Kami baru-baru ini duduk bersama minda kreatif di sebalik Den of Wolves, sebuah ‘sci-fi cooperative heist FPS’ akan datang daripada 10 Chambers.
Dalam temu bual eksklusif bersama Ulf Andersson (Game Director), Simon Viklund (Audio Director dan Composer), serta Robin Björkell (Communications Director & Partnerships), kami meneroka proses pembangunan, mekanik gameplay, dan visi di sebalik projek bercita-cita tinggi ini.
Berasal dari pasukan yang membawa kami GTFO yang terkenal dengan cabarannya, Den of Wolves menjanjikan pengalaman cooperative yang unik, berlatarkan masa depan distopia di mana AI telah mengubah bentuk masyarakat dan jenayah berasaskan data berkembang pesat.
Strategi Pelancaran: Pendekatan yang Berhati-hati
Apabila ditanya tentang tarikh pelancaran dan platform, Andersson menerangkan pendekatan berhati-hati mereka yang disengajakan bagi mengumumkan butiran spesifik.
“Secara umum, kami tidak menjanjikan apa-apa kerana kami sentiasa, maksud saya, kami sendiri bermain game dan memerhati, mengikuti game yang akan dilancarkan dan semua orang berkata, oh, ia akan keluar pada tarikh ini dan ia akan hebat dan akan ada di platform ini, tapi kemudian mereka gagal dan anda jadi marah,” kata Andersson.
Sebaliknya, 10 Chambers memberi tumpuan kepada tarikh akhir dalaman tanpa komitmen luaran sehingga mereka benar-benar yakin.

“Kami cuba mendekati tarikh akhir dengan berhati-hati, kami ada tarikh akhir dalaman, tapi kami tidak umumkannya sehingga kami pasti. Dan walaupun kami pasti tentang tarikh pelancaran, kami akan melancarkan early access,” sambung Andersson, sambil menerangkan keutamaan mereka terhadap model akses awal.
“Kami lebih suka soft release macam itu dan lihat sama ada kami boleh, saya tidak akan cakap bekerjasama dengan komuniti kami, tapi seperti memerhati mereka bermain dan lihat sama ada mereka merasai game yang kami mahu mereka alami, kemudian kami ubah dan ubah sehingga jumpa titik yang betul.”
Viklund menambah, “Itu yang kami buat untuk GTFO dan ia berjalan dengan sangat baik. Kami dapat pengalaman early access yang baik sebagai pembangun.”
Björkell mengesahkan mereka merancang untuk menggunakan model yang sama untuk Den of Wolves, dengan Andersson mengaku, “Saya rasa kami ada PTSD dari buat Gold Master,” dan Viklund bersetuju: “Bila macam, ia kena siap pada tarikh ni. Kalau tidak… tekanan yang teruk.”
Model Monetization: Mengimbangi Nilai dan Pembangunan
Tidak seperti GTFO, yang mengikuti model bayar sekali yang dipanggil Viklund secara bergurau sebagai “bodoh” dari sudut kewangan, Den of Wolves akan melaksanakan pendekatan berbeza kerana saiz pasukan mereka yang semakin berkembang.
“Untuk game ini, ia agak berbeza. Kami kini pasukan yang lebih besar. Kami 10 kali lebih besar. Dari kurang 10 orang, kini jadi seratus lebih. Saya rasa kami mungkin 120 sekarang,” jelas Andersson. “Den of Wolves lebih kepada menjual mengikut model klasik dengan jualan DLC. Akan ada beberapa transaksi mikro, tapi ia bukan percuma untuk dimainkan. Bukan transaksi mikro untuk main game atau apa-apa macam tu. Akan ada beberapa kosmetik untuk bayar bil, pada asasnya. Bayar untuk bahagian belakang.”
Apabila membincangkan sensitiviti harga di kalangan pengguna, Andersson menekankan komitmen mereka kepada keadilan:
“Saya rasa secara umum, cuba buat sesuatu yang anda sendiri akan beli, atau rasa harga itu sesuai dengan kandungan. Dan kami main sendiri. Jadi kami tahu, ya, ini rasa seperti harga yang bagus. Lepas itu ambil harga bagus itu dan turunkan sedikit lagi.”

Dia menegaskan kepentingan menyediakan kandungan bernilai: “DLC yang baik, ia kena jadi sesuatu yang padat dan anda rasa berbaloi untuk dibeli. Kalau tidak, anda cuma akan kecewa.”
Andersson memetik pendekatan terus terang mereka dengan GTFO: “Kami sentiasa cuba jujur dengan kandungan… GTFO pada asasnya selalu cakap, ‘jangan beli game ini, ia terlalu susah untuk anda.’ Dan itu bermakna, kalau anda masuk ke ruang itu, anda takkan mengeluh ia terlalu susah, sekurang-kurangnya.”
Garis Masa Pembangunan: Visi yang Lama Terpendam
Game ini telah dalam pembangunan selama kira-kira tiga tahun, termasuk pra-produksi, dengan konsepnya wujud dalam minda Andersson untuk tempoh yang jauh lebih lama.
Robin menerangkan, “Saya rasa tiga tahun lebih, kalau kira pra-produksi dan masa produksi. Kami mula bual tentangnya pertama kali pada 2021. Jadi secara konsep, ia sudah lama, ya, tapi ia sudah berada dalam otak Ulf lebih dari 10 tahun.”
Andersson menambah, “Bila ia mula memakan kos… mungkin tiga tahun.”
Pasukan menyatakan mereka serentak bekerja pada GTFO untuk tempoh yang panjang. Seperti yang disebut Viklund, “Kami masih bekerja pada GTFO untuk masa yang lama.”

Robin menghuraikan: “Kami tidak boleh ada semua orang, semua pembangun hanya bejerha pada Den of Wolves. Tapi hanya fokus pada Den of Wolves mungkin dua tahun.”
“Kami juga bekerja pada GTFO terlalu lama,” Andersson mengaku. “Kerana secara dalaman, tidak ada siapa ingin berhenti kerja pada GTFO… Seperti anak sendiri, anda tidak ingin berhenti.”
World-Building: Bentuk Mengikut Fungsi
Latar game yang tersendiri—distopia korporat yang dipacu AI dengan jenayah berasaskan data—muncul secara organik daripada keperluan gameplay. Apabila ditanya tentang asal-usul cerita, Andersson memberikan pandangan tentang proses kreatif mereka:
“Jadi banyak perkara seperti itu datang dari keperluan… anda berfikir bagaimana game ini patut dimainkan dan bagaimana, seperti apa jenis masalah yang akan anda hadapi apabila membuat game ini dan apa jenis senario yang anda ingin cipta? Selepas itu, anda bekerja ke belakang dari situ untuk lihat dunia seperti mana yang anda perlukan untuk hasilkan.”

Dia menerangkan bagaimana dunia dalam game berkembang dari masa ke masa:”Lama-kelamaan, anda mula—saya rasa—percaya dengan dunia itu. Kemudian anda mula menambah lebih banyak butirandari segi penceritaan dan naratif. Tapi pada awalnya, banyak perkara berkaitan produksi dan gameplay yang perlu didahulukan.”
Andersson menekankan bahawa reka bentuk game mesti selaras dengan keupayaan pasukan sambil tetap mencabar:
“Pasukan anda dibentuk dengan cara tertentu yang hanya mampu menghasilkan jenis game tertentu. Jadi sebagai pereka atau pengarah game, anda tidak boleh menetapkan sesuatu yang pasukan anda sendiri tidak mampu buat. Tapi pada masa yang sama, ia juga perlu mencabar… Kalau tidak, semua orang tidur di tempat kerja, kan?”
Beliau mengakhiri dengan pandangan tentang kerja kreatif: “Kalau anda tidak rasa sedikit tak selesa, maknanya anda tidak buat perkara yang betul, saya rasa. Dan saya rasa itu terpakai untuk semua jenis kerja kreatif.”
Sistem Loot dan Replayability: Ganjaran Adaptif
Den of Wolves menampilkan sistem loot yang fleksibel untuk menyesuaikan diri dengan misi yang berbeza dari segi tempoh dan tahap kesukaran. Andersson menerangkan:
“Sesetengah misi sangat pendek. Ada juga yang proses extraction agak panjang. Jadi, sistem loot perlu boleh menyesuaikan diri dengan tempoh sesuatu misi. Kami juga mahu bereksperimen dengan kepanjangan misi.”
Berbeza dengan sistem di mana pemain menemui senjata secara langsung dalam misi, Den of Wolves berfokus pada pengumpulan sumber: “Sistem loot kami secara asasnya adalah—anda mencuri barang, menjualnya kepada penjenayah lain dalam dunia jenayah itu. Dan selepas beberapa ketika, mereka akan memberikan sesuatu sebagai pertukaran.”
“Jadi, bukannya anda main satu peta dan terus jumpa dua senapang baru. Sebaliknya, anda akan mengumpul jenis sumber tertentu, dan apabila jumlahnya mencapai tahap tertentu, anda akan menerima sesuatu sebagai balasan.”

Sistem ini membolehkan pasukan membahagikan ganjaran mengikut jenis misi:
“Anda boleh main mana-mana misi, tidak kira panjangnya. Ia juga membolehkan kami menyesuaikan sistem dengan tahap kesukaran. Kalau anda main misi yang lebih sukar, anda akan dapat lebih banyak sumber, yang meningkatkan peluang untuk memperoleh ganjaran yang lebih baik.”
Andersson turut menjelaskan bahawa beberapa aspek sistem ini masih dalam pembangunan: “Kami belum bercakap terlalu banyak tentang perkara ini kerana kami sendiri masih dalam proses mencari bentuk akhir sistem tersebut. Kami ada beberapa reka bentuk untuknya, tapi kami masih di fasa prototaip.”
Sistem Kelas dan Tahap Kesukaran: Kebebasan Pemain dengan Cabaran
Seperti GTFO, Den of Wolves tidak mempunyai sistem kelas yang ketat. Ketika ditanya mengenai sistem kelas, Viklund menjelaskan: “Saya lebih suka membuatnya begitu. Kami lakukan perkara yang sama dalam GTFO—anda mencipta kelas sendiri dengan memilih alat dan senjata yang sesuai dengan playstyle anda.”
Andersson menambah, “Atau bergantung pada misi yang anda cuba selesaikan. Memandangkan ini adalah game cooperative heist, dan kami juga menetapkan tahap kesukaran yang agak tinggi—sesuatu yang biasa untuk game 10 Chambers.”

Walaupun Den of Wolves lebih mudah diakses berbanding GTFO, pasukan tetap mahu mengekalkan elemen cabaran.
“Game ini sememangnya lebih senang dimainkan berbanding GTFO, tetapi kami masih akan mengekalkan tahap kesukaran tertentu, kerana di situlah keseronokan sebenar dalam tajuk cooperative.” Andersson turut membandingkannya dengan game terkenal yang mencabar: “Kami boleh lakukan ini kerana adanya game seperti siri Souls, seperti Elden Ring. Sekarang kami boleh rujuk game itu dan berkata, ‘itu lebih sukar.’”
Beliau menggunakan Left 4 Dead sebagai contoh bagaimana kesukaran meningkatkan cooperative gameplay:
“Jika anda bermain Left 4 Dead, saat paling menyeronokkan ialah apabila anda menaikkan tahap kesukaran. Tapi anda perlu mula dengan normal, kemudian semakin sukar. GTFO pula sentiasa dalam tahap mimpi ngeri. Jadi kami mahu mencipta keluk kesukaran yang lebih berperingkat, tetapi masih mendalam.”
Latar Masa Depan dan Teknologi: Sci-Fi Terpilih
Walaupun berlatar tahun 2097, Den of Wolves mengekalkan keseimbangan antara elemen yang dikenali dan teknologi futuristik. Ketika ditanya tentang latar masa depan game ini, Robin menjelaskan:
“Sebenarnya, lore permainan bermula sekitar tahun 2030—ketika AI mendorong dunia ke arah peperangan. Tetapi game itu sendiri berlangsung pada tahun 2097.”
Andersson menerangkan falsafah reka bentuk mereka: “Tahun itu membolehkan kami mencipta dunia yang masih boleh dikaitkan dengan realiti. Jadi pemain boleh berkata, ‘Oh, ini bangunan, ini cawan kopi, ini pintu biasa’—bukan pintu berasaskan zarah sci-fi, tetapi pintu biasa.”

Namun, elemen sci-fi tetap dimasukkan secara terpilih:
“Pada masa yang sama, kami boleh menambah perkara yang menarik untuk dimainkan dan berkata, ‘Ini sci-fi, benda masa depan.’ Contoh terbaik ialah sistem perisai… Sangat sci-fi. Jadi kami memilih elemen tertentu untuk memberi sentuhan futuristik tanpa berlebihan.”
Viklund menekankan bahawa setiap elemen sci-fi dalam game mempunyai tujuan: “Ia bukan sekadar sci-fi semata-mata. Bukan sekadar, ‘Mari buat game sci-fi tanpa sebab.’ Setiap elemen mempunyai tujuan—sama ada untuk mencipta situasi menarik, senjata unik, alat berteknologi tinggi, atau sekadar reka bentuk seni bina latar yang epik.”
Mekanik “Dive”: Pelbagai Pilihan Kreatif
Salah satu ciri paling unik dalam Den of Wolves ialah mekanik “dive,” yang membolehkan pemain memasuki minda orang lain. Ketika ditanya tentang idea kreatif untuk ciri ini, Andersson membayangkan kami tentang potensinya:
“Maksud saya, sudah tentu ini adalah salah satu perkara yang akan menarik minat ramai. Bayangkan situasi di mana anda berlari ke sana ke mari, cuba memahami di mana anda berada—sesuatu yang lebih bersifat teka-teki. Tetapi pada masa yang sama, ia juga melibatkan pertempuran. Bukanlah sesuatu yang sepenuhnya berbeza, tetapi mungkin lebih condong ke arah genre permainan yang pernah kami terokai sebelum ini. Jadi, ia mungkin mengandungi lebih banyak elemen seram dalam pengalaman ini.”
Beliau menjelaskan bagaimana mekanik ini mencipta kontras dalam game:
“Trik utama dalam Den of Wolves ialah memastikan perubahan suasana yang ketara ketika melakukan dive. Jika saya berada dalam situasi pertempuran, saya tidak boleh sekadar dive ke dalam satu lagi pertempuran. Ia perlu sesuatu yang berbeza. Tetapi jika saya berada dalam situasi stealth, saya boleh dive ke dalam pertempuran… supaya keluk dramatiknya terasa lebih dinamik.”

Andersson turut mendedahkan bahawa pemain boleh melakukan “dive dalam dive,” memerlukan mereka untuk kembali melalui pelbagai lapisan:
“Anda perlu bergerak balik melalui beberapa dive. Dan kami membekukan dunia ketika itu. Jadi, bayangkan anda membaling bom tangan, letupan berlaku, musuh terpelanting, kemudian anda dive—bila anda kembali, mereka masih dalam keadaan terpelanting. Jadi, lapisan dive ini memberi pengalaman yang lebih mendalam.”
Viklund menambah bahawa mekanik dive membuka ruang kreativiti tanpa batas: “Ini contoh sempurna bagaimana elemen sci-fi memberi kebebasan untuk berkarya. Kami boleh mencipta apa sahaja lokasi di luar bandar tempat permainan ini berlangsung—sama ada senario mimpi ngeri atau sesuatu yang sepenuhnya berbeza.”
Kesimpulan: Projek yang Dibangunkan dengan Penuh Dedikasi
Apabila ditanya apa yang pemain perlu tahu tentang Den of Wolves, pasukan pembangun berkongsi pandangan terakhir mereka.
Viklund menggalakkan peminat FPS untuk mengikuti perkembangan game ini
“Jika anda meminati FPS secara umum, terutamanya yang berkonsepkan co-op, anda perlu beri perhatian kepada Den of Wolves. Ini adalah projek yang benar-benar menarik.”
Andersson pula merumuskan falsafah mereka dengan ringkas:
“Game ini dibuat oleh orang yang cintakan FPS dan elemen co-op. Kami sedang mencipta sesuatu yang kami sendiri mahu mainkan, jadi… harapnya, orang lain juga akan rasa perkara yang sama.”

Bagi mereka yang ingin mengikuti perkembangan game ini, Björkell mencadangkan: “Terlalu banyak game di luar sana, jadi tambahkan ke wishlist supaya anda boleh terus mengikuti perkembangannya.”
Andersson turut menambah bahawa peminat filem thriller fiksyen sains dari era 90-an pasti akan menghargai estetika game ini: “Jika anda sukakan filem sci-fi thriller tahun 90-an… maka ini juga game untuk anda.” Simon dan Robin secara khusus menyebut pengaruh daripada Ghost in the Shell, The Matrix, dan Blade Runner dalam reka bentuknya.
Game ini akan keluar pada PC Steam. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
@gamersantaimy
Discussion about this post