Permainan dalam talian telah menjadi talian hayat sosial untuk kanak-kanak dan remaja semasa wabak pandemik. Malangnya, Anti Defamation League (ADL) baru-baru ini mengeluarkan kajian yang menunjukkan bahawa 62% gamer muda telah mengalami penderaan dan gangguan semasa bermain dalam talian, yang mewakili lebih 14 juta orang muda.
Menurut kajian itu, gamer berusia 13 hingga 17 tahun dilaporkan menghadapi penderaan dan gangguan paling banyak dalam permainan shooter multiplayer dan MOBA dalam enam bulan yang lalu. Kira-kira 89% daripada mereka yang pernah mengalami penderaan dalam Valorant dan 62% pernah mengalaminya dalam Rocket League.
Kajian ini juga menganalisis saluran dalam permainan di mana gamer muda menerima gangguan. Kira-kira 43% daripada mereka melaporkan diganggu semasa permainan itu sendiri, dengan meminta mereka mengorbankan diri sendiri dan disekat oleh gamer lain. Ramai juga mendakwa mereka diganggu melalui voice chat dan aplikasi lain seperti Discord.
Mereka juga melaporkan bahawa permainan yang menimbulkan persekitaran ini ialah Valorant (42%), Call of Duty (42%), DOTA 2 (37%), PUBG (35%), Fortnite (34%) dan League of Legends (34%). Disebabkan persekitaran toksik ini, mereka sama ada lebih berhati-hati semasa bermain atau terus berhenti main untuk mengelakkan lebih banyak gejala buli siber. Ramai daripada mereka menjadi begini semasa bermain Call of Duty, PUBG, Rocket League dan Minecraft.
ADL menerbitkan kajian berkenaan dengan gangguan yang berterusan terhadap gamer dalam talian di Amerika Syarikat untuk tahun ketiga berturut-turut. Walaupun gamer dewasa adalah kumpulan yang sering ditinjau, Organisasi ini memutuskan untuk memasukkan remaja dalam penyelidikan tahun ini.
Gangguan yang diterima oleh remaja semasa bermain permainan dalam talian menimbulkan masalah yang sama dialami oleh orang dewasa. ADL telah membuat beberapa cadangan termasuk meminta syarikat permainan untuk meningkatkan usaha mereka memerangi kebencian dan gangguan dalam kalangan pengguna. Ibu bapa, guru dan orang dewasa yang lain juga harus memantau aktiviti dalam permainan yang dimainkan oleh remaja ini dan memastikan talian komunikasi mereka bebas dari gangguan itu.
Kajian ini hanya meliputi remaja di Amerika Syarikat dan ia sudah menunjukkan betapa ramai gamer muda telah diganggu semasa mereka bermain. Sikap toksik seperti ini sungguh susah untuk dibendung lagi-lagi dalam permainan kompetitif. Pasti akan ada yang memberikan kata-kata kesat dan ini boleh menyebabkan pengalaman bermain kurang menyeronokkan. Apa pendapat anda tentang masalah ini? Adakah anda juga pernah mengalami gangguan seperti ini? Boleh kongsikan pengalaman anda bersama kami. Anda boleh membaca liputan lain dari kami melalui pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post