Baru-baru ini, kami berpeluang untuk temu ramah Ryozo Tsujimoto untuk membincangkan mengenai permainan Monster Hunter Stories 2. Untuk dimaklumkan kami menghantar soalan temu ramah ini sebelum kehadiran kemaskini terbaru awal bulan lalu. Ryozo Tsujimoto adalah ketua bahagian pembangunan permainan pengguna Capcom dan bahagian pengembangan dalam talian mudah alihnya. Dia juga telah berkhidmat sebagai pengeluar siri Monster Hunter sejak 2007. Producer Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin dan juga Produser Monster Hunter World: Iceborne.
Tanpa melengahkan masa, jom kita teruskan sesi soal dan jawab temu ramah bersama Ryozo Tsujimoto ini! *Sesi ini di alih bahasa dari Bahasa Jepun*
GS: Adakah ada sebab mengapa kita tidak dapat memiliki オ ト モ ン otomon seperti Daimyo Hermitaur, Agnaktor & Duramboros?
Ryozo Tsujimoto: Pada asalnya kami mahu semua raksasa muncul dalam permainan dan juga akan tersedia sebagai monstie. Namun, setelah mempertimbangkan keadaan selama pengembangan, kita harus membuat pilihan untuk melepaskan idea ini. Kami juga sangat kecewa dalam hal ini.
GS: Buat masa sekarang, nampaknya otomon berasaskan air yang kuat dalam permainan ini masih kurang. Selain DLC Palamute 15 Julai dan DLC Soulseer Mizutsune awal September, kami tidak melihatnya lagi. Apa pendapat anda mengenai perkara ini?
Ryozo Tsujimoto: Terdapat bias dalam atribut aksi monster Monster Hunter, tetapi saya rasa alasannya adalah bahawa kita mengutamakan penampilan sebilangan besar raksasa yang popular.
GS: Pergerakan serangan Dragon cukup kurang pada masa ini, kerana hanya ada 3 オ ト モ ン Otomon dalam kumpulan itu (Deviljho, Stygian Zinogre & Dragon Palamute). Apa pendapat anda mengenai perkara ini?
Ryozo Tsujimoto: Kami ingin mempunyai lebih banyak Monsters dari siri Monster Hunter untuk muncul dalam permainan, dan kami memberi lebih banyak keutamaan kepada monster popular, jadi pasti ada ketidakseimbangan unsur.
GS: Daripada pelbagai kelemahan dan kekuatan siri utama, statistik オ ト モ ン Otomon hanya memiliki satu kelemahan dan kekuatan dalam serangan dan pertahanan, jadi mengapa anda merancang seperti ini?
Ryozo Tsujimoto: Terdapat perbezaan antara aksi dan permainan sebagai RPG, jadi ini adalah hasil dari mengutamakan kemudahan bermain dan kesenangan sebagai RPG.
GS: Sebilangan besar statistik yang dipaparkan di layar statistik monstie terlalu nampak simple, banyak statistik hilang seperti pemulihan, statistik elemen lain mengenai kesalahan dan pertahanan. Adakah sebab statistik ini tidak ditunjukkan kepada pemain?
Ryozo Tsujimoto: Pada mulanya UI akan menunjukkan semua 6 parameter elemen. Tetapi bagi seseorang yang bermain permainan, sangat sukar untuk dibaca, dan ini bukan permainan yang difokuskan pada parameter.
Setelah ujian lebih lanjut, setelah pengaktifan, fokus akan diberikan pada parameter terkuat, dan UI diubah ke mod ringkas dan ringkas semasa. Saya fikir ia berada dalam keadaan terbaik sekarang.
GS: Apa yang dilakukan oleh statistik pemulihan? Selain mempengaruhi kesan Immunizer, ia tidak mempengaruhi gen lain seperti Self Heal atau Critical Healing. Bolehkah anda memberitahu kami idea di sebalik reka bentuk ini?
Ryozo Tsujimoto: Ini akan mempengaruhi jumlah pemulihan ketika menggunakan kemahiran dengan kesan pemulihan
GS: Apa pendapat pasukan mengenai status PVP semasa? Sekiranya terdapat acara rasmi di PVP, apakah peraturan yang akan disokong oleh Capcom?
Ryozo Tsujimoto: Tidak ada peraturan tertentu yang disarankan dari Capcom, kami percaya selagi pemain dapat menikmati pertempuran dengan senang hati dengan wangian mereka cukup baik untuk kami.
GS: Mempunyai lebih banyak jenis senjata berbanding permainan pertama sangat mengagumkan. Bolehkah anda mengongsikan idea anda di sebalik mencipta kemahiran dan membezakannya untuk setiap senjata – Great Sword, Sword and Shield, Hammer, Hunting Horn, Bow dan Gunlance..
Ryozo Tsujimoto: Kami menggunakan [Mampu menonjolkan ciri-ciri pertempuran RPG berdasarkan giliran] sebagai moto dan memilih 6 senjata dari sana. Reka bentuknya dihasilkan setelah mempertimbangkan keseimbangan kemahiran senjata Monster Hunter-esque. Memandangkan sistem pertempuran permainan, bahagian yang dapat dilanggar monster berdasarkan pada jenis senjata yang berbeza – Blunt, Slash & Pierce. Menggunakan ciri-ciri setiap senjata akan memperdalam kedalaman pertempuran dan keseronokan.
GS: Mengikut pengetahuan siri utama (Monster Hunter 4 Ultimate) Black Diablos sebenarnya adalah diablos dalam keadaan panas.
Petikan rasmi permainan: “Diablos berkulit hitam ini diperlakukan sebagai subspesies, tetapi pada kenyataannya ia adalah perubahan hitam pada warna tubuh Diablos betina selama musim pembiakan.. Perubahan warna adalah isyarat kepada makhluk lain, kerana mereka cenderung menjadi sangat agresif pada musim mengawan.” Tetapi dalam siri Monster Hunter Stories mereka sudah berwarna hitam sejak menetas dari telur. Apa komen anda mengenai perkara ini?
Ryozo Tsujimoto: Sudah hampir masanya Diablos menetas dari telur, bukan? Semasa saya mendengar soalan ini (ketawa). Untuk soalan ini, sila gunakan gambaran keseluruhan dunia MHS2 untuk memahaminya!
GS: Apa yang berlaku dengan Protagonis Monster Hunter Stories 1? Di mana dia sekarang?
Ryozo Tsujimoto: Saya yakin pengembaraannya masih berterusan. Saya akan menyerahkannya kepada imaginasi anda. (Sekiranya anda belum memainkan MHST1, 3DS, iOS, versi Android tersedia untuk pembelian, saya harap semua orang boleh mencuba permainan ini!)
GS: Kami tahu bahawa Rathalos adalah monster simbolik dalam siri Monster Hunter. Tetapi Rathalos sendiri sudah menjadi monstie utama dalam Monster Hunter Stories 1, mengapa Rathalos dipilih sebagai monster utama sekali lagi untuk Monster Hunter Stories 2? Selain dari perspektif cerita, ada sebab-sebab lain?
Ryozo Tsujimoto: Kami juga menganggap raksasa selain Rathalos , tetapi sebagai hasilnya, kami memutuskan untuk menggunakan Rathalos, raksasa utama Monster Hunter, sebagai monstie utama. Walau bagaimanapun, kami mahu pengguna yang tidak pernah memainkan karya sebelumnya untuk memainkannya, jadi kami memutuskan untuk melukis kisah baru watak utama Rider dan Reus, yang berbeza dari karya sebelumnya dan begitulah skrip semasa dibuat.
GS: Adakah anda mempunyai mesej atau kata-kata terakhir yang ingin diketahui oleh pemain?
Ryozo Tsujimoto: Terima kasih kepada semua peminat permainan ini, kami dapat melepaskan Monster Hunter Stories 2 dengan selamat. Terima kasih banyak kerana bermain permainan ini lagi! Sekiranya anda belum memainkannya, kami juga mempunyai versi demo, jadi cubalah jika anda suka. Harap terus menyokong Monster Hunter Series pada masa akan datang.
Jadi kami berterima kasih pada Ryozo Tsujimoto kerana meluangkan masa menjawab sesi temu ramah ini. Pada anda jangan lupa dapatkan permainan Monster Hunter Stories 2 di PC dan Nintendo Switch! Anda juga boleh membaca maklumat lebih lanjut roadmap Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruins dan segala yang berkaitan dengan game di pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post