Siri Digimon Story telah lama berjaya mencipta identitinya yang unik dalam arena RPG, disanjungi oleh peminat tegarnya kerana sistem penjagaan raksasa yang kompleks, combat strategi berasaskan giliran, serta naratifnya yang matang dan sering bernada gelap.
Menjelang pelancaran judul utama seterusnya, Digimon Story Time Stranger, keterujaan peminat kini berada di puncaknya.

Selepas berpeluang mencuba game ini baru-baru ini, kami cukup bertuah kerana dapat menemubual Ryosuke Hara, yang mengambil alih peranan sebagai produser untuk judul yang penuh cita-cita ini. Kami berbincang untuk memahami visi kreatif, falsafah rekaan, dan evolusi yang menjadi inti kepada pengembaraan yang bakal tiba ini.
Membina Ikatan yang Melangkaui Masa Melalui Penceritaan

Meskipun siri ini sering kali mengetengahkan tema-tema gelap, Time Stranger dilihat memberi tumpuan khusus kepada inti pati emosinya, iaitu perhubungan di antara protagonis baharu bernama Inori dengan Digimon rakanannya, Aegiomon.
Hara menerangkan bahawa ikatan ini merupakan nadi utama penceritaan, yang direka untuk menjadi cahaya harapan dalam persekitaran yang kelam.
“Sudah tentu akan ada nada yang lebih gelap dalam Digimon Story seperti biasa,” Hara mengesahkan, “tetapi ia juga akan menunjukkan kepada peminat Digimon… bagaimana hubungan itu menjadi bahagian paling cerah dalam keseluruhan peristiwa ini walaupun latarnya secara amnya gelap.”
Beliau turut memperincikan bahawa hubungan ini “bersinar mengatasi kegelapan dan menunjukkan betapa kukuhnya hubungan dan ikatan yang dimiliki oleh seorang Tamer dengan Digimon mereka.”

Fokus tematik ini amat berkait rapat dengan mekanik teras permainan, iaitu pengembaraan merentasi masa. Apabila ditanya tentang visi kreatif di sebalik pemilihan ini, Hara mendedahkan bahawa ia merupakan kesinambungan logik daripada objektif mereka untuk meneroka ikatan antara Tamer dan Digimon.
“Kami tidak boleh mendedahkan terlalu banyak kerana ia akan menjadi spoiler,” beliau memulakan, “tetapi ia adalah kerana kami ingin menunjukkan ikatan yang lebih kuat antara Tamer dan Digimon mereka. Salah satu perkara terbesar untuk membuktikan ikatan dan hubungan ialah peredaran masa.”
Pandangan ini menunjukkan sebuah naratif yang akan memanfaatkan perjalanan masa—dan berkemungkinan besar, manipulasinya—untuk menguji, membentuk, dan pada akhirnya, memperkukuh ikatan antara protagonis dan rakan Digimon-nya.

Menggarap sebuah penceritaan dengan elemen rumit seperti dua dunia dan peralihan masa boleh menjadi satu cabaran dari segi penyampaian naratif yang jelas.
Hara mengakui hal ini, dengan menyatakan bahawa cara pemain mentafsir pergerakan masa akan menjadi satu faktor dan “akan ada bahagian yang bercanggah antara satu sama lain.”
Bagi membimbing pemain dan memastikan pengalaman yang kohesif, pasukan pembangun telah memperkenalkan ‘watak pemandu cerita’ yang memainkan peranan penting.
“Kewujudan dua watak ini yang dipanggil ‘Operator’ dan seorang lagi watak bernama Mirei, yang berinteraksi dengan watak utama sendiri, akan membantu memudahkan peralihan antara perjalanan masa, anjakan temporal dan penjelajahan dunia, dan diharapkan dapat menjadikannya pengalaman yang lebih lancar untuk pemain,” terang Hara.
Kehadiran semula Mirei, watak yang dikenali dari game Cyber Sleuth, sudah pasti akan menjadi satu penambat yang melegakan bagi peminat lama siri ini.
Pembinaan Dunia Daripada Realiti Kota ke Fantasi Digital

Digimon Story Time Stranger berlatarkan dua dunia berlainan yang saling berkait: dunia sebenar dan Dunia Digital. Pasukan pembangun telah mencurahkan usaha yang signifikan untuk memastikan setiap persekitaran terasa unik namun tetap selari dengan satu visi artistik.
Apabila disoal sama ada persekitaran game ini diilhamkan daripada media sedia ada, Hara mengesahkan keaslian ciptaan mereka.
“Semuanya adalah asli,” katanya. “Ia seakan-akan berdasarkan sesuatu yang dipanggil kawasan Dunia Digital, tetapi anda tidak lagi boleh menemui versi asalnya… sebahagian besarnya adalah berdasarkan ciptaan asli mereka sendiri.”

Falsafah rekaan ini dibina di atas perbezaan yang jelas antara realisme dan fantasi. Segmen dunia sebenar memberi tumpuan kepada gambaran semula yang terperinci dan teliti bagi dua daerah paling ikonik di Tokyo.
“Di dunia sebenar, kami lebih fokus pada dua kawasan utama, iaitu Shinjuku dan Akihabara,” kata Hara. “Kedua-dua kawasan ini telah dicipta dalam format yang sangat terperinci, jadi isi padunya juga merupakan peta penuh yang sangat besar.”
Objektifnya adalah untuk menghasilkan suasana yang terasa benar-benar hidup dan realistik.

Sebagai kontras, Dunia Digital pula dibayangkan sebagai sebuah latar fantasi yang menyeluruh. Untuk mencipta perbezaan visual yang ketara, pasukan pembangun telah menggunakan motif Digimon yang klasik.
“Dalam alam semesta Digimon, motif gear adalah bahagian yang sangat penting dalam Dunia Digital,” jelas Hara. “Oleh kerana itu, dengan meletakkan gear ini dan menunjukkan gear bergerak di latar belakang kebanyakan kawasan dunia digital, ia akan menunjukkan bahawa mereka berada di Dunia Digital… ia membuktikan satu kontras tetapi juga merupakan motif yang sangat kuat untuk dunia permainan secara amnya.”

Komitmen untuk membina dunia yang meyakinkan ini turut merangkumi para penduduknya. Central Town, pusat tumpuan utama di Dunia Digital, direka agar terasa hidup dan bertenaga.
“Matlamat utama kami adalah untuk menjadikannya sebuah bandar yang terasa dihuni, terasa sangat meriah dengan Digimon menjalani kehidupan normal mereka,” ujar Hara.
Untuk mencapai suasana yang organik ini, pasukan pembangunan mengambil pendekatan unik yang memberikan kebebasan.
“Perbualan antara Digimon yang anda lihat—kami tidak pernah memberi mereka arahan khusus tentang bagaimana mereka harus melakukannya. Kami serahkan sepenuhnya kepada pasukan pembangunan untuk memutuskan bagaimana mereka mahu Digimon bergerak atau berinteraksi.”
Autonomi kreatif ini telah melahirkan sebuah dunia yang terasa benar-benar hidup, disempurnakan lagi dengan muzik latar (BGM) yang direka untuk menyerlahkan suasana yang sibuk dan meriah.
Walaupun sebahagian besar kandungan dan skala permainan tertumpu di Dunia Digital yang luas, peta dunia nyata juga menerima perhatian yang sama teliti, memastikan kedua-dua aspek pengembaraan terasa luas.
Evolusi Gameplay Bagi Generasi Terbaharu

Time Stranger bukan sekadar penambahbaikan kecil; ia melambangkan satu anjakan evolusi yang signifikan dalam formula siri ini, dengan membina di atas asas yang disukai ramai dari Digimon Story: Cyber Sleuth sambil memperkenalkan pelbagai sistem baharu. Salah satu perubahan paling ketara adalah pada latarnya sendiri.
“Berbanding dengan Digimon Story: Cyber Sleuth sebelum ini di mana mereka tidak masuk sepenuhnya ke dunia digital tetapi ke dalam sejenis limbo antara dunia digital yang dipanggil Denno (Dunia Siber), kali ini mereka masuk sepenuhnya ke dunia digital dan dapat mengalami dunia fantasi yang hampir lengkap,” Hara menegaskan.
Peralihan ini menjanjikan sebuah pengembaraan yang lebih imersif dan meluas.

Sistem evolusi, yang menjadi tunjang pengalaman Digimon, telah disusun semula secara menyeluruh. Hara menyifatkan ciri ini sebagai salah satu sorotan utama judul ini.
“Ia adalah sistem evolusi,” katanya. “Terdapat lima sistem evolusi berbeza yang boleh dialami pemain dengan Digimon mereka dan kami juga telah meningkatkan kebolehgunaan kelima-lima sistem ini untuk menjadikannya lebih mudah untuk diaktifkan.”
Ini merangkumi penambahbaikan pada sistem de-digivolution serta pengenalan mekanik personaliti dan sifat yang baharu, di mana “personaliti kini mempunyai parameter, dan ini akan menunjukkan jenis Digimon yang akan dipengaruhi.”

Jogress Evolution (DNA) yang menjadi kegemaran peminat juga kembali. Hara menerangkan kewujudan dua sistem Jogress yang berbeza: evolusi kekal yang berlaku di luar pertarungan dan dipengaruhi oleh sifat Digimon, serta satu lagi transformasi sementara semasa bertempur.
Evolusi taktikal ini membolehkan Digimon untuk “berevolusi hanya untuk menggunakan serangan istimewa untuk satu pertempuran itu.” Beliau mengesahkan bahawa gabungan popular seperti Paildramon masih boleh didapati sebagai evolusi biasa yang kekal.
Apabila ditanya mengenai bentuk Jogress yang lebih jarang dilihat seperti Shakkoumon, Hara menyatakan bahawa walaupun “tiada rancangan untuk melaksanakan yang baharu untuk Digimon baharu,” sistem serangan Jogress yang sedia ada “terpakai kepada setiap Digimon yang mempunyai bentuk evolusi Jogress,” memastikan ia boleh digunakan secara meluas.

Sistem combat turut diperkaya dengan dimensi strategi yang baharu.
Sistem “Attachment Skill” memberi pemain tahap kawalan yang lebih tinggi terhadap sinergi pasukan mereka, membolehkan mereka “menyesuaikan kombinasi parti mereka… ia memberi mereka lebih banyak kepelbagaian dan fleksibiliti dalam apa yang mereka mahu dan bagaimana mereka mahu bermain.”
Ini digabungkan dengan “Critical Point System” yang baharu untuk pertempuran bos, satu mekanik yang direka untuk mengutamakan strategi berbanding sekadar kekuatan mentah. Sekiranya pemain gagal menyerang titik lemah bos, bos tersebut akan menjadi lebih kuat dari semasa ke semasa.
“Sebabnya adalah untuk menunjukkan bahawa seiring dengan peredaran masa… bos-bos itu menjadi semakin kuat,” kata Hara.
Sistem ini mendorong pemain untuk membina pasukan yang pelbagai dan berfikir secara kritis tentang padanan jenis, lalu memastikan bahawa “walaupun anda tidak grinding seperti dalam RPG biasa, selagi anda menyerang kelemahan bos, anda boleh mengalahkan mereka jika anda mendapat kombinasi yang betul.”
Inovasi-inovasi ini bermatlamat untuk mencipta pengalaman yang kaya untuk semua peminat RPG, bukan terhad kepada peminat Digimon sahaja.

Semangat Untuk Mencapai Jumlah Raksasa yang Epik

Dengan jumlah watak yang begitu ramai, iaitu 450 Digimon yang unik, tugas untuk mereka bentuk dan mengimbangi setiap satunya merupakan satu cabaran yang amat besar.
“Halangan terbesar mungkin adalah jumlah skil istimewa dan gerakan Digimon yang perlu kami cipta,” Hara mengakui.
Meskipun gerakan sedia ada dari anime dan manga dicipta semula dengan penuh kesetiaan, pasukan pembangunan terpaksa mereka set kemahiran original untuk banyak Digimon yang belum memilikinya.
“Ketika itulah kami perlu melihat game secara keseluruhan dan mengisi jurang yang kami rasa mungkin kurang dan apa yang boleh dipadankan dengan setiap Digimon berdasarkan sifat mereka.”
Pendorong di sebalik usaha gergasi ini adalah cinta sejati pasukan tersebut terhadap francais ini.
“Kebanyakan kakitangan dan pereka kami adalah peminat tegar Digimon, jadi kami meneruskannya dengan berbekalkan cinta kami terhadap Digimon serta ketabahan dan kerja keras.”

Semangat ini amat terserlah dalam perhatian teliti yang diberikan kepada setiap perincian. Contoh terbaik ialah animasi untuk serangan istimewa WarGreymon, “Terra Force”. Hara berkongsi bahawa ia telah diolah semula sebanyak tiga kali.
Pereka yang bertanggungjawab merupakan “peminat Digimon yang sangat, sangat tegar” yang “tegas mengenai beberapa perkara dan ciri.” Memandangkan Terra Force adalah “pada dasarnya skil utama WarGreymon… mereka benar-benar mahu menjadikannya sebaik mungkin.”
Anekdot ini jelas menggambarkan dedikasi pasukan tersebut dalam menyampaikan pengalaman Digimon yang berkualiti tinggi dan asli.
Para pembangun juga prihatin tentang kebolehcapaian game untuk semua pemain. Bagi mengelakkan jumlah watak yang besar ini membebankan pemain baharu, mereka telah mereka bentuk sistem yang membolehkan mana-mana Digimon menjadi berdaya saing.
“Kami telah mengimbangkannya supaya tidak kira Digimon mana yang anda mulakan—walaupun anda memilihnya berdasarkan penampilan… kesemuanya akhirnya akan berevolusi atau mencapai tahap di mana mereka cukup kuat,” Hara memberi jaminan.
Bagi pemain veteran yang mahukan penyesuaian yang lebih mendalam, sistem “Digi Farming” membenarkan latihan khusus untuk parameter dan sifat tertentu, sekali gus menawarkan ruang yang luas untuk penguasaan.

Falsafah pilihan pemain ini turut diterapkan pada tahap kesukaran permainan. Walaupun Time Stranger akan menampilkan bos-bos yang sukar dan “lonjakan kesukaran yang sangat tinggi,” pemain tidak terikat pada satu cara permainan sahaja.
Hara menyarankan agar pemain melaksanakan misi sampingan untuk meringankan tahap kesukaran, tetapi bagi mereka yang hanya ingin menumpukan pada naratif utama, pilihan lain turut disediakan.
“Bagi pemain yang hanya mahu bermain misi utama sahaja, sebenarnya ada tahap kesukaran yang lebih rendah yang boleh mereka tetapkan,” beliau mendedahkan, “di mana mereka boleh terus mengikuti cerita utama tanpa menyentuh misi sampingan, dan lonjakan kesukaran juga akan berkurangan.”

Digimon Story Time Stranger akan datang di konsol PlayStation 5 dan Xbox Series X|S bermula 2 Oktober 2025. Versi untuk PC melalui platform Steam pula akan menyusul pada keesokan harinya, 3 Oktober. Untuk mendapatkan sebarang maklumat yang lebih terperinci, orang ramai disarankan untuk melayari laman web rasminya.









Discussion about this post