Semasa gamescom Asia 2022 di Singapura yang lepas, kami telah berpeluang untuk menemu ramah seorang yang berpengalaman dalam membangunkan game mobile iaitu Tim Fields sebagai Senior Vice President & General Manager of Digital Gaming dari Wizards of The Coast.
Dalam temubual ini, beliau memberitahu kami lebih lanjut tentang Disney Mirrorverse, bekerja dengan watak berlesen dan tanggungjawab developer apabila monetisation game, terutamanya yang menarik minat pemain yang lebih muda.
Dalam kebanyakan pengumpul watak Jepun, watak ialah reka bentuk asal yang dibuat untuk game. Portfolio Kabam sebaliknya cenderung untuk menangani lebih banyak watak berlesen. Adakah anda merasakan ia membantu atau menjejaskan keupayaan untuk menghasilkan kandungan?
Apabila anda membina game, anda boleh mencipta watak anda sendiri, mencipta harta intelek anda sendiri atau anda boleh menggunakan aksara berlesen. Ada kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Beberapa kelebihan menggunakan aksara berlesen. Pertama, terdapat berjuta-juta orang di seluruh dunia yang menyukai watak-watak ini dan sangat teruja mahu berpakaian seperti watak-watak ini di “con” dan cosplay. Terdapat berjuta-juta orang yang akan mengikuti game hanya kerana ia mempunyai watak yang mereka suka. Jadi ia membantu satu tan dengan pemerolehan pengguna dan membina komuniti serta “fanbase” segera.
Kedua, pembuat game, suka watak-watak ini. Saya tidak pernah bekerja pada game berlesen di mana orang dalam pasukan tidak benar-benar cinta dengan watak yang mereka bina. Dengan cerita ini, orang ramai teruja untuk bekerja di Disney, untuk bekerja pada GI Joe, untuk bekerja pada Marvel, kerana mereka menyukai francais ini dan kerana mereka membesar dengan watak dalam cerita ini.
Anda tahu, pengarah kreatif kami untuk Marvel: Contest of Champions, yang merupakan game yang sangat berjaya diterbitkan oleh Kabam. Sembilan tahun yang lalu, dia berkata kepada saya, “Tim, game ini akan menjadi surat cinta kita kepada Marvel Universe yang kita semua dibesarkan.” Petikan itu melekat pada saya kerana saya fikir ramai pembuat game berasa begitu tentang game yang mereka kerjakan. Mereka mahu mencipta penghormatan kepada watak-watak di dunia yang mereka suka. Sudah tentu, terdapat banyak kebebasan dalam menghasilkan kandungan anda sendiri. Ia benar-benar menyeronokkan, ia benar-benar mengujakan, tetapi ia juga menakutkan dan sukar kerana ia jauh lebih sukar.
Adakah pemberi lesen yang pergi mencari seseorang untuk menggunakan IP mereka atau adakah pembangun pergi “hey kami mahu watak ini” dan kemudian menghubungi?
Kedua-duanya. Kadangkala pasukan game mengatakan saya sangat menyukai watak-watak ini, bolehkah kami menghubungi mereka dan bertanya sama ada mereka akan membenarkan kami membina game dengan watak mereka atau menyepadukan watak mereka ke dalam game kami. Itulah salah satu cara ia berfungsi.
Cara lain ia berfungsi ialah saya bercakap dengan seorang lelaki muda di Gamescom beberapa saat yang lalu mewakili sebuah syarikat yang sedang mencari orang untuk membangunkan game berdasarkan IP yang mereka miliki. Jadi mereka sedang mencari lesen. Ia berfungsi dua arah.
Satu lagi perbezaan dengan portfolio Kabam ialah ia lebih mesra keluarga berbanding game gacha lain yang mempunyai reka bentuk yang lebih seksual. Adakah anda fikir kita dapat melihat dominasi kecil pemasaran berasaskan watak seksi dalam game mobile?
Komuniti yang berbeza, budaya yang berbeza, demografi yang berbeza dan orang yang berbeza mempunyai cara yang berbeza apabila memikirkan pasal watak. Saya berpendapat bahawa salah satu perkara menarik yang telah berlaku sejak beberapa tahun kebelakangan ini ialah komuniti pemain di seluruh dunia telah menjadi kumpulan yang lebih besar dan lebih inklusif, dan tidak syak lagi bahawa sesetengah pemain sangat menyukai watak yang bersifat seksual, tetapi, terdapat berpuluh-puluh juta lagi yang tidak menyukainya.
Salah satu perkara hebat yang telah berlaku sepanjang satu atau dua dekad yang lalu ialah pemain untuk game kami telah menjadi lebih besar. Dengan itu terdapat tanggungjawab sebenar untuk memastikan game kami adalah inklusif dan mengalu-alukan hampir semua orang.
Kebelakangan ini kami telah melihat banyak perbincangan tentang peraturan untuk monetization dalam game mobile. Adakah anda fikir game akan menghadapi masalah dengan peraturan mobile game?
Untuk masa yang lama, kerajaan yang berbeza dan badan pentadbir yang berbeza telah mengawal jenis kandungan dalam game dan juga mekaniknya. Mesin slot, sebagai contoh, sangat dikawal selia dan juga mempunyai pemain yang ramai, dan sangat popular. Saya berpendapat bahawa kita akan melihat pelbagai jenis peraturan berterusan untuk masa yang lama dan terus berkembang apabila game menjadi lebih canggih, sama ada ini adalah peraturan yang perlu memaparkan gacha atau jenis kandungan yang boleh anda paparkan. Sama ada kandungan seksual atau keganasan, kandungan yang berasa seperti perjudian, atau jenis data yang anda boleh kumpulkan daripada khalayak yang berbeza, atau sama ada anda boleh menawarkan token dalam game web3 tanpa ia dianggap sebagai keselamatan atau tidak. Terdapat banyak bahagian game yang mungkin tertakluk pada peraturan di suatu tempat.
Jadi, Salah satu perkara yang saya tulis dalam buku terbaharu saya – Ia dipanggil Game Development 2042 – Merupakan temu bual dengan seorang peguam industri game yang hebat, di mana dia harapkan untuk melihat peraturan berlaku dalam perniagaan game, dan ia menarik untuk mendengar pemikirannya tentang topik itu kerana apabila industri kita semakin besar, apabila kita beralih daripada beberapa bilion pemain kepada 4, 5 bilion pemain di dunia.
Kerajaan akan terus mengambil lebih minat dalam mengawal selia perkara yang kami lakukan, dan menjadi tugas kami untuk menjadi warga dunia yang baik dan bekerjasama dengan kerajaan untuk memastikan game kami memberi manfaat kepada pemain kami dan juga menguntungkan kami sebagai game. developer.
Memandangkan Disney Mirrorverse lebih menarik minat kanak-kanak, adakah anda berpendapat bahawa, sekurang-kurangnya secara dalaman, perlu ada had sejauh mana anda boleh mendorong “monetisation” dalam game secara agresif?
Saya tidak boleh bercakap tentang Disney Mirrorverse secara khusus, tetapi saya berpendapat bahawa falsafah yang perlu kita pastikan yang kita patuhi ialah game kita hanya perlu meminta orang ramai membelanjakan wang apabila mereka mahu. Orang harus sentiasa berasa hebat tentang apa yang mereka belanjakan. Sekarang ini tidak selalu mungkin, tetapi itu harus sentiasa menjadi prinsip panduan anda.
Jelas sekali, game yang menyasarkan penonton yang lebih muda perlu lebih bertimbang rasa dan lebih berhati-hati tentang cara mereka menjana wang dan terdapat undang-undang yang berbeza di bahagian dunia yang berbeza tentang cara yang anda boleh lakukan, perkara apa yang anda boleh jual kepada kanak-kanak dan itu adalah sesuatu yang anda perlu sedar dengan sangat berhati-hati.
Saya rasa satu-satunya nasihat terbesar yang saya akan tawarkan kepada orang yang membuat game adalah untuk memikirkan dengan teliti tentang siapa penonton anda, memahami dengan teliti tanggungjawab anda terhadap penonton itu dan pastikan anda memberi mereka pengalaman hebat yang sensitif kepada siapa mereka dan juga menguntungkan untuk anda sebagai perniagaan.
Satu trend yang mengganggu dalam game mobile ialah pemain terlalu bergantung pada grinding dan kerja sibuk untuk meningkatkan masa pemain yang dihabiskan untuk game, tetapi biasanya mengganggu keseronokan. Bagaimanakah anda mengawal perkara ini?
Apabila anda membina hiburan, salah satu perkara yang anda perlu fahami atau fikirkan ialah jenis pengalaman yang anda mahu orang itu miliki. Terdapat sesetengah orang yang mahukan game yang boleh mereka main tanpa henti selama berjam-jam. Ever Merge, sebagai contoh, adalah game yang digemari isteri saya dan dia menyifatkan ia seperti mengait, sesuatu yang berkaitan dengan tangannya semasa fikirannya memikirkan perkara lain.
Sekarang, adakah game itu grindy? Saya tidak tahu, tetapi anda boleh mencurahkan 15 jam sehari ke dalam selama-lamanya. Game lain, terutamanya game single-player yang jenis naratif cenderung supaya lebih direct. Ia lebih seperti filem atau rancangan televisyen di mana anda menonton dan terdapat jumlah hiburan yang sangat terhad. Jadi apabila saya berfikir sebagai pereka game tentang betapa sukarnya game itu, saya rasa soalan sebenar yang saya tanyakan ialah: “Berapa lama saya mahu anda bermain game ini?
Satu lagi trend yang kami perhatikan ialah jenama yang lebih besar cenderung mempunyai lebih banyak kerjasama dengan game mobile berbanding game konsol. Sebagai contoh, filem adiwira baharu mungkin mempunyai skin dalam game mobile yang popular berbanding dengan game konsol. Bolehkah anda memberitahu kami dengan lebih lanjut tentang ini?
Pertama, bilangan orang yang bermain game mobile adalah lebih tinggi. Jika jualannya serupa dengan sesuatu seperti, katakanlah, Elden Ring, hebat, game itu mungkin menjual 20 juta salinan dalam hayatnya. Tetapi game mobile yang berfungsi dengan baik boleh mencecah 200 juta pemain. Oleh itu, apabila anda melakukan penyepaduan untuk watak atau sesuatu yang serupa, anda mungkin akan memilih produk yang mempunyai saiz pengguna yang lebih besar.
Kedua, terdapat harga untuk mencipta game konsol. Kembali pada tahun 2000, anda boleh membina game konsol yang cukup bagus untuk lima atau $10 juta. Dan pada masa kini adalah sangat mencabar untuk membina game konsol AAA, dengan harga kurang daripada $50 juta. Yang benar-benar hebat boleh menelan kos $150 juta atau lebih dan mengambil masa yang lama.
Jadi, anda tidak mendapat banyak masa utama untuk bekerja dengan filem baharu dan perkara seperti itu. Memandangkan anda akan membelanjakan wang sebanyak itu, anda perlu memastikan ia akan menjual banyak salinan. Itulah beberapa sebab anda cenderung melihat lebih banyak penyepaduan ke dalam game mobile hari ini, tetapi juga ke dalam game lain seperti Fortnite, berbanding dengan game berlesen yang baharu sepenuhnya.”
Beberapa game kini di antara konsol dan mobile, adakah anda rasa mengejar kecanggihan konsol adalah cara ke hadapan untuk medium?
“Saya rasa kita sedang memasuki dunia di mana gamer mahu bermain game yang mereka gemari bersama rakan pada mana-mana peranti yang paling sesuai pada masa itu. Jadi, apabila anak saudara saya menaiki bas pulang ke rumah, dia mahu bermain game di telefonnya.
Sebaik sahaja dia pulang ke rumah, dia mahu meletakkan telefonnya dan on PC, dan mahu bermain Fortnite bersama rakannya. Apabila tiba masanya untuk pergi makan malam di ruang tamu, dia mahu menghidupkan TV besar dan mengambil controller canggih dan bermain game yang sama dengan watak-watak itu dengan rakan yang sama di TV mewah besar, menggunakan konsol. Saya rasa Fortnite telah menunjukkan jalan kepada kami, dan saya rasa dalam masa beberapa tahun, kebanyakan game akan menawarkan cara untuk melibatkan diri pada kebanyakan platform, mobile, PC dan konsol.
Adakah anda fikir ini bermakna terdapat lebih sedikit game hiper-kasual di mobile pada masa hadapan?
“Terdapat beberapa game yang paling sesuai untuk peranti input dan paparan tertentu, bukan? Game kasual hiper, mengikut sifatnya, kebanyakannya mempunyai tempoh game yang sangat singkat, dan grafik yang agak mudah didekati dengan mekanik yang sangat asas dan selalunya bukan jumlah kedalaman yang besar.
Dalam erti kata lain, ia sesuai untuk snek bersaiz gigitan pada telefon. Anda boleh memainkannya dalam pelayar web sebagai contoh, dan orang ramai melakukannya. Jadi saya fikir akan sentiasa ada beberapa game yang paling sesuai dengan mekanisme input dan paparan tertentu. Dan itulah cara terbaik untuk memikirkan platform yang berbeza.
Semuanya hanyalah komputer dengan skrin dan beberapa cara anda memberi input. Persoalannya ialah apakah mekanik input yang betul? Apakah model paparan yang betul? Sama ada TV gergasi atau dua skrin yang diikat pada bola mata anda [VR] atau peranti kecil yang boleh anda masukkan ke dalam poket anda.”
Apakah pendapat anda tentang game mobile yang semakin intensif memakan sumber seiring dengan peredaran masa?
“Kami bertuah kerana telefon terus maju dengan begitu pantas sehingga kami mempunyai jumlah RAM yang besar, pemprosesan yang hebat, skrin yang cantik dan sistem operasi yang sangat baik. Kami lebih bertuah kerana telefon terbaik di dunia juga sangat berpatutan harga sehingga orang di mana-mana sahaja di dunia boleh mengaksesnya. Maksudnya kita boleh membuat game hebat yang menjadi lebih baik setiap tahun dan boleh dimainkan untuk berbilion-bilion orang di seluruh dunia. Sebagai pembuat game, apa yang lebih hebat daripada itu?”
Kejayaan pasaran game mobile, terutamanya dalam hal game gacha berkemungkinan akan terus menjadi faktor utama bagaimana industri video game berkembang pada masa hadapan. Kami sebenarnya telah membuat liputan sebelum ini oleh Tim Fields di Gamescom Asia di mana beliau membincangkan ramalannya tentang perkembangan video game dalam masa 20 tahun yang anda boleh baca di sini.
Kami ucapkan terima kasih kepada Tim Fields kerana sudi bercakap dengan kami dalam temu bual ini dan mengucapkan selamat maju jaya kepada beliau dan pasukan!
@gamersantaimy
Discussion about this post