Dengan Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii yang telah berlayar di dunia permainan sejak pelancarannya pada 21 Februari 2025, peminat masih teruja dengan pengembaraan penuh aksi Goro Majima.
Spin-off daripada Ryu Ga Gotoku Studio ini menggabungkan elemen lanun, drama epik, komedi, serta pertarungan sengit, semuanya berlatarkan kepulauan Hawaii yang berwarna-warni dan lokasi lain yang menanti untuk diterokai.

Untuk menyelami lebih dalam tentang perjalanan selepas pelancaran, kami berkesempatan menemubual Ketua Pengarah dan Penerbit, Ryosuke Horii, serta Pengarah, Yasuaki Uehara.
Dengan pelancarannya, mereka sudi berkongsi tentang pengalaman membikin saga lanun Majima, cabaran pertarungan laut, dan apa yang seterusnya untuk dunia Like a Dragon.
Kisah dan Kaitannya dalam Like a Dragon
Dalam Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, amnesia Majima menjadi tunjang utama naratif berani ini—satu keputusan yang lahir daripada perbincangan mendalam, menurut Ryosuke Horii. “Kami membuat keputusan ini selepas berbincang dengan penulis senario, Encik Furuta,” katanya, menjelaskan bahawa pasukan mereka meneroka pelbagai idea—termasuk kisah silam Majima—sebelum menetapkan identiti lanunnya.
“Kuncinya adalah memikirkan apa yang paling menyeronokkan,” jelas Horii, dengan amnesia membuka ruang untuk jalan cerita yang segar dan menghiburkan. Keputusan ini memberi impak besar sehingga ke babak post-credit, yang bersambung dengan Like a Dragon: Infinite Wealth—satu naratif yang sudah pun diberi petunjuk dalam Like a Dragon Gaiden.
Namun, Horii menegaskan bahawa ini bukan sekadar ‘umpan’ untuk sekuel, tetapi satu penghormatan kepada tema utama permainan:
“Salah satu tema utama Pirate Yakuza in Hawaii adalah bahawa hidup harus diteruskan.”
Dengan mengelakkan penutup yang terlalu mutlak, pasukan pembangunan memastikan dunia Like a Dragon kekal hidup dan bersambung, memikat peminat dengan penceritaannya.

Namun, peranan utama Majima dalam game ini bukanlah sesuatu yang sudah ditetapkan sejak awal. Horii menjelaskan bahawa Ryu Ga Gotoku Studio tidak memilih watak secara rawak untuk tajuk Gaiden.
“Kami tidak sengaja mencipta game berdasarkan watak tertentu,” katanya.
Sebaliknya, Pirate Yakuza terhasil daripada kesinambungan selepas Like a Dragon: Infinite Wealth, menjadikan Majima pilihan terbaik selepas perbincangan dalaman pasukan. Mengenai projek masa depan, Horii menerangkan pendekatan mereka:
“Kami bermula dengan menentukan jenis game atau tajuk yang ingin kami cipta, kemudian barulah memilih watak yang sesuai.”
Dengan nada bergurau, beliau turut menyebut impiannya untuk melihat game berfokuskan Ono Michio— “Secara peribadi, saya menyokong idea itu”—tetapi mengakui, “Saya rasa ia takkan laris,” menegaskan bahawa studio lebih mengutamakan penceritaan daripada sekadar memenuhi kehendak peminat secara rawak.

Latar Hawaii yang luas turut memainkan peranan besar dalam menghidupkan kisah ini, meskipun pembangunannya bukan sesuatu yang mudah. “Hawaii sangat besar sehingga proses menciptanya menjadi cabaran tersendiri,” akui Horii, manakala Pengarah Yasuaki Uehara menambah bahawa skala peta ini membolehkan “pengalaman gameplay yang sangat berbeza daripada tajuk sebelumnya.”
Walaupun berkongsi latar dengan Infinite Wealth, Pirate Yakuza memilih pendekatan aksi, menghasilkan gabungan genre yang unik. “Kami sangat berpuas hati dengan hasilnya,” kata Uehara. Namun, tidak ada jaminan bahawa Hawaii akan kembali dalam tajuk masa hadapan.
“Ia pasti menarik jika kami dapat kembali ke sana,” ujar Horii, tetapi keputusan ini bergantung sepenuhnya kepada keperluan naratif. “Jika tidak diperlukan, kami tidak akan masukkan. Tetapi jika perlu, kami akan lakukannya.”
Inovasi dan Cabaran Gameplay
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii mengejutkan peminat dengan tempoh pembangunannya yang pantas—diumumkan pada 2024 dan dilancarkan pada 21 Februari 2025—penuh dengan elemen baharu seperti pertempuran lanun serta kepulangan aksi real-time. Ryosuke Horii mengaitkan kejayaan ini kepada dedikasi pasukannya:
“Kami bekerja keras. Itulah sebab utama kami dapat menyiapkan game ini dalam setahun.”
Dengan memanfaatkan aset daripada Like a Dragon: Infinite Wealth dan teknik pembangunan yang diasah selama bertahun-tahun, pasukan ini mengharungi pelbagai percubaan dan kesilapan, dipacu semangat untuk berinovasi.
Gabungan kerja keras dan kreativiti ini melahirkan game yang mantap dalam masa yang singkat, membuktikan bahawa pengalaman adalah kunci dalam mengendalikan jadual pembangunan yang ketat.

Dari segi gameplay, game ini menandakan kepulangan aksi real-time, dengan tambahan aerial combat, yang menjadi kegemaran peminat. Yasuaki Uehara meluahkan rasa puas hati:
“Kami sangat gembira melihat ramai yang menikmati gameplay ini.”
Walaupun cabarannya besar, perubahan ini telah meningkatkan kepakaran pasukan. “Ia benar-benar mencabar kami, tetapi kami memperoleh banyak pengalaman dan kemahiran teknikal sepanjang prosesnya,” jelasnya.
Mengenai hala tuju masa depan, Uehara menekankan fleksibiliti: “Kami mungkin membuat keputusan berdasarkan arah cerita atau cabaran seterusnya yang ingin kami capai,” sambil mengajak peminat untuk “menantikan apa yang bakal kami hasilkan seterusnya.”

Namun, cabaran terbesar adalah pertarungan laut, di mana Horii menyifatkannya sebagai “perkara paling sukar untuk dibangunkan”, terutamanya kerana latarnya yang luas dan belum pernah diterokai dalam siri ini. “Ia benar-benar satu cabaran besar untuk kami memikirkan bagaimana semuanya akan berfungsi,” katanya.
Pasukan pembangunan memilih untuk mengutamakan keseronokan berbanding ketepatan realisme bagi memastikan game tetap mudah diakses. Uehara menjelaskan, “Mencipta pertarungan di atas ombak adalah satu tugas yang sangat mencabar,” tetapi hasil akhirnya sepadan dengan usaha yang dicurahkan—dengan sistem crowd battle yang dirancang untuk mencerminkan gaya pertempuran lanun yang kacau-bilau.
“Kami benar-benar mahu memastikan bahawa ia adalah pengalaman yang menyeronokkan secara keseluruhan,” tambahnya, membolehkan peminat RPG menikmati game ini tanpa perlu menghadapi keluk pembelajaran yang terlalu sukar.

Dari segi sistem pertempuran, game ini menggabungkan intensiti beat-’em-up dengan hack-and-slash, satu kombinasi yang Horii sifatkan sebagai “sangat memuaskan.” Dirancang untuk mencerminkan gaya bertarung lanun yang lasak, gabungan ini sesuai untuk spin-off ini, tetapi Horii menegaskan bahawa perancangan masa depan kekal terbuka:
“Apa yang kami masukkan dalam game ini adalah kerana ia paling sesuai untuk cara seorang lanun bertarung. Kami ingin terus berfikir tentang apa yang terbaik untuk pemain dan pengalaman mereka.”
Selain itu, minigame seperti Dragon Kart turut kembali, kali ini disesuaikan dengan jalan raya luas di Hawaii. “Kami mahu memanfaatkan hakikat bahawa ini adalah sebuah bandar yang besar,” kata Horii, menekankan keutamaan mereka terhadap inovasi:
“Perkara nombor satu yang kami pertimbangkan ialah bagaimana kami boleh menambah lapisan keseronokan yang baharu.”

Sementara itu, muzik dalam permainan membawa elemen unik, di mana Horii menggunakan tema lanun untuk merealisasikan impiannya secara peribadi: “Saya sangat suka muzikal, dan saya selalu memikirkan bagaimana saya boleh memasukkannya ke dalam game.
Game ini adalah peluang yang sempurna untuk akhirnya menggabungkan elemen muzikal.” Lagu pembukaan, “Song of Departure, Journey to the New World,” menjadi pengalaman yang mempereratkan hubungan pasukan—”Kami semua benar-benar terikat sepanjang proses rakaman,” kongsi Horii—menjadikan mereka seperti sebuah kru lanun sebenar.
Bagaimana Gameplay, Penterjemahan, dan Reka Visual Mendorong Kejayaan
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii mencatat kejayaan luar biasa, mendominasi carta jualan Jepun pada minggu pelancarannya serta mencatat debut kedua terbesar dalam sejarah siri ini di Steam—membuktikan tarikan luar biasa Goro Majima. Ryosuke Horii mengulas tentang prestasi global game ini:
“Jika dibandingkan dengan Jepun, jualan di luar negara, termasuk Amerika, ternyata sangat memberangsangkan.”
Walaupun populariti Majima tidak boleh disangkal, Horii percaya kejayaan ini bukan hanya berpunca daripada daya tarikannya semata-mata berbanding Kiryu yang mempunyai pengaruh besar di pelbagai pasaran.
Sebaliknya, beliau mengaitkan faktor utama dengan unsur unik tajuk ini: “Jualan mungkin juga didorong oleh elemen lanun dan pertempuran laut dalam gameplay,” sambil menambah bahawa “sifat Majima yang tidak terkawal… mungkin lebih diterima baik oleh pemain luar Jepun.”
Gabungan gaya lanun dan tenaga liar Majima mencipta suasana ceria dan kacau-bilau, yang jelas berjaya menambat hati pemain di seluruh dunia.

Kejayaan antarabangsa game ini juga banyak bergantung kepada usaha penterjemahan yang teliti. Dengan lakonan suara Hidenari Ugaki dalam versi Jepun—memadukan intensiti liar dan komedi, terutamanya dalam babak karaoke—pasukan pembangunan berdepan cabaran besar untuk menyalurkan tenaga yang sama ke dalam bahasa lain.
Horii menjelaskan pendekatan mereka:
“Kami sebenarnya hanya mengawasi pembangunan versi Jepun… kami memutuskan untuk memberikan kebebasan kepada pasukan bahasa lain untuk menyesuaikan persembahan mereka mengikut kesesuaian.”
Dengan mempercayakan bakat seperti Matthew Mercer untuk bahasa Inggeris dan Yao Liu untuk bahasa Cina dalam menyesuaikan keunikan Majima, mereka memastikan pesonanya dapat dirasai merentasi sempadan bahasa.
“Kami sangat berterima kasih kepada pasukan penterjemahan yang telah menterjemah game ini,” kata Horii, mengakui bahawa usaha mereka memainkan peranan besar dalam mengekalkan keaslian watak serta meningkatkan sambutan global.

Dari segi visual, rekaan watak game ini turut memperkuat daya tarikannya. Ramai peminat menyedari bahawa Majima, Saejima, Yuki, dan Daigo kelihatan jauh lebih muda daripada usia sebenar mereka, sesuatu yang Horii kaitkan dengan keupayaan Dragon Engine:
“Majima nampak begitu muda… tetapi perkara paling penting adalah memastikan dia kelihatan se’cool’ mungkin.”
Realisme bukan keutamaan— “daripada menggambarkannya secara realistik sebagai seorang yang berusia 60 tahun, kami lebih mahu menumpukan kepada faktor gaya,” menghasilkan watak yang lebih bersinar dan penuh karisma.
“Memang betul Dragon Engine membuat kulitnya kelihatan lebih licin,” akui Horii, sambil bergurau mengenai tanggapan ‘rejimen penjagaan kulit’ Majima.
Masa Depan Alam Semesta Like a Dragon
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii telah memukau peminat dengan aksi berani dan gaya lanun yang segar, dan kini Ryu Ga Gotoku Studio sudah mula memberi petunjuk mengenai apa yang bakal menyusul. Ryosuke Horii berkongsi sedikit pandangan tentang rancangan mereka:
“Kami ada beberapa idea, tetapi masih belum menetapkan apa-apa secara konkrit.”
Sama ada konsep ini akan membawa kepada spin-off seperti Gaiden atau Pirate Yakuza, atau mungkin kembali ke jalan cerita utama, masih belum diputuskan—tetapi jelas sekali pasukan ini penuh dengan idea kreatif.

Merujuk kepada kejayaan lepas seperti “Dondoko Island” dari Infinite Wealth, Horii menekankan bahawa mereka berhasrat untuk “menambah elemen menarik yang menyeronokkan untuk dimainkan,” dengan satu matlamat utama:
“Akhirnya, kami mahu memberikan pengalaman penuh kejutan kepada pemain.”
Sementara itu, sistem pertempuran laut yang menjadi tunjang kepada identiti Pirate Yakuza telah meninggalkan impak tersendiri, walaupun Horii menjelaskan: “Kami sebenarnya tidak bercadang untuk menerapkannya dalam tajuk seterusnya.”
Namun, usaha mereka tidak sia-sia—”Kami belajar banyak dalam proses ini dan memperoleh pelbagai pengetahuan teknikal,” katanya—menunjukkan bahawa kepakaran yang diperoleh mungkin akan muncul dalam projek akan datang dengan cara yang tidak dijangka.
Pesanan Buat Peminat
Dalam satu mesej tulus buat peminat, Yasuaki Uehara dan Ryosuke Horii berkongsi refleksi mereka mengenai Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Uehara mengakui, “Ia adalah satu cabaran besar bagi kami untuk menghasilkan game ini,” namun segala usaha berbaloi:
“Kami benar-benar banyak belajar sepanjang proses ini dan memperoleh pengetahuan berharga yang boleh kami gunakan pada masa hadapan.”
Beliau turut berpesan kepada peminat, “Sila nantikan apa yang bakal dihasilkan oleh Ryu Ga Gotoku Studio seterusnya.”

Horii pula menekankan kelainan yang dibawa oleh tema lanun dalam game ini: “Kami benar-benar mencipta sesuatu yang berbeza daripada tajuk Like a Dragon biasa,” sambil menyifatkan pengalaman membangunkan game ini sebagai “sesuatu yang sangat menarik bagi kami sebagai satu pasukan.”
Melihat ke masa depan, beliau berjanji, “RGG Studio tidak akan terikat dengan masa lalu. Kami sentiasa bergerak ke hadapan dan amat teruja untuk membawa pengalaman baharu yang lebih penuh kejutan.”
Dengan ucapan terima kasih yang tulus—”Kami amat menghargai sokongan anda!”—mereka berharap kejayaan game ini akan terus berkembang, didorong oleh sokongan peminat yang tidak berbelah bahagi.
Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
@gamersantaimy
Discussion about this post