Di acara Indonesia Game Developer Exchange (IGDX), kami telah menghadiri pembentangan tentang model jenis Premium, Freemium dan Langganan oleh Jun Shen (Microsoft Xbox), Louis Chow (Riot Games), dan Darang Chandra (NIKO Partners). Bagi mereka yang ingin tahu, apa perbezaan antara setiap satu, harap rumusan di bawah dapat membantu.
Isi kandungan adalah seperti berikut:
Game mobile adalah Raja di Asia
Mereka membuka pembentangan dengan beberapa data menarik yang dikongsikan oleh Danang daripada NIKO Partners. Pertama sekali, tidak dapat dinafikan bahawa F2P (Free-2-Play) mendominasi pendapatan gaming di Asia, terutamanya pada mobile di mana 98.7% daripada pendapatan adalah daripada game percuma dan bukannya yang menggunakan model Premium.
Bukan sahaja potensi hasil, tetapi juga jumlah orang yang menggunakan telefon pintar sebagai platform game pilihan mereka juga besar di mana ia hampir 2x ganda berbanding PC. Ini termasuk purata jam mereka bermain secara mingguan bagi setiap peranti di mana ramai orang menghabiskan lebih banyak masa pada telefon pintar berbanding konsol dan PC.
6 daripada 10 pasaran gaming terhangat di Asia sebenarnya berasal dari Asia Tenggara yang turut merangkumi Indonesia dan Malaysia. Berdasarkan data yang mereka kumpulkan setakat ini, terdapat potensi bahawa jumlah hasil dan jumlah pemain untuk mobile dan PC akan meningkat lagi dalam tempoh 4 tahun akan datang.
Ini pastinya memberikan perspektif yang lebih baik tentang betapa kukuhnya pasaran mobile di Asia berbanding dengan barat.
Memahami game jenis Premium
Bagi game jenis premium, meningkatkan kebolehaksesan adalah sangat penting jadi ini adalah sesuatu yang telah menjadi tumpuan untuk Xbox Game Pass. Jun Shen dari Microsoft Xbox menjelaskan cara mereka mahu memberikan keupayaan kepada pemain untuk bermain game premium dengan kos yang sangat rendah, sambil melihatnya sebagai sesuatu yang serupa dengan model freemium.
Seterusnya, data menunjukkan bahawa pemain tempatan di Jepun, Korea dan Cina selalunya bermain game yang datang dari negara mereka. Inilah sebabnya mereka juga cuba melanjutkan strategi yang sama di Asia Tenggara dengan membawa lebih banyak game tempatan ke Game Pass, yang juga boleh menjadi cara untuk pemain didedahkan kepada game terbitan negara sendiri.
Louis dari Riot Games kemudian menambah satu lagi perkara penting untuk memperkenalkan game premium iaitu meningkatkan saiz pasaran. Terutamanya bagaimana pemain yang tidak suka mencuba game tertentu kerana ia bukan sesuatu yang mereka boleh mengaksesnya secara percuma.
Sebab itulah ramai orang kini lebih terbuka untuk mencuba genre baharu sambil membuka ruang kepada lebih ramai pemaju untuk lebih yakin apabila memasarkan game mereka. Pada masa yang sama, terdapat jangkaan yang lebih tinggi untuk game moden kerana nilai produksi semakin meningkat, contohnya dengan Genshin Impact yang tersedia secara percuma tetapi menawarkan pengalaman gameplay premium.
Walaupun begitu, soal hak milik masih penting dan ini adalah sesuatu yang game premium sepatutnya terserlah. Tidak kira sama ada digital atau fizikal, gamer suka mempunyai “sesuatu” dalam koleksi yang berpotensi untuk kekal selama-lamanya.
Gamer juga boleh mendapat jaminan yang baik apabila membayar untuk game premium daripada studio besar seperti Naughty Dog, Santa Monica Studio dan banyak lagi di mana mereka sentiasa menawarkan pengalaman hebat. Nilai produksi untuk game mobile boleh mencapai tahap yang lebih tinggi, tetapi di penghujung hari, semua memusatkan pengalaman unik yang boleh mereka bawa di dalam game itu.
Kelebihan & kekurangan Game Premium
Pembentangan kemudian menjelaskan tentang kebaikan dan keburukan tentang ketiga-tiga model di mana Louis menjelaskan bahawa game premium mempunyai peluang sangat tinggi untuk mencapai lebih banyak pemain walaupun mereka tidak membelanjakan banyak duit untuk pemasaran.
Ini kerana pemain cenderung untuk memerhatikan game yang serta-merta menarik perhatian dengan grafik dan gameplay berkualiti tinggi. Tentang soal keburukan, pemaju perlu merancang aliran “content” mereka untuk tahun-tahun akan datang selepas mengeluarkan game premium mereka.
Konsistensi atau perancangan yang betul amat diperlukan, kerana ramai pemain mudah beralih ke game baharu jika tidak ada kemas kini selama sebulan atau dua, yang boleh menjadi kerugian besar terutamanya jika game itu sudah berjaya pada fasa awal.
Di samping itu, sebelum membuat keputusan tentang model game, pertama sekali pemaju perlu mempunyai game yang baik terlebih dahulu. Ini lebih diperlukan untuk game premium kerana ia perlu mempunyai gameplay yang boleh menyokong tempoh masa jangka panjang supaya pemain sentiasa boleh kembali. Merancang produksi “content” juga penting untuk memastikan game itu hidup untuk masa yang lama.
Danang menyebut game mobile Uma Musume (Jepun) sebagai contoh dan walaupun game itu berjaya di negara sendiri, versi Korea mengalami kekurangan kandungan dan kualiti yang akhirnya mengecewakan pemain di rantau sana. Akhir sekali, perlu ingat bahawa pemaju perlu memupuk komuniti yang baik dan memastikan tiada pemain toxic yang sentiasa berdiskriminasi.
Kenaikan harga game AAA
Sebagai penutup pembentangan, Jun dari Xbox membincangkan tentang kenaikan harga untuk game AAA dan menganggapnya sebagai situasi yang menarik. Walaupun industri gaming nampak sangat menguntungkannya, tetapi terdapat faktor ekonomi makro dan peningkatan kos buruh yang terlibat, jadi itulah sebabnya ia semakin mahal untuk menghasilkan sesuatu.
Dengan keadaan yang semakin meningkat, pemaju perlu mencari cara untuk memaksimumkan kemampanan dan terus membuat game mengikut visi mereka dalam cara yang tidak “menjatuhkan” produksi.
Nasib baik ada lebih banyak cara untuk menyokong satu sama lain, termasuk kewujudan platform seperti Game Pass yang membenarkan bentuk “monetization” dan pembayaran alternatif yang membolehkan pemaju mencari cara untuk kekal mampan. Lebih-lebih lagi kerana ruang game freemium semakin panas dan sentiasa berkembang.
Untuk membaca segala liputan tentang IGDX, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post