Perasaan penuh debaran sedang menyelubungi game akan datang, Resident Evil Requiem, iaitu entri utama kesembilan dalam francais seram ikonik Capcom. Game ini menjanjikan kepulangan yang seram ke akar umbi francais tersebut, membawa pemain kembali ke runtuhan Raccoon City, 30 tahun selepas kemusnahannya.

Kami baru-baru ini berpeluang duduk bersama Pengarah Koshi Nakanishi dan Produser Masato Kumazawa untuk belajar tentang kengerian yang menanti, keputusan kreatif di sebalik protagonis baharu game ini, falsafah seram baharu, dan teknologi yang menghidupkan segalanya.
Kisah Peribadi Grace Ashcroft di Raccoon City

Di tengah-tengah Resident Evil Requiem ialah sebuah kisah yang mendorong pasukan pembangun kembali ke lokasi paling ikonik dalam siri ini.
“Kami mahu kembali kepada cerita utama,” jelas Nakanishi. “Sebab itulah kami kembali ke Raccoon City, dan kami mahu mencipta keseluruhan cerita ini yang mungkin akan bersambung pada masa hadapan.”
Kepulangan ini dilihat melalui mata protagonis baharu, ejen FBI Grace Ashcroft, watak yang sengaja direka untuk berbeza daripada wira-wira lasak yang biasa ditampilkan dalam siri ini.

Tidak seperti veteran S.T.A.R.S. yang berpengalaman lawan, Grace ialah orang baharu dalam dunia seram ini, satu kualiti yang diyakini Nakanishi penting untuk nada menakutkan game tersebut.
“Jika anda tidak berasa takut, maka ia bukanlah seram, jadi kami perlukan watak yang sedikit penakut dan mungkin lebih mudah difahami oleh pemain,” katanya. “Dan sambil kita bermain, kita akan melihat bagaimana watak itu berkembang dan pemain juga akan berkembang bersamanya.”
Kelemahan ini dibawa terus ke dalam gameplay, dengan butiran kecil direka untuk menjalin hubungan yang kuat antara pemain dan Grace. Sebagai contoh, kekurangan pengalamannya amat ketara.
“Biasanya dalam game, anda ambil herba untuk pulihkan diri, kan? Dia tidak tahu pun tentang itu,” dedah Nakanishi. “Dalam game, dia seperti, ‘Apa benda ni?’”

Perjalanan Grace bukanlah rawak; dia ialah anak perempuan kepada Alyssa Ashcroft, wartawan daripada Resident Evil Outbreak. Hubungan keluarga ini memberikan motivasi yang kuat dan mudah difahami untuk dia mengharungi kengerian di bandar itu. Walau bagaimanapun, Nakanishi menjelaskan fokus gameini.
“Untuk jelasan, ini adalah game seram, bukan game keluarga,” tegasnya. “Tetapi mudah jika anda akan melalui semua ketakutan itu, anda perlu ada alasan yang baik untuk berjuang. Saya rasa keluarga mungkin adalah alasan paling mudah dan asas untuk anda mempertaruhkan nyawa.”
Inovasi dalam Gameplay dan Tahap Keseraman

Tema asas Resident Evil Requiem ialah “ketakutan yang menagihkan,” satu konsep yang dibina berdasarkan kepuasan apabila berhadapan dan mengatasi keganasan. Nakanishi berpendapat bahawa kedua-duanya tidak dapat dipisahkan.
“Untuk mengatasi ketakutan mungkin itulah yang menagihkan,” katanya. “Semakin banyak ketakutan, semakin banyak ketakutan yang anda atasi. Saya rasa kepuasan yang anda terima selepas itu adalah bahagian yang menagihkan.”
Falsafah ini telah membimbing pasukan untuk mencipta pengalaman yang lebih mirip dengan suasana Resident Evil 2 berbanding entri-entri siri yang penuh dengan aksi.

Walaupun tanggapan awal menunjukkan Grace melarikan diri untuk menyelamatkan nyawa, Penerbit Masato Kumazawa memberi jaminan kepada peminat bahawa dia tidak akan kekal lemah.
“Apabila dia berkembang dalam game, dia juga akan berlawan,” sahutnya. “Jadi jangan risau, anda boleh melihatnya seiring kemajuan gameplay.”

Mungkin evolusi mekanikal paling signifikan yang menyokong falsafah ini ialah kebebasan pemain untuk menukar antara perspektif first-person dan third-person pada bila-bila masa. Keputusan ini lahir daripada keinginan untuk menampung gaya permainan yang berbeza.
“Kami dapati sesetengah orang suka sudut pandangan first-person, sesetengah pula menikmati third-person, jadi mengapa tidak sediakan kedua-duanya,” jelas Nakanishi.
Beliau menyatakan bahawa keasyikan perspektif first-person, yang diperkenalkan dalam Resident Evil 7, adalah “terlalu menakutkan” bagi sesetengah pemain. Sebaliknya, pandangan third-person “mengurangkan rasa takut” dan membolehkan lebih ramai pemain mengalami game ini.
Sistem dua-perspektif ini, yang telah diuji dalam DLC untuk Resident Evil Village, juga menambah satu lagi lapisan kepada pembinaan watak. Dalam mod third-person, pemain akan menyaksikan kepanikan Grace secara langsung.
“Orang yang ketakutan melarikan diri dari raksasa tidak akan berlari dengan betul, akan ada babak di mana dia tersadung,” terang Nakanishi. “Jika dia panik, maka anda juga akan panik. Kami mahu meningkatkan hubungan antara pemain dan watak.”
Persekitaran Interaktif dan Ancaman yang Menggerunkan

Persekitaran Raccoon City lebih daripada sekadar latar belakang; ia adalah peserta aktif dalam kengerian tersebut. Pasukan pembangun telah memanfaatkan sistem fizik yang canggih untuk meningkatkan penghayatan dan mencipta detik-detik panik yang tidak dapat dijangka.
“Kami sengaja mahu itu berlaku, kami mahu anda merasakan benda-benda bergerak dan jatuh,” kata Nakanishi, menekankan matlamatnya adalah untuk “meningkatkan rasa takut dalam diri pemain… ia benar-benar bermain dengan emosi anda.”

Apabila menyentuh tentang makhluk-makhluk yang menghendap di jalanan bandar, pasukan memberi tumpuan kepada keganasan tulen dan tanpa kompromi. Walaupun raksasa yang selalu mengejar pemain dalam demo menunjukkan beberapa tingkah laku yang kelihatan canggih, Nakanishi menjelaskan pendekatan keseluruhan mereka terhadap reka bentuk musuh.
“Kami tidak fikir kami akan membuat raksasa itu mempelajari (gerak-geri) pemain untuk mencipta ketakutan tambahan,” katanya.
Sebaliknya, fokusnya adalah untuk menjadikan setiap pertemuan sememangnya menakutkan.
“Kami meletakkan banyak usaha untuk cuba menjadikan semua raksasa itu menakutkan… saya jamin ia akan menjadi menakutkan.”
Peranan RE Engine dalam Menghidupkan Suasana

Menghidupkan wawasan yang mengerikan ini ialah RE Engine proprietari Capcom, satu alat yang telah menjadi instrumen penting dalam mendefinisikan estetika Resident Evil moden.
Menurut Kumazawa, peranan utama enjin ini adalah untuk “menjadikannya lebih menakutkan, lebih nyata, keseluruhan suasana, untuk meningkatkan lagi ketakutan dalam game.” Ini dicapai melalui perhatian yang teliti terhadap butiran, sehinggalah ke peluh pada kulit Grace.
“Jumlah peluh adalah sangat banyak,” ujar Kumazawa, “dan itu telah ditonjolkan untuk membuat anda berasa lebih saspens.”
Nakanishi menambah bahawa petunjuk visual ini mempunyai tujuan naratif:
“Kami mahu anda dapat merasakan apa yang watak itu rasakan, jadi setiap butiran kecil yang boleh mengekspresikan ketakutan, kami beri banyak tumpuan.”

Dari segi artistik, game ini mengambil inspirasi daripada siri itu sendiri, tetapi Nakanishi juga merujuk kepada karya pengarah David Fincher yang penuh dengan ‘mood’ dan atmosfera sebagai pengaruh utama.
Dari segi teknologi, kebolehskalaan RE Engine amat penting, membolehkan pasukan pembangun membangunkannya untuk pelbagai platform, termasuk Nintendo Switch 2. Game ini “direka untuk boleh diskalakan,” jelas Nakanishi, yang menjadikan prosesnya lancar secara mengejutkan.
Beliau meluahkan rasa kagumnya terhadap prestasi konsol mudah alih itu, dengan menyatakan:
“Kami tidak menjangkakan ia akan bergerak dengan begitu lancar, jadi jika ada yang berpeluang, sila lihat sendiri.”

Game ini akan membuat pelancaran serentak di pelbagai platform pada 27 Februari 2026, untuk Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam. Maklumat lanjut boleh didapati di laman web rasmi.
![[GCAxTHGS25] “Kepuasan Seram Yang Bikin Tagih” – Resident Evil Requiem Membawa Seram Ke Tahap Seterusnya](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/Resident-Evil-Requiem_INTERVIU_FI-750x375.jpg)



![[GCAxTHGS25] Idea Yang ‘Dibuang’ Dari Game Pertama Kini Membentuk Evolusi Monster Hunter Stories 3](https://cdn.gamersantai.com/2025/10/Monster-Hunter-Stories-3_INTERVIU_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post