Baru-baru ini, Blizzard telah mendedahkan musim terbaharu Overwatch 2, yang diberi nama rasmi “Invasion“. Dengan macam-macam perkara baru untuk pemain cuba, -daripada game mode hingga ke hero baharu- mungkin ada yang tertanya bagaimana Blizzard mencipta kandungan dan ciri menarik di dalam musim baharu ini. Nasib baiklah kami berpeluang untuk menemu bual bersama beberapa kakitangan Blizzard untuk mendapatkan maklumat lebih lanjut.
Jika anda ingin tahu proses di sebalik tabir Overwatch 2: Invasion dan bagaimana mereka membina musim baharu ini, teruskan membaca artikel di bawah!
Perubahan dan tambahan dalam Story Mission
Temu ramah bersama:
- Scott Lawlor (Pengarah Audio dan Reka Bentuk Naratif Teknikal)
- Monika Lee (Game Produser untuk Story Misson)
- Jorge Murillo (Senior Mission Designer)
- Dylan Snyder (Senior Game Designer)
Semasa pembangunan, ramai peminat yang bimbang tentang isu prestasi, lagi-lagi kerana kerana ia direka sambil memikirkan tentang perkakasan generasi lama seperti Nintendo Switch.
Bagi mengatasi masalah teknikal sedemikian, Jorge Murillo berkata bahawa pihak Blizzard mengadaptasikan banyak teknik berbeza untuk mengurangkan atau menghilangkan cacat cela. Sebagai contoh; menutup atau membuang bahagian pada peta dan hal berkaitan. Selalunya, mereka tidak perlu risau tentang PvP, tetapi kerana projek kali ini jauh lebih besar, Blizzard terpaksa melakukan banyak aktiviti pembersihan memori dan lebih arif tentang soal pengoptimuman. Mereka mahu game ini menyokong semua platform, termasuk Switch dan itu merupakan cabaran terbesar.
Scott Lawlor kemudian menambah; mereka menerapkan banyak teknologi penskalaan. Daripada segi audio, kami akan menskalakan jumlah suara yang ditambah ke dalam game. Jika Switch atau platform lain mengalami masalah, mereka akan mengurangkan jumlah suara bunyi yang berlaku. Dari segi AI, Blizzard turut ingin memastikan setiap unit memberi reaksi bijak walaupun di tahap paling rendah sekali, supaya mereka berasa lebih menarik dan berbahaya untuk melawan.
Ramai orang melakukan banyak kerja untuk memastikan ia berjalan dengan baik. Berkat bantuan mereka dan pasukan luar biasa yang melakukan semua itu perkara ini dapat diatasi sejak awal lagi.
Soalan diteruskan kepada jumlah dan jenis musuh yang pemain boleh jangkakan. Menurut Dylan, jumlahnya banyak sekali dan tidak tidak dapat memberikan nombor tepat. Mereka cuba memperkenalkan musuh baharu untuk mencampur aduk elemen pertempuran dan menunjukkan kelainan kepada pemain. Variasi musuh sungguh pelbagai sehingga pemain perlu berfikir macam-macam cara berbeza untuk menghadapi setiap satu.
Sebagai contoh; untuk peta payload dalam PvP, pemain harus fokus pada objektif. Tetapi unit Null Sector menggunakan kaedah berbeza untuk berlawan, jadi kemungkinan besar anda mahu lebih terlindung dan mendekati mereka daripada arah daripada menyerang secara buta.
Untuk soalan seterusnya, kami bertanya jika Blizzard bermatlamat untuk memasukkan setiap hero dalam jalan cerita, atau adakah mereka ingin memfokuskan pada satu pasukan/kelompok utama? Untuk musim baru, kisah khusus ini berlaku apabila Winston ingin mengumpul semula geng Overwatch dengan membawa masuk watak lama dan baru. Secara asas, mereka mahu menceritakan kisah yang spesifik dan sebenarnya mahu mengaitkan banyak watak yang berkaitan dengan Overwatch.
Keseluruhan, anda boleh memainkan 20 hero berbeza sepanjang misi. Oleh itu, terdapat banyak cara berbeza untuk anda mengalami kisah mereka. Sebagai contoh, misi kedua Liberation berlangsung di Toronto, di mana Sojourn adalah salah satu watak yang boleh dimainkan. Kita wajib bermain sebagai Sojourn kerana ini adalah bandarnya dan menceritakan bagaimana dia bertemu dengan pasukan Overwatch.
Buat masa ini, Blizzard sedang menceritakan kisah “orang baik”, iaitu Overwatch berlawan Null Sector. Tetapi disebabkan dunia Overwatch sangat besar dan mempunyai banyak ruang untuk menceritakan pelbagai kisah dari semua jenis sudut, tidak mustahil untuk pemain mengalami kisah semua watak lain.
Kami telah melihat beberapa musuh hebat dari masa lalu, terutamanya dalam misi Archives. Mungkin ada yang ingin musuh ini kembali atau ditambah baik/ dinaik taraf tetapi adakah itu dalam rancangan Blizzard? Soalan ini tidak dijawab dengan tepat tetapi Dylan berkata mereka telah menghabiskan banyak masa untuk mengolah semula sistem dan tingkah laku AI. Oleh itu, mereka belajar dari bawah ke atas, sambil membina semula cara kami mendekati mekanik tertentu.
Pendek kata, musuh yang pemain akan lawan jauh berbeza dari apa yang telah anda lawan pada masa lalu. Daripada sudut naratif, unit Null Sector kini jauh lebih berbahaya. Dengan kemajuan itu, maka muncul lah unit baharu dan semua mekanik baru.
Di Blizzcon tahun 2019, Blizzard mencadangkan bahawa pengalaman PvE akan menjadi cerita yang lengkap dengan permulaan dan penamat. Rancangan mereka mungkin telah berubah sekarang memandangkan kandungan bermusim tetapi Scott menyakinkan kita bahawa semua naratif masih sama.
Blizzard mempunyai visi yang cukup jelas untuk arah jalan cerita itu. Amat penting bagi mereka untuk mendapatkan maklum balas pemain tentang misi dan melihat apa yang dimahukan oleh komuniti pada masa hadapan. Dengan melepaskan kandungan secara berurutan, mereka boleh bertindak balas terhadapnya dengan lebih lancar.
Dalam pameran yang, Blizzard turut memberikan sedikit gambaran tentang beberapa kebolehan hebat seperti anak panah Hanzo yang boleh mencari musuh dan macam-macam lagi. Kami bertanya jika abiliti seperti ini akan diperkenalkan dalam game tetapi Monika Lee menjawab bahawa beberapa abiliti diubah supaya kekal relevan. Dia memberi Winston sebagai contoh; dalam game, apabila kita “right-click”, dia akan menembak laser kecil berbentuk kilat. Dalam PvE, kilat itu akan sambung menyerang ke musuh berdekatan.
Mode Flashpoint – mudah untuk pemain baru dan veteran
Temu ramah bersama:
- Ryan Smith (Lead Level Designer)
- Daniel McGowan (Principal Environmental Artist / Environment Art Team)
Untuk Flashpoint, game mode terbaru dalam Overwatch 2, kami tertanya jenis proses yang digunakan untuk menguji. Apakah prosesnya apabila mencipta game mode untuk semua jenis pemain? Sudah tentu, kita ada pemain pro dan pada masa yang sama, kita ada pemain baru. Bagaimanakah semua pemain itu dapat bermain secara seimbang dalam game mode yang sama.
Bak kata Ryan Smith, banyak ujian dalaman telah dibuat dengan pasukan Blizzard. Mereka juga mempunyai jabatan bernama User Research yang mengumpulkan pemain luar dan dalaman dari tempat yang berbeza untuk mengumpulkan maklumat. Mereka memberikan semua data dan analitik daripada play test yang kemudian digunakan untuk menambah baik peta. Blizzard juga bekerjasama dengan ramai pencipta kandungan dan meminta mereka menguji dan memberi maklum balas sebelum meluluskannya.
Daripada apa yang pihak umum lihat, meta semasa Flashpoint lebih ke arah hero mobiliti tinggi. Tetapi menurut Smith; semasa play testing berlangsung, hero jenis pantas semakin berkurangan dan digantikan kepada lebih banyak hero jenis defensif untuk menghalang laluan dan garis penglihatan yang bersambung ke Capture Point.
Di samping itu, Flashpoint juga mengandungi banyak peta besar, yang bermaksud tempoh perlawanan akan menjadi agak panjang dan ada jurang bosan apabila pemain berjalan dari spawn hingga bertembung musuh. Seperti yang dijelaskan tadi, peta Flashpoint adalah berdasarkan Capture Points, yang tidak mempunyai had masa.
Tetapi had masa Flashpoint jauh lebih pendek daripada mode Control. Dalam Control, had masa ialah 120 saat. Apa yang berbeza dalam mode ini adalah sebaik sahaja mendapat mata dengan Flashpoint, had masa hanya 70 saat. Jadi ia jauh lebih pantas. Daripada segi masa, Blizzard menjangkakan 8 hingga 12 minit untuk perlawanan pendek, 10 minit adalah titik tengah yang bagus, dan 15 minit untuk perlawanan lebih panjang.
Masa untuk mendapatkan setiap mata juga tidak terlalu lama kerana spawn berterusan wujud untuk setiap pasukan. Jadi pemain akan sentiasa berada pada jarak yang sama dari Capture Point sebelum ke objektif seterusnya.
Memandangkan Suravasa asalnya dibangunkan sebagai peta Assault tetapi ditukar ke Flashpoint, adakah kita akan melihat peta lain (seperti Hanamura) di dalam Flashpoint? Daniel McGowan menjawab:
“Apabila kami melancarkan game mode baharu, kami mempunyai tiga peta yang dilancarkan bersamanya. Tetapi kerana mode ini sangat besar, kami melancarkan dua untuk pemain mendapat lebih banyak kandungan.”
Dan sebenarnya, Blizzard sedang membikin peta, jadi itu berita yang sangat bagus dan kemungkinan besar, Hanamura antaranya.
Konsep Hero Support baru Illari
Temu ramah bersama:
- Piero Herrera (Senior Hero Designer)
- Rakan Khamash (Senior Character Artist)
- Joshi Zhang (Narrative Designer)
Berkenaan motivasi di sebalik keseluruhan tema Solar Energy milik Illari, Blizzard mahu Hero Support jenis ofensif dan juga hero dari Amerika Selatan kedua. Berasal daripada Peru, Illari mempunyai kaitan besar dengan matahari. Malah mata wang Peru iaitu Sol juga bermakna matahari dalam bahasa Sepanyol. Daripada situ, semua tema gameplay serta naratif dan reka bentuk visual digabungkan untuk mencipta hero tersebut.
Budaya juga memainkan peranan besar. Apabila membuat penyelidikan, semua hasil kembali ke motif Inca, jadi mereka mahukan itu sebagai sebahagian daripada identiti reka bentuk watak. Satu lagi contoh adalah rambut yang merupakan aset penting untuk wanita Peru, lalu mereka mengahwini konsep kepentingan rambut dengan idea matahari, untuk melambangkan identiti Illari apabila dia berubah.
Illari sebenarnya bermula dengan satu tocang tetapi selepas melihat lebih banyak rujukan dan mengenali budaya dengan lebih mendalam, mereka menukarnya kepada 2 tocang. Satu lagi fakta menarik adalah apabila Illari berdiri di bawah matahari, efek rambutnya turut akan berubah.
Daripada segi konsep, penampilannya banyak menyentuh tentang motif Inca yang lebih tradisional dan sebagainya. Walaupun pereka ingin mengekalkan aspek reka bentuk itu, akhirnya Overwatch adalah tentang mencipta masa depan yang sangat cerah dan penuh harapan. Mereka tidak ingin terlalu memfokuskan tentang reka bentuk pada masa lalu, maka membuat keputusan untuk mengambil bahagian terbaik daripada budaya bersejarah itu dan meletakkannya ke dalam game. Akhirnya, itulah hasilnya.
Mungkin ada yang terfikir jika ada konsep atau abiliti sebelum ini yang tidak dipakai, tetapi diguna pakai pada Illari. Piero memberi jawapan Healing Pylon secara khusus. Mereka membuat eksperimen komuniti bersama sejumlah Symmetra dalam peranan Support, dan turret yang boleh menyembuh dan boleh dipasang di mana-mana sahaja. Itu adalah sesuatu yang benar-benar terjadi tetapi sayangnya, ia tidak berjaya untuk Symmetra khususnya kerana mekaniknya yang lain.
Kuasa matahari milik Illari tidak datang dari sumber mistik, sebaliknya berdasarkan puak bernama Inti Warriors. Mereka bertanggungjawab untuk melindungi kampung halaman dan bandarnya di Peru semasa krisis Omnic; dan mereka menemui cara untuk memanfaatkan kuasa matahari melalui teknologi berdasarkan penyelidikan mereka.
Anda boleh menganggap kuasa itu sebagai panel solar, yang kemudian dijadikan benang. Mereka menjahit benang itu ke dalam pakaian dan badan mereka dan dari situlah datang kuasa yang dimiliki oleh Inti Warriors untuk menjana kuasa senjata dan Healing Pylon – yang sepenuhnya teknologi.
Soal masa depan Overwatch 2
Temu ramah bersama:
- Jared Neuss (Executive Producer)
- Aaron Keller (Game Director)
- Dion Rogers (Art Director)
Menurut Jared Neuss, salah satu perkara yang dibincangkan ialah masa depan Overwatch secara kompetitif. Malangnya, bagaimana program tersebut berkembang pada tahun depan bukanlah sesuatu yang mereka sedia untuk berbincang sekarang.
Yang penting, mereka mempunyai persaingan yang berkembang maju, dan ada laluan yang jelas untuk pemain profesional yang mempunyai aspirasi untuk berkembang dengan pengenalan program seperti Calling All Heroes dan program kolej.
Oleh kerana Overwatch 2 semakin berkembang, bagaimanakah seorang pemain baharu cuba untuk memahami konsep gameplay dan elemen teras. Sejujurnya, ia tidaklah mudah seperti yang disangkakan dan Aaron Keller pun mengaku hal itu. Untuk mengatasi itu, Overwatch 2 mempunyai bantuan ciri yang membimbing pemain melalui beberapa mode game mudah dan membuka beberapa hero secara beransur-ansur. Semakin lama anda main, semakin banyak hero yang akan dibuka.
Oleh itu, Blizzard cuba melakukan apa yang mereka mampu untuk mengurangkan stres dan juga memberi peluang kepada pemain untuk mencari hero yang boleh mereka selesa. Selain itu, mereka mengunci pemain baru daripada mode kompetitif atau Ranked sehingga mereka meluangkan lebih banyak masa dalam game.
Pada pertengahan musim Overwatch Invasion, mereka akan memperkenalkan Hero Mastery Mission. Ia merupakan misi single-player di mana pemain melawan AI kami. Anda boleh bermain seberapa banyak kali yang anda mahu dan hafal abiliti dan teknik untuk hero kegemaran. Seterusnya, pemain baru boleh masuk ke Practice Range, sediakan jumlah bot yang mereka mahu, menetapkan jarak dan julat serta jenis skill level yang mereka mahu, dan mula berlatih hero serta merasa senjata mereka.
Dengan pelancaran Musim 6 atau Invasion, kita tahu bahawa Overwatch 2 akan datang ke Steam. Saya tertanya sama ada terdapat apa-apa dalam perancangan dari segi cross-server dalam game, atau mungkin beberapa skin kolaborasi yang mereka sudi berkongsi. Malangnya, fokus utama Blizzard sekarang ialah untuk mengoptimumkan game itu di Steam, memperkenalkan game itu kepada kelompok pemain baru yang tidak bermain di Battle.net dan menarik mereka ke dalam komuniti.
Salah satu nilai Blizzard adalah untuk terus menambahbaik game dan memastikan ia memenuhi keperluan dan keinginan pemain.
Bagi pasukan khususnya, ia past mencabar untuk bercakap mengenai sesuatu isu negatif dan mencari masa yang sesuai untuk terlibat dengan perbincangan tertentu bersama komuniti. Aaron Keller menjawab:
Ia sememangnya satu proses pembelajaran. Kami telah mengubah nilai sepanjang bercakap dengan komuniti. Saya rasa sebelum Overwatch 2 dilancarkan, kami sedikit lepas tangan dengan komuniti. Kami tidak jujur seperti sekarang.
Sejujurnya, sebahagian dariapda itu adalah kerana ketakutan. Kami tidak mahu memberikan berita buruk kepada komuniti atau mengatakan sesuatu yang mereka mungkin tafsirkan sebagai negatif tentang game. Saya rasa apabila melancarkan Overwatch 2, kami menyedari bahawa itu bukan komunikasi yang benar-benar telus tetapi lebih kepada pemasaran.
Walaupun mereka tidak bersetuju dengan keputusan kami, sekurang-kurangnya mereka tahu apa dan mengapa kami melakukannya. Kemudian, mereka boleh membalas mengapa itu bukan idea yang terbaik atau sekurang-kurangnya mempunyai pemahaman menyeluruh tentang kedudukan kami.
Saya memberikan contoh maklum balas komuniti tentang progression system. Kami tidak fikir sistem itu cukup menarik untuk dikekalkan dalam game. Mereka memintanya dan kami mengambil maklum balas itu dan membuat perubahan padanya.
Dion Rogers menambah:
Saya lebih suka tidak bersembunyi dan membawa komuniti bersama. Ia lebih jelas tentang risiko dan cabaran yang kami ada sebagai pembangun yang cuba membuat game besar. Saya fikir ia bagus untuk membawa pemain dan peminat dalam perjalanan itu kerana ia satu keajaiban.
Overwatch 2 kini tersedia untuk PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch dan PC melalui Battle.net dan Steam manakala update Invasion kini tersedia sekarang. Untuk baca info dan butiran lengkap tentang update baru ini, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post