Dalam landskap game life simulator yang luas, seorang pencabar baharu telah muncul dan berjaya menarik perhatian pemain di seluruh dunia. inZOI, dengan visual hiper-realistik Unreal Engine 5 dan janji dunia simulasi mendalam, bukan sahaja mewakili sebuah game baharu, tetapi juga sebuah paradigma baharu.

Untuk memahami reka bentuk di sebalik dunia maya ini, kami telah duduk untuk satu perbincangan eksklusif bersama Hyungjun “Kjun” Kim, Penerbit dan Pengarah inZOI serta CEO inZOI Studio.
Mencipta Identiti Sendiri, Bukan Untuk Menjadi Pesaing The Sims

Sejak dari awal, perbandingan dengan The Sims tidak dapat dielakkan dan, bagi Kim, ia merupakan satu lencana penghormatan. Beliau mendekati topik ini bukan dengan keangkuhan seorang pesaing, tetapi dengan rasa hormat yang tulus dari seorang peminat lama.
“Saya telah lama menjadi pemain The Sims, dan saya amat mengagumi kedalaman dan kehebatan yang ditawarkannya,” ujar beliau secara terus terang. “Ia satu penghormatan bagi permainan kami untuk dibandingkan dengan The Sims.”

Beliau segera menguruskan jangkaan, menolak naratif bahawa inZOI bertujuan untuk menjadi “Sims killer” dalam sekelip mata. Sebaliknya, beliau menggambarkan projek ini sebagai satu perjalanan jangka panjang yang penuh dengan pertumbuhan dan inovasi.
“Saya tidak percaya kami boleh mengatasinya dalam masa terdekat,” Kim mengakui. “Mungkin pada masa hadapan, dengan usaha yang berterusan, kami boleh mencapai tahap yang setanding dengan The Sims, tetapi itu akan mengambil masa yang agak lama. Pada peringkat ini, kami tidak mempunyai sumber untuk mencipta kandungan sebanyak The Sims.”
Perspektif rendah diri ini menetapkan pentas bagi seorang pembangun yang fokusnya bukan untuk menjatuhkan gergasi, sebaliknya membina sebuah alternatif yang unik dan menarik dengan teliti.
Gameplay Bersifat Komuniti, Bukan Sahaja Di Dalam Rumah
Faktor pembeza utama bagi inZOI, menurut Kim, adalah peralihan fokus dari segi falsafah, daripada kehidupan di rumah kepada kehidupan berkomuniti. Walaupun membina rumah dan kehidupan keluarga adalah elemen genre ini, inZOI dibina untuk mendorong pemain keluar ke dunia yang meriah dan interaktif.
Hala tuju ini sebahagiannya diilhamkan oleh kecenderungan peribadi beliau terhadap sifat game simulasi terdahulu yang lebih terbuka.
“Tidak seperti The Sims, inZOI memberikan penekanan yang kuat pada pengalaman di luar rumah,” jelas beliau. “Hala tuju ini sebahagiannya diilhamkan oleh kegemaran peribadi saya terhadap The Sims 3.”
Visi ini diterjemahkan kepada strategi pembangunan yang nyata. Pasukan pembangun memberi keutamaan kepada ciri-ciri yang menjadikan bandar sebagai sebuah persekitaran yang hidup dan dinamik, bukan sekadar latar belakang semata-mata.
“Kami sedang memberi tumpuan untuk mencipta pelbagai aktiviti luar, seperti memandu, membina kapal, memancing, dan berkebun, untuk mewujudkan satu titik perbezaan yang jelas,” hurai Kim.
Ini bukan sekadar konsep yang jauh; ia sedang giat dilaksanakan. Kemas kini semasa telah pun memperkenalkan “kenderaan tambahan di dalam bandar, kapal di pulau baharu, serta sistem memancing dan berkebun,” yang menunjukkan komitmen jelas untuk mengisi dunia dengan interaksi.

Pendekatan yang berpusatkan pemain ini dipandu lagi oleh maklum balas langsung daripada komuniti.
Kim mendedahkan bahawa apabila mereka bertanya kepada pemain awal, permintaan utama adalah untuk “kelengkapan bandar” yang lebih baik, dengan keinginan yang kuat untuk kandungan bandar yang lebih kaya dan terperinci. Maklum balas ini telah menjadi prinsip panduan bagi studio.
“Ini telah menjadi fokus utama untuk pembangunan masa depan kami,” tegas Kim, “dan kami merancang untuk terus mengisi bandar-bandar dengan lebih banyak aktiviti dan pengalaman.”
AI dan Naratif Spontan Memberi Gameplay Tidak Terduga
Nadi bagi mana-mana life simulator adalah wataknya. Dalam inZOI, penduduknya, yang dikenali sebagai “Zoi,” dilengkapi dengan tahap AI yang direka untuk menjana cerita-cerita spontan tanpa skrip. Matlamatnya adalah untuk mencipta dunia di mana NPC bertindak dengan autonomi yang tulen, mampu mengejutkan pencipta mereka sendiri.
“Mencipta AI dalam NPC membuatkan mereka bertindak lebih berdikari, seolah-olah seperti makhluk mereka sendiri,” kata Kim. “Kami telah menjalankan banyak ujian, dan kami dapati mereka sebenarnya menghasilkan banyak cerita menarik yang kami sendiri pun tidak terfikirkan.”

Beliau berkongsi satu contoh mengenai tingkah laku yang muncul secara semula jadi ini. Semasa satu ujian, salah satu watak Zoi miliknya meninggal dunia. Sistem gameplay mengadakan upacara pengebumian, tetapi apa yang berlaku seterusnya sama sekali tidak dijangka.
“Semasa upacara pengebumian, seorang Zoi lain mendekati saya dan mula memberikan kata-kata tentang kematian—mengatakan perkara seperti, ‘Kematian adalah sebahagian daripada kehidupan. Kematian hanyalah sesuatu yang berlaku. Kamu harus menerimanya,’” kenangnya. “Itu sangat mengejutkan bagi kami, dan ia adalah hasil yang sama sekali tidak dijangka.”
Detik ini mempamerkan AI yang mampu melakukan tingkah laku yang sedar konteks dari segi tema, melangkaui respons mudah yang telah diprogramkan.

Kerumitan ini meliputi interaksi harian, di mana beliau mendedahkan satu lagi eksperimen sosial. Kim menceritakan satu ujian di mana beliau cuba meminjam sejumlah wang yang kecil—hanya satu euro—daripada pelbagai Zoi. Hasilnya sangat menarik.
“Zoi yang mempunyai hubungan rapat dengan saya cuba berbincang, tetapi mereka sebenarnya tidak meminjamkan wang itu,” katanya. “Bagi orang yang tidak dikenali, mereka langsung tidak terbuka dengan idea itu.”
Beliau hanya berjaya sekali, dengan anak perempuan Zoi miliknya sendiri, dan hanya selepas membuat perjanjian:
“Ia hanya berjaya apabila saya memberitahunya, ‘Baiklah, jika kamu beri saya 1 euro hari ini, saya akan beri kamu 10 kali ganda jumlahnya esok.’”

Pada percubaan lain, anak perempuan Zoi yang sama menunjukkan tahap rasa ingin tahu yang mengejutkan, mendekatinya dan bertanya, “Siapakah orang dalam gambar di dompet kamu ini?”
Ini bukanlah peristiwa besar yang dramatik, tetapi detik-detik kecil tulen yang menjadikan Zoi terasa kurang seperti boneka digital dan lebih seperti individu yang berfikir dan mempunyai perasaan.
Di Sebalik Tabir Sistem Simulasi Kehidupan
Tingkah laku yang muncul secara semula jadi ini dikuasakan oleh sistem psikologi yang sangat kompleks dan berlapis-lapis.
Setiap Zoi dikawal oleh lebih 600 keadaan psikologi, dengan tindakan mereka dipengaruhi oleh aliran faktor luaran yang berterusan. Untuk membina sistem ini dengan tahap ketulenan, pasukan pembangun mendapatkan bimbingan profesional.
“Kami sebenarnya menggunakan konsep dari psikologi,” kata Kim. “Kami juga mendapat bantuan daripada ahli psikologi semasa mereka bentuk sistem ini.”

Inti sistem ini adalah model pemarkahan berangka untuk emosi. Setiap interaksi dan peristiwa di dunia diberi nilai yang menyumbang kepada keadaan emosi Zoi.
“Semua interaksi diberi nombor siri dan skor,” jelasnya. “Sebagai contoh, jika Zoi mengalami kemalangan yang sangat teruk, 50 mata akan ditambah pada skor ‘unhappiness’ mereka. Jika skor itu akhirnya lebih tinggi daripada yang lain, ketidakbahagiaan akan menjadi emosi utama mereka.”
Skala simulasi ini amat mengagumkan; Kim mendedahkan bahawa pada masa ini terdapat “kira-kira 15,000 kejadian seperti ini yang berjalan di bandar pada bila-bila masa.”

Kerumitan yang besar ini boleh membawa kepada hasil yang tidak dapat diramalkan, dan kadangkala kelihatan tidak logik—apa yang pasukan pembangun jolok dengan mesra sebagai “mad Zoi.”
Sesuatu watak mungkin bertindak balas terhadap situasi dengan cara yang tidak dijangka oleh sesiapa pun dalam pasukan pembangunan. Walau bagaimanapun, ini adalah satu ciri, bukan sekadar pepijat.
“Satu emosi yang sama sekali berbeza muncul, sesuatu yang tidak diramalkan oleh sesiapa pun. Begitulah cara kami kadangkala mendapat ‘mad Zoi’,” kata Kim.

Logik emosi ini juga mengambil kira situasi. Peristiwa besar dalam hidup boleh mencipta emosi dominan yang mengatasi perasaan yang lebih rendah, satu konsep yang disamakan oleh ahli psikologi perunding dengan hubungan dunia nyata antara minda sedar dan separa sedar. Kim memberikan contoh:
“Apabila Zoi menang jackpot, kebahagiaan menjadi emosi utama. Sebarang interaksi peringkat rendah yang berlaku pada masa yang sama kebanyakannya akan ditindih atau diabaikan.” Emosi juga boleh membatalkan satu sama lain—ketidakbahagiaan akibat kemalangan kereta boleh dengan mudah mengatasi kegembiraan jackpot—atau bahkan saling menguatkan. Jika peristiwa positif berlaku semasa Zoi sudah berada dalam mood yang baik, “semua emosi positif akan ditingkatkan dengan ‘mata bonus.’”

Simulasi ini tidak terhad kepada psikologi individu. Seluruh jalinan sosial di bandar itu saling berkaitan. “Semua Zoi di dalam peta saling berhubung—mereka sedar akan interaksi antara satu sama lain, dan sejarah itu kekal bersama mereka,” Kim mengesahkan. “Hampir semuanya disimulasi dan dijejaki untuk semua Zoi.”
Penjejakan komprehensif ini mewujudkan dunia yang berterusan dengan akibat yang nyata, tetapi ia juga datang dengan kos teknikal yang tinggi.
“Ini meletakkan beban berat pada CPU,” beliau mengakui, “jadi game kami agak membebankan dari aspek itu.”
Perjalanan Kolaborasi dan Hala Tuju Masa Depan
Kim sangat jujur mengenai kedudukan pasukannya sebagai pendatang baharu dalam genre life-simulation. Kesedaran diri ini telah membentuk keseluruhan proses pembangunan mereka, mendorong mereka untuk menerima Early Access bukan sahaja sebagai model pembiayaan, tetapi sebagai alat kolaborasi yang penting.
“Ini sebenarnya kali pertama kami membuat game simulasi—kali pertama saya juga—dan melalui proses ini kami menyedari betapa pentingnya untuk berkomunikasi dengan pemain,” kongsinya. “Itulah salah satu sebab kami melancarkan game ini dalam Early Access: untuk mendengar terus daripada mereka.”
Komuniti telah menjadi bahagian yang tidak boleh dipisahkan daripada pasukan pembangunan, memberikan hala tuju dan pengesahan.
“Komuniti telah memberikan kami banyak petunjuk berharga tentang apa yang perlu kami fokuskan seterusnya,” kata Kim, merujuk kepada DLC Island Getaway: Cahaya sebagai contoh konkrit kandungan yang diilhamkan oleh pemain. Selain idea, para pemain memberikan sumber motivasi yang penting.
“Walaupun pembangun terus mencipta, kadangkala kami mula meragui visi kami sendiri. Komuniti bukan sahaja memberi kami idea—mereka juga memberi kami sokongan dan galakan. Dan sokongan itulah yang benar-benar mendorong kami untuk terus maju.”

Melangkah ke hadapan, Kim komited kepada “satu maraton, bukan larian pecut”. Beliau menjangkakan tempoh Early Access yang panjang, meramalkan bahawa game itu mungkin tidak akan dilancarkan sepenuhnya sebelum 2026. “Sejak dari awal lagi, saya menjangkakan ini akan menjadi proses yang panjang,” katanya.
“Saya tidak fikir kami akan dapat melancarkannya sepenuhnya menjelang akhir tahun depan, saya percaya ia masih akan berada dalam Early Access ketika itu.”

Pelancaran DLC pertama game baru-baru ini, menariknya, bukan bertujuan untuk pengewangan tetapi lebih kepada latihan dalaman. Ia adalah langkah untuk menyediakan pasukan menghadapi kerumitan persekitaran live-service.
“Tujuan utama DLC ini adalah untuk melatih pasukan dalam mengeluarkan kemas kini besar dan menguruskan versi,” jelasnya. “Apabila anda mempunyai beberapa DLC, ia boleh mencipta interaksi balas atau pepijat yang tidak dijangka… kami memerlukan latihan itu.”

Walaupun pelancaran di PlayStation 5 disahkan untuk tahun 2026, platform lain seperti Nintendo Switch tidak berada dalam pelan hala tuju pada masa ini. Buat masa sekarang, fokus utama kekal pada membina game terbaik yang mungkin di PC.
Semasa perbualan kami berakhir, Kim merenung perjalanan itu dengan rasa bangga dan rendah diri. “Membangunkan inZOI telah menjadi satu cabaran peribadi yang besar bagi saya,” akunya. Sokongan yang amat menggalakkan telah menjadi satu rahmat dan juga satu tanggungjawab.
“Melihat sambutan yang begitu baik, jauh lebih baik daripada yang saya jangkakan, membuatkan saya berasa bersyukur dan sedikit rasa minta maaf kepada para pemain, kerana saya tahu masih ada bahagian di mana game ini terasa kurang. Itu memotivasikan kami untuk terus menambah baik, untuk memastikan ‘mad Zoi’ menjadi ‘Zoi’ yang berfungsi sepenuhnya, dan untuk terus mencari idea yang akan membantu kami menyampaikan game yang kami impikan.”
Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[Eksklusif] “Zoi Mampu Hasilkan Cerita Yang Kami Sendiri Tidak Terfikir” – Pengarah inZOI Menjelaskan Betapa Rawaknya Gameplay](https://cdn.gamersantai.com/2025/08/InZoi_INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post