Memandangkan tarikh keluaran semakin dekat, saya yakin ramai peminat merasa tidak sabar untuk mencuba Nioh 3 pada 6 Februari nanti.
Di sini, kami berpeluang menemuramah beberapa tokoh penting di sebalik projek ini; iaitu General Producer Fumihiko Yasuda, Produser Kohei Shibata, dan Pengarah Masaki Fujita untuk mengupas visi mereka.

Pasukan Team NINJA bersikap cukup terbuka mengenai perjalanan panjang mereka, mendedahkan bahawa impian menghasilkan dunia Nioh yang ‘seamless’ dan ‘open-world’ sebenarnya telah mula dirangka sejak pembangunan game kedua lagi.
Melalui kemasukan pelbagai era sejarah dan pengajaran teknikal daripada Rise of the Ronin, perbualan kami mendedahkan bagaimana sekuel ini menetapkan standard baharu untuk francais.
Naratif Empat Era Sejarah

Berbeza dengan game Nioh terdahulu yang memfokuskan kepada satu tempoh sejarah khusus, Nioh 3 membawakan pembaharuan drastik dengan merangkumi era Heian, Sengoku, Edo, dan Bakumatsu. Menurut pihak pembangun, ada dua sebab utama bagi struktur multi-era ini.
Pertama, sambil kekal setia kepada fakta sejarah, mereka ingin menggambarkan sebuah kisah pada skala yang jauh lebih besar bagi membolehkan pemain “merasai dengan lebih mendalam tema berulang mengenai ‘Shogun’.” Kedua, langkah ini bertujuan memperkayakan rupa persekitaran dalam open-world yang luas melalui variasi visual.
Setiap era menawarkan identiti visual yang unik, sekali gus memberikan rasa “fresh” atau segar buat pemain semasa mereka menjelajahi tempoh masa yang berbeza-beza.

Cabaran utama timbul ketika menguruskan ketulenan sejarah, sistem combat, dan ‘tension’ ikonik siri ini merentasi zaman yang berbeza teknologi—terutamanya era Bakumatsu yang mula menggunakan senjata api secara meluas.
Pembangun menjelaskan bahawa latar Bakumatsu dalam game ini merupakan sebuah dunia “IF” (andaian) di mana Keshogunan Tokugawa telah lama dicemari oleh Yokai, yang memberikan penekanan berat kepada elemen fantasi berbanding ketepatan sejarah ketat.
Memandangkan era tersebut sudah kaya dengan dongeng cerita dan senjata, proses penambahan elemen tersebut dianggap agak mudah. Sebaliknya, cabaran sebenar terletak pada zaman purba kerana rekod sejarah yang sangat terhad serta ketiadaan legenda Yokai yang sudah mapan, menjadikan proses pemilihan makhluk yang sesuai agak sukar.
Bagaimanapun, sebaik sahaja senarai Yokai dimuktamadkan, proses melancarkan sistem combat dan mengekalkan ‘tension’ siri tersebut menjadi proses yang “familiar” bagi mereka, serta berjalan lancar melalui kaedah trial and error yang biasa dilakukan.

Transformasi ke Struktur Open Map yang Luas dan Padat

Peralihan Nioh 3 ke arah struktur ‘open map’ membawa risiko tersendiri, terutamanya kerisauan menjejaskan ketegangan game yang selama ini dikenali dengan reka bentuk level yang padat.
Pihak pembangun mengakui secara jujur bahawa keluasan dunia terbuka dan pengalaman ‘berkepadatan tinggi’ dalam game “masocore” sebenarnya saling bercanggah. Mereka menegaskan bahawa jika kepadatan peta dikurangkan semata-mata untuk menonjolkan rasa terbuka, ia tidak lagi akan terasa seperti Nioh 3.
Oleh itu, keutamaan pasukan adalah mengekalkan kepadatan “death-match” yang menjadi identiti siri ini sambil memberikan dunia Nioh yang bersambung secara lancar.
Salah satu penyelesaian reka bentuk yang dilaksanakan untuk mencapai hal ini ialah peletakan strategik “The Crucible”—iaitu zon khas dengan kesukaran tinggi—di serata peta bagi memastikan cabaran sentiasa konsisten.

Menariknya, konsep untuk menjadikan Nioh sebuah game open-world sebenarnya telah dikonsepkan sejak pembangunan Nioh 2 lagi. Namun, disebabkan oleh masa produksi yang terhad dan kekurangan kepakaran teknikal dalam reka bentuk open map pada ketika itu, idea tersebut tidak dapat direalisasikan.
Hanya melalui pembangunan Rise of the Ronin, pasukan ini dapat mengukuhkan semula daya tarikan universal dalam gameplay berasaskan eksplorasi serta mengumpul pengalaman teknikal yang diperlukan. Dengan asas yang sudah kukuh ini, mereka berasa cukup bersedia untuk menyahut cabaran dalam Nioh 3.
Pembangun turut menyatakan bahawa rangka kerja teknikal yang dibina di sini akan membolehkan pasukan mengejar reka bentuk game yang jauh lebih bercita-cita tinggi pada masa hadapan.

Kebebasan Antara Gaya Samurai dan Ninja

Dari segi mekanik, Nioh 3 memperkenalkan sistem yang membolehkan pemain menggunakan gaya Samurai atau Ninja. Pihak pembangun mendedahkan bahawa pada peringkat awal pembangunan, mereka memberikan penekanan yang sangat berat di mana pemain diwajibkan untuk kerap bertukar dan menguasai kedua-dua gaya tersebut.
Bagaimanapun, mereka menyedari bahawa memaksa mekanik ini akan menjejaskan komitmen siri terhadap kebebasan pemain. Hasilnya, mereka melaraskan semula keseimbangan supaya “menguasai pertukaran gaya menawarkan kelebihan yang besar, tetapi ia bukan satu keperluan.”

Pendekatan ini secara efektif menggandakan pilihan strategi pemain dari segi pelaksanaan serangan dan kelengkapan untuk sebarang pertempuran. Sebagai contoh, manfaat bertukar antara gaya Samurai yang berperisai berat dan fokus kepada pertahanan, dengan gaya Ninja yang ringan serta lincah adalah sangat banyak.
Menjawab persoalan sama ada ini akan menjadikan pemain terlalu kuat, pihak pembangun memberi jaminan bahawa mereka mahu pemain “menghargai dan menikmati sepenuhnya ruang yang ditawarkan oleh kebebasan taktikal ini.”
Dengan kebebasan ini, pemain mempunyai variasi strategi yang lebih luas untuk menghadapi setiap musuh mengikut kesesuaian situasi.

Game ini bakal dilancarkan pada 6 Februari 2026, untuk PlayStation 5 dan PC melalui Steam. Untuk maklumat lanjut, layari SINI.









Discussion about this post