Setelah hampir dua dekad menyepi, francais aksi samurai ikonik Capcom bakal menghunuskan pedangnya sekali lagi. Onimusha: Way of the Sword menandakan suatu kepulangan, mengimaginasikan semula francais ini untuk generasi baharu sambil menghormati legasi yang pernah memikat hati para pemain suatu ketika dahulu.

Dalam satu perbincangan bersama kami, Produser Akihito Kadowaki dan Pengarah Satoru Nihei berkongsi pandangan mengenai daya kreatif yang membentuk game moden ini, daripada wira protagonis, aksi pedang sengit, sehinggalah kepada wabak iblis di Kyoto era-Edo.
Punca dan Proses Pembangunan Semula Onimusha

Persoalan utama di minda setiap peminat adalah mudah: mengapa sekarang? Menurut Kadowaki, hasrat untuk menghidupkan semula Onimusha telah lama terpendam di Capcom, tetapi halangan realiti menjadi penghalangnya.
“Sejujurnya, dalam syarikat… kami sentiasa mahu membawa Onimusha kembali,” jelasnya. “Tetapi atas sebab yang sangat realistik, ia mustahil. Kami tidak dapat mencari orang yang sesuai… kami tidak mempunyai pasukan yang tepat.”
Skala pembangunan game moden yang memerlukan ratusan kakitangan berbanding pasukan kecil pada masa lalu merupakan satu cabaran besar.

Titik perubahan tiba pada tahun 2020, hasil daripada integrasi enjin RE Engine milik Capcom, yang melancarkan proses pembangunan dan akhirnya menjadikan projek ini boleh dilaksanakan.
“Di situlah prosesnya menjadi jauh lebih baik,” kata Kadowaki. “Ia mengambil masa lima tahun, tetapi inilah kami. Ia telah kembali.”
Peluang yang lama ditunggu-tunggu ini akhirnya membolehkan pasukan itu berkumpul dan mula mencipta laluan baharu untuk siri ikonik ini.
Memperkenalkan Wira Baharu dan Persaingannya

Di tengah-tengah Way of the Sword ialah pendekatan segar terhadap saga samurai, yang berpusat pada salah seorang samurai paling legenda di Jepun, Miyamoto Musashi. Walau bagaimanapun, ini bukanlah kisah seorang wira bersemangat yang menerima kurniaan ghaib.
Seperti yang digambarkan oleh Nihei, game ini meneroka perjalanan awal Musashi untuk menjadi samurai terunggul, satu laluan yang menjadi rumit dengan kemunculan tiba-tiba Oni Gauntlet.
“Dia mahu melakukannya dengan kekuatannya sendiri, tetapi sekarang mempunyai gauntlet itu. Pada mulanya, ada perjuangan seperti ‘Saya tidak mahu menjadi kuat kerana ini, saya mahu melakukannya sendiri,'” dedah Nihei.
Konflik dalaman ini mentakrifkan naratifnya. Kadowaki menambah:
“Bagi Musashi, dia tidak mahu kuasa ini. Dia sentiasa melawannya, dan itu mungkin satu lagi bahagian menarik dalam game ini.”

Perjuangan ini dicerminkan oleh antagonis permainan, Sasaki Ganryu, yang juga dilihat menggunakan Oni Gauntlet.
Pilihan ini adalah satu penghormatan kepada sejarah. Nihei menjelaskan bahawa kerana kedua-dua mereka adalah tokoh sebenar dan samurai yang sama hebat dalam sejarah, adalah wajar untuk memberikan mereka kuasa yang sama.
“Kami mahu memberikan kuasa yang sama kepada mereka berdua, sebagai tanda menghormati sejarah di mana mereka berdua adalah samurai yang sama hebat,” katanya.
Kadowaki menekankan bahawa kesetaraan ini penting untuk membina persaingan yang menarik, menjanjikan pertempuran yang peminat pasti mahu “ikuti sehingga ke penghujungnya.”

Pemilihan Musashi, seorang tokoh yang diiktiraf di seluruh dunia sebahagiannya kerana pelakon legenda Toshiro Mifune, juga merupakan keputusan untuk mengalu-alukan pemain global yang baharu. Pasukan ini membayangkan seorang protagonis yang lebih berpijak di bumi nyata dan kasar—seorang samurai “berlumuran lumpur dan darah.”
Semasa mereka mereka bentuk pahlawan yang lasak ini, mereka mendapati watak itu secara semula jadi mula menyerupai Mifune, satu “kebetulan yang bertuah” yang mereka terima. Namun, Kadowaki menegaskan:
“Walaupun dia dimodelkan mengikut Mifune, watak itu tetap Miyamoto Musashi… Kami mahu pemain fokus pada perjalanan Musashi, bukan imej pelakon itu.”
Mekanik Gameplay dan Sistem Combat Pedang

Aspek gamepaly dalam Way of the Sword dibina di sekeliling satu konsep: pedang. Pasukan ini berusaha keras untuk memastikan combat terasa tulen dan berkesan.
“Kami malah mengupah seorang ahli pedang profesional untuk menunjukkan kepada kami bagaimana pergerakan berfungsi, bagaimana setiap pedang mempunyai kegunaan tertentu, dan semua itu,” kata Nihei.
Rundingan ini membawa kepada perbincangan panjang tentang cara menterjemahkan pertarungan pedang yang realistik menjadi mekanik gameplay yang menyeronokkan dan menarik.

Walaupun berakar umbi dalam realisme, combat dipertingkatkan dengan kelajuan dan gerakan “luar biasa” yang sesuai dengan dunia fantasi gelap. Matlamat utamanya, seperti yang dijelaskan oleh Kadowaki, adalah untuk memberikan “kepuasan menetak.” Beliau menjelaskan:
“Perasaan menetak musuh anda jauh lebih memuaskan berbanding sebelum ini. Kami mahu pemain merasainya apabila mereka bermain—kepuasan aksi tahap Capcom itu.”
Bagi mereka yang mungkin mendapati aksi itu terlalu ganas, game ini menawarkan tetapan yang boleh diubah suai. Nihei mengesahkan bahawa walaupun akan ada “tetakan, darah, badan terpotong,” pemain boleh melaraskan tahap keganasan atau menukar warna darah jika mereka mempunyai “hati yang sedikit lembut.”
Kyoto Era-Edo yang Dikuasai Kejahatan

Latar permainan, versi fantasi gelap Kyoto era-Edo, adalah watak yang sama pentingnya dengan Musashi sendiri.
Nihei menyatakan bahawa Kyoto adalah pilihan yang sesuai kerana sejarahnya yang kaya dengan “cerita rakyat, hikayat dongeng, dan kisah ghaib berkaitan hantu,” yang menyediakan premsi untuk tema iblis dan reka bentuk musuh dalam game.

Untuk memastikan ketulenan, pasukan ini mencampurkan sejarah dengan fantasi. Mereka berunding dengan para profesional malah “bercakap dengan Persatuan Pelancongan Kyoto dan pihak berkuasa tempatan untuk mengesahkan bahawa kawasan yang dicipta semula adalah tepat dan dihormati.”
Hasilnya ialah sebuah dunia di mana pemain boleh menikmati lokasi bersejarah sebenar yang dirosakkan oleh “Malice” hasil iblis, di mana setiap elemen luar biasa telah direka dengan teliti.
Menarik Peminat Lama dan Pemain Baharu

Menghidupkan semula siri yang digemari selepas dua dekad membawa cabaran untuk menarik minat peminat nostalgia dan generasi pemain baharu. Pendekatan pasukan ini adalah untuk mengekalkan asas yang menjadikan Onimusha unik sambil mengembangkan formulanya.
“Kami bermula dengan berfikir, ‘Apa yang menjadikan Onimusha, Onimusha?’ Konflik, gauntlet—ini adalah ikonik dalam game, jadi kami mengekalkannya,” tegas Nihei. Pada masa yang sama, dunia ini dipersembahkan dengan cara yang “lebih mudah untuk difahami oleh pemain baharu.”

Kadowaki menekankan bahawa ini bukanlah satu ulangan yang biasa-biasa.
“Kami mempunyai peminat asal yang sudah menyukai siri ini. Tetapi itu tidak bermakna kami boleh mencipta perkara yang sama. Ia mesti menjadi lebih baik.”
Daripada merancang saga episod dari awal, pasukan memberi tumpuan untuk menyampaikan pengalaman yang lengkap dan memuaskan dengan satu judul ini.
“Kami mahu membuat game yang memuaskan dengan sendirinya,” kata Nihei. “Kami tidak merancang untuk memikat pemain dan kemudian mengeluarkan sekuel… Jika pemain menyukainya dan maklum balasnya hebat, ada kemungkinan untuk mengembangkannya pada masa hadapan.”
Seperti yang dijanjikan oleh Kadowaki, pasukan ini sedang menggilap setiap butiran untuk memastikan bahawa dari pertempuran pertama lagi, “anda sudah boleh merasai impaknya.”

Onimusha: Way of the Sword akan membuat pelancaran pada tahun 2026 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam. Maklumat lanjut boleh didapati dengan melayari laman web rasminya.
![[GCAxTHGS25] Pasukan ‘Onimusha: Way of the Sword’ Jelaskan Mengapa Francais Hidup Semula Selepas 20 Tahun](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/Onimusha-Way-of-the-Sword_INTERVIU_FI-750x375.jpg)



![[GCAxTHGS25] Perjalanan Menghidupkan PRAGMATA, IP Serba Baharu Capcom Selepas Sedekad](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/PRAGMATA_INTERVIU_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post