Ghost of Tsushima sebuah permainan aksi pengembaraan yang dibangunkan oleh Sucker Punch Production dan diterbitkan oleh Sony Interactive Entertainment yang dikeluarkan ke platform PlayStation 4 secara rasmi dilancarkan hari ini! Membawa sebuah dunia terbuka untuk pemain jelajahi, ia menceritakan mengenai Jin Sakai yang merupakan samurai terakhir di Tsushima Island ketika pencerobohan Mongol pertama ke Jepun pada tahun 1270’s. Ya kami turut telah mengongsikan review kami sebentar tadi dan pelbagai pengalaman kami bermain permainan ini telah dikongsikan dalam artikel tersebut.
Tetapi kali ini kami ingin mengongsikan lebih sedikit melalui temu ramah eksklusif bersama Brian Fleming yang merupakan co-founder kepada Sucker Punch Production dan Producer permainan Ghost of Tsushima ini dan turut menjadi producer pada permainan Sucker Punch yang lain seperti siri inFAMOUS dan Sly Cooper. Seorang lagi adalah Chris Zimmerman yang bermula kerjaya membantu Sucker Punch pada tahun 1997. Merupakan Programmer dan founder. Membuat coding sejak itu dan ada masa campur tangan dengan reka bentuk permainan.
Kalau anda dah melihat gameplay kami, sudah pasti anda dapat melihat bahawa permainan Ghost of Tsushima ini mempunyai warna yang menyerlah hasil dari Jason Connell, creative director permainan ini. Warna indah yang diabadikan telah ditawarkan oleh Jepun dan Tsushima serta ianya betul-betul memberi penekanan bagi memastikan permainan ini kedengaran pelik. Tetapi permainan ini mempunyai kualiti kehidupan malah rakan kongsi Sony di Jepun turut menyatakan kepentingan memainkan warna ini. Warna-warna yang bersemangat ditampilkan di pemandangan atau warna musim luruh kemudian membawa aksi serta main dengan skema warna yang berbeza sememangnya pasukan bersama Jason berjaya melakukannya.
“Oleh itu, saya rasa secara keseluruhannya, anda tahu, hanya kepemimpinan yang mantap oleh Jason dan pasukan yang bertindak balas terhadap kepemimpinan itu dan meninggalkan anda dengan sesuatu yang indah seperti dulu.”
Kita tahu dalam permainan ini banyak mengenai Budaya Empayar Mongol. Bedasarkan mereka menyatakan mereka belajar mengenai budaya Mongol ini dari buku sejarah yang bernama “The Mongol Invasions 1274“. Pelbagai teknologi, cara ketua dan cara pengaturan tentera tertera pada buku tersebut. Skop peperangan, bagaimana mereka telah menghampiri, bukan sahaja penglibatan ini khususnya, kerana sekali lagi, empayar Mongolia benar-benar hebat dan besar pada ketika ini.
Anda tahu, seluruh Asia, seluruh Eropah Timur, itulah kerajaan besar yang sangat besar yang mereka jelajah. Dan bagaimana mereka menguruskan budaya, agama-agama yang berbeza dari semua itu adalah sebahagian dari kisah luar biasa kerajaan Mongolia pada zaman ini. Dan benar-benar bahagian cerita yang menarik yang sebenarnya saya gembira anda tanyakan, kerana ini adalah bahagian cerita yang sangat penting yang membawa kepada peristiwa ini.
Selain itu, sebenarnya ada beberapa skrol berasal dari jangka masa itu, beberapa gambar bertulis yang telah disimpan di Jepun, bukan dari Tsushima, tetapi dari Kyushu, yang masih bertahan. Dokumentasi kontemporari pencerobohan Mongol terhadap apa yang berlaku ketika itu adalah bagaimana mereka kelihatan dan inilah tempat mereka pergi serta bagaimana semuanya berlaku.
Menghasilkan konsep samurai pada Ghost of Tsushima adalah memikirkannya sebagai kelas pejuang lagenda dan itu hanya salah satu senjata yang paling hebat diciptakan iaitu Katana. Menjadikan sebuah permainan video untuk menghasilkan konsep ini adalah sukar tetapi hasilnya seronok untuk dimainkan. Memberi fantasi dan memberi pemain khayal dengan situasi itu dengan sendiri.
“Dan saya rasa ada sesuatu di sana yang dapat dikaitkan dengan orang yang… anda tahu, tidak terbenam dalam budaya itu. Penceritaan Jin adalah kisah seseorang yang harus memutuskan sama ada dia akan membiarkan orang di sekelilingnya menentukan kumpulan dia atau adakah dia akan memutuskannya untuk dirinya sendiri. Ini adalah proses yang sukar. Dia boleh lalui untuk mencuba melakukannya dan terpaksa melakukan itu. Saya rasa kita semua walaupun anda tahu, orang moden dapat mengaitkan idea saya yang ditakrifkan oleh orang lain atau adakah ditakrifkan oleh saya sendiri?”
Beralih pula perwatakan seperti penyesuaian rupa serta suara dan proses ini menumpukan terutama pada IP baru. Memberi lebih eksplorasi dan yang paling penting seperti pada pemandangan adegan penting dalam melakukan lakonan. Dari situ terdapat beberapa watak untuk proses lakonan dan nampak pemandangannya, seperti agak sukar mencari suara Kenji kerana dia agak sukar difahami. Senang cerita setiap pencarian adalah mencabar, mencari tonasi yang disuaikan untuk penceritaan watak agar keduanya menyerlah. Oleh itu, ini berulang-ulang kali melibatkan keputusan pilihan casting, pelakon itu sendiri, penulis dan pengarah kreatif untuk semuanya bekerjasama.
Membuat sesuatu yang baru termasuk dari permulaan Jin adalah sesuatu cabaran yang seronok. Ianya ibarat kemewahan yang dianggap bernasib baik dan menjadi sebahagian daripadanya adalah dengan mengatakan serta diletakkan dalam kedudukan di mana mereka boleh melakukan harta yang asli. Semua penghasilan adalah baru dan tiada berkaitan dengan tajuk-tajuk permainan Sucker Punch yang lain dengan dunia serta cara baru. Contohnya salah seorang pasukan mereka yang bernama Frank,yang menghasilkan pelbagai cara beberapa kali sehingga mendapatkan sesuatu yang sangat menarik. Jadi semua pasukan mendapat peluang untuk mengembangkan sesuatu seperti membentuk watak utama Jin dari bawah ke atas.
“Oleh itu, ia adalah sesuatu yang sangat kami gemari, anda dapat mencipta pelbagai perkara dari awal, mencipta dunia yang baru. Dan kami tidak pernah kehilangan hak istimewa yang dibenarkan untuk melakukan itu.”
Tetapi ianya tidak boleh dilakukan setiap hari kerana akan menjadi terlalu mencabar sehingga boleh menjadi kegagalan. Perlu ada beberapa orang yang digemari bekerjasama dan terus mencuba sehingga menjumpai yang terbaik agar tidak sukar untuk menyusunnya sehingga satu per satu dan sememangnya ini menjadi suatu cabaran kreatif yang sukar.
Seperti senjata yang digunakan ada sikap senjata tersendiri contohnya beberapa falsafah terutamanya seperti samurai, tradisi dan sangat terkandung dalam kawalan. Seperti pada pose Jin yang dapat melihat seorang samurai yang sangat terkawal, teratur, sangat berdisiplin dan sangat SAMURAI. Sama juga pada perkembangan Jin ketika dia berkembang dan belajar akan menciptakan pendirian baru seperti mencerminkan perjalanan emosi yang dilaluinya. Oleh itu, evolusi pendiriannya dan pilihan mengenai kedudukan mana dan serangan pergi ke mana lebih kurang mengenai falsafah seni mempertahankan diri dan lebih banyak lagi mengenai kisah dengan bergabung bersama Jin Sakai dalam perjalanannya serta bagaimana dia mahu perkara itu tercermin dalam semua yang berubah sepanjang permainan berlangsung.
Elemen kerohanian memainkan peranan besar dalam permainan, seperti angin panduan akan membimbing Jin untuk pergi ke lokasi baru. Bedasarkan cerita ketika anda bermainkan permainan ini, penceritaan kisahnya bertujuan untuk menjadi antologi cerita kisah utama. Terdapat juga semua sisi untuk berlawan menentangnya dan pertimbangan penting untuk cerita utama, secara terang-terangan, adalah bahawa ia cukup mudah sehingga anda dapat mengingatnya di kepala semasa anda meneruskan semua cerita lain.
“Kami ingin memastikan bahawa tidak ada semacam insentif yang tidak disengajakan. Oleh itu, saya rasa sebagai hasilnya, ceritanya ada dengan segala cara yang berkemungkinan dan kita akan membuang perkara-perkara yang tidak penting.”
Katana sering menjadi ilham yang besar dengan keunikan dan penceritaan peribadi pada setiap ukirannya. Begitu juga kisah yang menjadi perhatian mereka dan mereka menjadi takut kepada lelaki ini kerana ini adalah sesuatu yang belum pernah mereka lihat sebelumnya. Seperti inspirasi dan reka bentuk Katana Jin Sakai yang diambil ikonografi tema keluarga Sakai dan pedang adalah ribut. Anda boleh melihat reka bentuk setiap sudut dengan teliti di setiap kepingan logam, semuanya sangat terperinci. Sama juga penceritaannya yang berkisahkan ribut seperti mana orang Mongol Yujin terpaksa menerima hakikat bahawa pedang samurai yang panjang ini sebenarnya mempunyai sekutu sehingga hanya dengan satu samurai boleh menewaskan mereka dan mencapai kemenangan.
Beralih pula pada penjahat seperti menggunakan Khotun Khan dan bukan Kublai Khan sebagai antagonis utama. Mereka menyatakan mereka tidak memilih Kublai untuk beberapa sebab kerana secara sejarah, dia bukanlah jeneral yang mengetuai pencerobohan ini dan dia sebenarnya bukan lelaki yang sebenar untuk Tsushima. Juga fakta bahawa ini adalah karya fiksyen yang asli dan bukan sebuah dokumentari. Jadi lebih sesuai memilih kedua tokoh dari kedua belah pihak iaitu Jin dan Khotun Khan agar tidak ada kekeliruan yang mungkin akan menjadi bualan. Ini adalah karya fiksyen dan diusahakan untuk bersikap jujur tentang hal itu dan jelas tentangnya sehingga dapat menjadi hiburan dan bukannya dari buku teks.
Untuk segi persembahan Jin berkembang sebagai watak dan kemampuannya yang turut berkembang, melengkapkan dan dia menggunakan percubaan untuk mengahwini perjalanan itu. Ken pernah membincangkannya lebih awal dengan pendirian dan perkara yang sama berlaku semasa dia keluar dan sebagainya. Beberapa perkara yang akhirnya dapat anda lakukan di kemudian hari, anda tidak perlu melawan untuk memberinya pertarungan agar dapat tercermin dalam apa yang anda pakai dan bagaimana anda memakainya. Tetapi ia bukan lagu… Ada meter “ghost” di mana terdapat beberapa.
“Ia lucu bahawa anda mengatakan ia adalah visual. Betul. Dan ada beberapa sebenarnya, saya mesti benar-benar melihat perincian khusus. Tetapi kami sedikit bergantung pada kebarangkalian sistem cuaca berdasarkan bagaimana keadaan anda di kawasan peta tertentu.”
Tetapi pasukan ini turut bergantung pada kebarangkalian sistem cuaca berdasarkan bagaimana keadaan anda di kawasan tertentu didalam peta. Oleh itu, di kawasan di mana anda menghapuskan orang Mongol, anda akan mendapati cuaca di sana sangat baik. Dan sekali lagi, ini bukan sesuatu yang anda perhatikan secara eksplisit, seperti yang dibuktikan oleh kenyataan bahawa anda bertanya mengenainya. Dan semua perkara seperti di bawah garis air, mudah-mudahan di bawah persepsi anda akan memberi anda rasa pencapaian dan perasaan berjaya ketika anda berada di kawasan yang diserang.
“Anda tahu, Chris dan saya menghabiskan sembilan tahun membuat permainan yang mempunyai matriks seperti memilih untuk menjadi baik? Dan dia jahat. Dan semua yang akan kami lakukan, kami akan mengubah apa yang patut. Dan sangat sukar untuk memerhatikan ini. Oleh itu, saya rasa apa yang anda lihat adalah bahawa kita tidak berusaha menjadikannya ciri yang besar, tetapi untuk mengatakan, hei, gunakan ini sebagai sukan di latar belakang, kerana ia tidak akan menjadi sesuatu yang akan dilakukan melainkan anda membuatnya jenis kartun, pemain akan menerimanya secara terang-terangan.”
Okay, dalam Ghost of Tsushima anda perlu menekan butang R2 di Dualshock anda untuk interaksi dan berlainan dari butang-butang yang sering digunakan. Jadi kali ini mereka sebenarnya melakukan beberapa perkara di mana terdapat banyak ujian permainan yang luar biasa dalam permainan ini. Antaranya berjalan di Morgantown dan banyak yang difikirkan sehingga Bryan, untuk ujian fokus sebenar permainan.
Rasanya sehingga 22 ujian baru mendapati hasil yang memuaskan. Itupun sebelum dan mempunyai dua dozen ujian permainan yang berbeza dengan penguji permainan luaran untuk mencuba. Dan salah satu perkara yang menarik adalah bahawa anda benar-benar ingat data. Anda boleh melihat bagaimana orang bermain permainan dan apa yang paling kerap mereka lakukan.
“Oleh itu, kami menyusun semula kawalan supaya perkara yang paling kerap anda lakukan adalah yang paling senang dilakukan. Ternyata salah satu perkara yang paling sering anda lakukan dalam permainan adalah berinteraksi dengan perkara, pintu terbuka, mengambil barang koleksi, semua perkara yang anda lakukan dengan permainan kami. Jadi, kesimpulan kami ialah kami akan meletakkannya pada butang termudah untuk digunakan, yang mana pilihan pemain adalah R2.
Beralih pada sistem yang membuat kami teringat kepada nostalgia InFAMOUS dimana terdapat dua personaliti yang boleh dipilih. Tetapi sebenarnya dalam Ghost of Tsushima adalah memberi pemain lebih kebebasan untuk apa yang ingin dilakukan serta apa yang diperlihat pada sistem karma sebelum ini sama ada untuk lebih baik atau lebih buruk bedasarkan pilihan pemain sendiri. Jadi sememangnya tiada sebarang pilihan, pemain membuat satu pilihan dan mereka memperkuatnya lagi dan lagi. Jadi cabarannya di sini adalah bagaimana mereka dapat menjadikan pemain untuk benar-benar memilih pilihan sambil merangkuli perasaan Jin di dalamnya.
“Dia tidak mempunyai masa dengan pilihan yang ada. Saya bukan samurai lagi… Saya sudah selesai… Kemudian dia bergelut dengan keputusan itu. Oleh itu, kami ingin meletakkan pemain kepada situasi di mana ada saat-saat di mana anda boleh berlari masuk, tetapi ada masa lain ke mana yang anda suka. Oh, cara terbaik untuk melakukan ini adalah, “lakukan untuk mendapat kematian dari atas dan diam-diam terus dari bayang-bayang”. Lakukan apa sahaja yang anda mahu lakukan. Dan hakikat bahawa anda melakukan perkara itu adalah membuat anda lebih dekat dengan keadaan di mana Jin berada. Oleh itu, itulah yang kami mahukan untuk permainan ini.”
Serta yang terakhir sebelum berakhir adalah mengenai inspirasi emblem keluarga Sakai tentang apa yang dimaksudkannya adalah ia adalah pemandangan dari rumah leluhurnya. Ini adalah dua gunung yang berada di belakang tempat dia dibesarkan, yang dapat anda dapat lihat dalam permainan. Jadi sampai disini perkongsian kami, pada anda yang berminat nak membeli Ghost of Tsushima jangan lupa singgah ke PlayStation Store dan dapatkannya dengan harga RM249.00 untuk Standard Edition. Jangan lupa usha review kami juga ok!
@gamersantaimy
Discussion about this post