa berubah sepanjang 30 tahun yang lalu, selepas beralih daripada sudut fixed-camera kepada pandangan first-person. Kini, pada tahun 2026, Resident Evil Requiem berhasrat untuk menggabungkan legasi ini menjadi satu tema.

Kami baru-baru ini telah berbual dengan Pengarah Koshi Nakanishi dan Produser Masato Kumazawa untuk memahami bagaimana ansuran kesembilan ini merancang untuk mentakrifkan semula konsep tersebut.

Kiri ke kanan: Koshi Nakanishi (Pengarah), Masato Kumazawa (Penerbit) | Kredit: Capcom

Digabungkan dengan mekanik unik di mana kecuaian satu watak boleh menjadi boss fight bagi watak yang lain, Requiem menawarkan pengalaman di mana ‘seramnya’ bukan sahaja pada apa yang anda lihat, tetapi pada apa yang anda tinggalkan.

Perbezaan Aksi Leon dan ‘Survival’ Grace

Identiti Requiem dibina di atas dua protagonisnya, Leon S. Kennedy dan watak baharu, Grace Ashcroft.

Pasukan pembangun mengakui perbezaan dalam gameplay mereka: Leon mewakili aksi pantas dan agresif, manakala Grace melambangkan perjuangan survival yang penuh saspens, dicirikan dengan memeriksa setiap sudut dan pengurusan inventory yang teliti.

Nakanishi menjelaskan bahawa semasa peringkat penyelidikan, pasukan melakukan banyak “trial and error” untuk mengenal pasti kekuatan dan kelemahan setiap watak.

Walaupun versi preview mungkin kelihatan lebih menumpukan kepada Grace, pengarah memberi jaminan kepada pemain bahawa game akhir akan menampilkan pembahagian yang hampir sama rata “50-50” antara kedua-duanya.

Pembahagian protagonis ini menyumbang kepada tema utama game iaitu “ketakutan yang mengasyikkan.”

Nakanishi menghuraikan bahawa walaupun tema ini terpakai untuk kedua-duanya, ia dimanifestasikan secara berbeza: bagi Grace, ia adalah seram yang sunyi dengan bayang-bayang mengintai dalam kegelapan; bagi Leon, ia adalah keseronokan combat berimpak tinggi dan penuh ketegangan.

Untuk merasai pengalaman ini, pemain diberikan kebebasan yang belum pernah ada sebelum ini dalam cara mereka melihat ketakutan tersebut.

Nakanishi mendedahkan bahawa dalam versi akhir, pengguna boleh memilih antara perspektif first-person dan third-person untuk kedua-dua watak bermula dari awal permainan, dengan keupayaan untuk menukarnya melalui setting pada bila-bila masa, meletakkan tahap ‘immersion’ sepenuhnya di tangan pemain.

Leon yang Semakin Berusia dan Watak Baharu

Dari segi naratif, pasukan pembangun memutuskan untuk mengambil langkah ke belakang daripada pendekatan Resident Evil 7 dan Village untuk meneroka semula langkah asal Resident Evil 2 dan 3. Nakanishi menyatakan bahawa Leon dan Raccoon City sangat berkait rapat sehingga tiada watak lama lain yang boleh dipertimbangkan.

Walau bagaimanapun, Leon yang kita temui kini berusia 49 tahun, dan memikul “beban yang sangat berat” akibat berdekad-dekad memerangi bioterorisme dan kehilangan orang yang tidak dapat diselamatkannya.

Walaupun dengan penampilan visual yang “cool” dan humornya, kisah ini memfokuskan kepada isu dalamannya semasa dia kembali ke permulaan mimpi ngerinya. Untuk menampung kehadiran veteran ini, Grace berfungsi sebagai perantara bagi pendatang baharu, mempelajari tentang tragedi Raccoon City dari awal.

Apa yang menarik, kedua-dua wira ini akan melalui pengalaman ‘solitary’. Nakanishi mendedahkan bahawa Leon dan Grace mungkin hanya bertemu selama kira-kira lima minit sebelum berpisah untuk meneruskan laluan masing-masing.

Walaupun kisah mereka bersilang dan drama tertumpu pada hubungan mereka, mereka menghabiskan sebahagian besar permainan secara bersendirian.

Semasa meneroka, beberapa lokasi akan dikongsi bersama manakala yang lain kekal unik untuk setiap watak, satu pilihan reka bentuk yang diharapkan oleh pasukan pembangun akan mencetuskan imaginasi pemain.

Evolusi Zombie dan Tahap Keganasan Gameplay

Semasa mereka bentuk ancaman yang menghuni Raccoon City, pasukan pembangun mengelak inspirasi luar seperti Evil Dead untuk fokus mencipta “zombie paling Resident Evil” mungkin. Hasilnya adalah evolusi undead yang mengekalkan tingkah laku seperti manusia daripada kehidupan lampau mereka.

Nakanishi menggambarkan situasi di mana pemain mungkin terserempak dengan zombie yang dahulunya tukang masak masih memegang pisau, atau zombie yang sedang membersihkan klinik. Ketidakpastian ini menguatkan lagi rasa seram, memaksa pemain untuk menganalisis tingkah laku zombie dan bukannya menyerbu secara melulu.

Walaupun fokus diberikan kepada musuh yang mirip manusia ini, pasukan pembangun mengecah bahawa jenis lain, mungkin anjing zombie, juga akan hadir.

Game kali ini mungkin juga merupakan yang paling ganas setakat ini, satu pilihan yang ditegaskan oleh Nakanishi sebagai penting untuk naratif. Ekspresi yang brutal (seperti Leon menggunakan kapak kecil untuk memenggal musuh) adalah manifestasi fizikal keletihan dalamannya.

Dia sudah muak dengan pertempuran, dan kekejaman itu mencerminkan seorang lelaki yang didesak sehingga ke had maksimum kemampuannya.

Sistem ‘Akibat’ dan Mekanik Pengurusan Sumber

Dari segi mekanik, Requiem memperkenalkan interaksi yang menarik antara dua protagonis tersebut. Pasukan pembangun mengesahkan “sistem akibat” (consequence system) di mana tindakan Grace memberi kesan langsung kepada Leon.

Jika pemain yang mengawal Grace memilih untuk mengelak musuh dan bukannya membunuh mereka, musuh tersebut mungkin kekal di situ dan bermutasi, memaksa Leon untuk “membersihkan zombie” itu kemudian.

Nakanishi menyerlahkan ini sebagai strategi yang sah untuk sesi playthrough berulang, membolehkan pemain menentukan siapa yang memikul beban combat.

Sistem kemajuan juga berbeza. Grace berkembang daripada lemah kepada cekap dengan mencari syiling antik dan booster shot. Leon, sebaliknya, menggunakan sistem yang serupa dengan Resident Evil 4, memfokuskan kepada customization dan penalaan senjata.

Kumazawa menyatakan bahawa walaupun Leon bermula dengan ruang inventory yang luas, pengurusan sumber akan menjadi penting apabila dia memperoleh lebih banyak peralatan. Pasukan pembangun menyasarkan keseimbangan di mana pemain mempunyai “sumber yang cukup sekadar untuk bertahan hidup, tetapi nyawa-nyawa ikan.”

Tahap kesukaran akan melaraskan kuantiti item dan bilangan musuh, dengan tahap kesukaran “Classic” memperkenalkan semula ‘Ink Ribbon’ untuk save yang terhad.

Penjelasan Khabar Angin ‘Open World’ dan Isu Kebocoran

Menjawab spekulasi yang berleluasa mengenai game ini, Kumazawa dengan tegas menepis khabar angin bahawa Requiem adalah game open-world. Beliau menjelaskan bahawa ia kekal sebagai pengalaman “ruang tertutup” di dalam kawasan yang ditetapkan, setia kepada formula klasik Resident Evil.

Pasukan pembangun percaya struktur ini membolehkan pengalaman seram yang lebih rapi dan terancang tanpa gangguan pengurusan open-world.

Bagi pendatang baharu, Nakanishi menjanjikan titik masuk yang mudah untuk memahami sejarah siri ini, manakala veteran boleh menjangkakan untuk melihat Leon didesak ke “situasi sangat genting” yang belum pernah dialaminya sebelum ini.

Akhir sekali, temu bual itu menyentuh mengenai kebocoran maklumat tanpa izin yang melanda industri. Bercakap dari perspektif peribadi, Nakanishi mengakui beliau tidak berasa negatif, melihat kebocoran itu—sama ada benar atau rekaan—sebagai bukti cinta komuniti terhadap siri ini.

Kumazawa menambah bahawa walaupun beliau mendapati keterujaan peminat itu melucukan, kebangkitan AI dan kebocoran palsu meletakkan beban kepada peminat untuk membezakan kebenaran.

(Perlu diingatkan bahawa walaupun pembangun berkongsi pandangan peribadi, pendirian rasmi Capcom adalah kebocoran tidak dibenarkan).

Resident Evil Requiem akan dilancarkan di PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, dan Nintendo Switch 2 pada 27 Februari 2026. Untuk maklumat lanjut, layari SINI.

Tags: interviuResident Evil Requiem
ShareTweetSend
Previous Post

Previu Resident Evil Requiem – Dua Perspektif Berbeza Dalam Satu Mimpi Ngeri!

Next Post

Reviu CODE VEIN II – Evolusi Berani Daripada Soulslike Anime Ke Open-World!

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

MSI Prestige N16 Flip AI+ Bawa Kuasa AI 1 Petaflop Melalui Cip RTX Spark!
Teknologi

MSI Prestige N16 Flip AI+ Bawa Kuasa AI 1 Petaflop Melalui Cip RTX Spark!

June 3, 2026
Claw 8 EX AI+ & Titan 18 HX Dragon Edition Memimpin Barisan Produk Terbaru MSI Di COMPUTEX 2026!
Teknologi

Claw 8 EX AI+ & Titan 18 HX Dragon Edition Memimpin Barisan Produk Terbaru MSI Di COMPUTEX 2026!

June 3, 2026
Apple Umum Pemenang Apple Design Awards 2026 – Senarai Penuh Game & Aplikasi!
Anugerah

Apple Umum Pemenang Apple Design Awards 2026 – Senarai Penuh Game & Aplikasi!

June 3, 2026
Next Post
Reviu CODE VEIN II – Evolusi Berani Daripada Soulslike Anime Ke Open-World!

Reviu CODE VEIN II - Evolusi Berani Daripada Soulslike Anime Ke Open-World!

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!
Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!

June 2, 2026
Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!
Anime

Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!

June 1, 2026
Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!
Anime

Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!

May 29, 2026
Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!
Anime

Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!

May 28, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd