Januari yang lalu, kita telah mendapat berita mengenai penundaan game Skull and Bones oleh Ubisoft. Kami pasti ramai yang tertanya-tanya tentang pembangunan game itu sehingga ia ditunda banyak kali. Berita baiknya, kami berkesempatan untuk menemu ramah salah seorang pembangun Skull and Bones iaitu Kris Kirkpatrick, Ketua Pengarah Teknikal di Ubisoft Singapore. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah kami mengenai Skull and Bones! Sebagai peringatan, temu ramah tersebut kami telah edit supaya lebih mudah difahami.
Ada khabar angin daripada industri mengatakan bahawa game ini telah gold tetapi game pula telah ditunda. Adakah anda mengetahui sebab-sebab game ini ditunda?
Kris Kirkpatrick: Ianya di luar skop saya. Saya hanyalah seseorang daripada bahagian teknikal tetapi apa yang boleh saya katakan bahawa penundaan itu membolehkan kami mengambil maklum balas pemain daripada ujian teknikal untuk membuatkan game lebih baik.
Banyak komen diberikan mengenai kewujudan Skull and Bones ini seolah-olah ianya tidak wujud. Apa pendapat anda mengenainya?
Kris Kirkpatrick: Internet sememangnya satu tempat yang bahaya. Kami sedang bekerja keras dan game itu benar-benar wujud, saya janji. Ianya akan datang dan kami cuma ingin berikan pemain yang terbaik.
Sebahagian besar Skull and Bones adalah kesan air dan pelayaran di lautan terbuka. Bagaimana kesan air itu dibangunkan dan adakah ia akan memberi kesan kepada gameplay?
Kris Kirkpatrick: Bidang tumpuan utama saya ialah teknologi air selama 9-10 tahun untuk Ubisoft dan Skull and Bones. Kami juga memberikan tumpuan bukan sahaja pada visual yang realistik untuk air dan juga fizik. Apa yang membuatkan air dalam Skull and Bones istimewa ialah apa yang anda lihat, itulah yang anda akan rasa.
Jadi kalau anda nampak ombak, anda boleh berlayar menggunakan ombak itu. Saiz ombak, kelajuan ombak, saiz kapal dan fizik, semuanya menjejaskan navigasi anda. Elemen inilah yang menjadikan pelayaran terasa istimewa, nyata malah menyeronokkan.
Disebabkan kapal sebuah objek yang besar, adakah perbezaan daripada segi bentuk fizik kapal besar, titisan kecil air dan lain-lain sepertinya?
Kris Kirkpatrick: Secara tidak langsung, kami sangat berbangga. Dalam Skull and Bones kita pasti mempunyai pelbagai jenis kapal dengan saiz berbeza dan sudah tentu untuk saiz kapal, fiziknya mestilah unik sepenuhnya.
Sebuah kapal kecil akan berasa agak berbahaya kerana ribut akan memberi kesan buruk kepada kapal-kapal kecil itu. Kapal yang lebih besar walau bagaimanapun mempunyai lebih banyak jisim supaya ia lebih rendah di dalam air, ia mempunyai lebih banyak drag; mungkin kurang kerana ia berat jadi lebih sesuai untuk ribut.
Jadi ya, kami menghabiskan banyak masa untuk memastikan kapal itu bukan sahaja kelihatan berbeza tetapi turut rasa berbeza.
Adakah mana-mana kapal tempatan di Singapura yang memberi inspirasi kepada mana-mana animasi untuk kapal dalam game?
Kris Kirkpatrick: Dunia kita dibuat secara fiksyen pada abad ke-17 berdasarkan jenis kapal yang tersedia tetapi itu hanya asas. Kami masih mahu menambah ‘perisa’, ‘pandangan’ kami dan menjadikannya berbeza tetapi masih berdasarkan tempoh masa itu.
Adakah mana-mana kapal unik dalam tempoh masa itu yang anda rasa paling banyak memberi inspirasi?
Kris Kirkpatrick: Ya, tanpa menamakan kapal itu – saya tahu ada banyak kepelbagaian di Lautan Hindi, jadi ada budaya yang berbeza dengan kapal mereka sendiri. Terdapat beberapa kapal hebat di Hindia Timur yang kelihatan sangat berbeza dari Afrika atau kapal Belanda. Oleh itu, terdapat bayangan yang sangat jelas antara semua kapal.
Skull dan Bones telah dipindahkan ke konsol next-gen. Adakah anda fikir peralihan kepada konsol next-gen telah meningkatkan lagi game, terutama sekali dengan pertempuran tentera laut yang mempunyai pelbagai aksi berbeza berlaku sekali gus pada skrin?
Kris Kirkpatrick: Keputusan untuk tukar ke konsol next-gen adalah bukan mudah dan kami ingin ramai pemain dapat bermain game ini. Tetapi visi kami untuk Skull and Bones adalah lebih besar daripada konsol yang kami bangunkan pada asalnya.
Pada next-gen konsol, kita akan dapat melihat grafik yang lebih terperinci tanpa mengorbankan kualiti, ia membolehkan kita mempunyai ombak yang lebih besar dan lebih banyak kapal dan lebih banyak perkara tanpa mengorbankan kualiti. Dalam jangka masa panjang, ia pasti satu perkara yang baik.
Adakah anda semua mengambil semua features yang ditawarkan pada next-gen konsol?
Kris Kirkpatrick: Sudah tentu, pada PS5 kami menggunakan sepenuhnya “Haptic Feedback” semasa “aiming”, “shooting” dan Audio 3D.
Bolehkah anda memberitahu lebih lanjut tentang “Framerate” dan resolusi game?
Kris Kirkpatrick: Untuk Xbox Series X|S dan PS5, kami mempunyai “Performance Mode” yang boleh dimainkan pada 60fps dan juga “Quality Mode” yang akan menggunakan resolusi 4K. Untuk PC, kami akan menawarkan lebih banyak pilihan yang boleh diubah suai di “setting”.
Tadi anda kata studio telah memasukkan banyak maklum balas daripada playtest. Sebagai Pengarah Teknikal, adakah terdapat sebarang aspek daripada game yang anda harapkan untuk kemaskini berdasarkan maklum balas pemain?
Kris Kirkpatrick: Kami tidak boleh mengulas lebih lanjut mengenai perkara khusus yang kami lakukan hari ini tetapi kami betul-betul perlu memberi tumpuan kepada prestasi untuk memastikan ia bagus. Ini adalah game multiplayer yang mempunyai banyak aktivitinya, jadi kami sentiasa menggilap serta mengoptimumkannya untuk memastikan bahawa frame rate adalah kukuh dan game kelihatan terbaik sekali.
Adakah anda memasukkan banyak haiwan laut dalam game?
Kris Kirkpatrick: Ya. Terdapat haiwan liar yang anda boleh buru dan dapatkan kulitnya lalu masak. Ada beberapa haiwan unik khusus untuk biom tertentu seperti ikan, badak sumbu dan buaya antara lain-lain.
Saya tidak rasa badak sumbu adalah haiwan laut?
Kris Kirkpatrick: Haha, tidak. Tetapi terdapat banyak eksplorasi dalam game kami. Anda boleh pergi ke sungai dengan bot nelayan atau bot memburu serta laut terbuka. Terdapat banyak dan pelbagai jenis pengalaman tentera laut yang anda boleh alami.
Sebagai game developer untuk Skull and Bones, adakah anda mempunyai apa-apa mesej kepada pemain tentang game ini?
Kris Kirkpatrick: Saya harap anda suka airnya. Memang banyak kerja dan ramai orang berbakat di sebalik game ini. Ada pasukan hebat yang bekerja keras jadi kami berharap penantian itu berbaloi dan kita akan “berjumpa” di lautan.
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kali ini. Terima kasih kepada Kris Kirkpatrick kerana meluangkan masa untuk menjawab persoalan tersebut. Sementara menunggu Skull and Bones ini digilap, bolehlah main dahulu game-game lain yang akan keluar pada tahun ini. Untuk membaca temu ramah lain daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post