Dalam senarai JRPG klasik, Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past mempunyai kedudukan yang istimewa. Sejak pelancarannya untuk PlayStation pada tahun 2000, ia dikenali sebagai sebuah karya yang dipuji kerana dunianya yang luas, sistem kelas yang kompleks, serta penceritaan yang menyentuh perasaan.
Walau bagaimanapun, game ini juga terkenal dengan rentak gameplay yang perlahan dan kadangkala mencabar, cukup untuk menguji kesabaran pemain yang paling setia. Kini, setelah hampir suku abad berlalu, karya klasik kesayangan ramai ini dihidupkan kembali untuk generasi baharu.
Dengan judul Dragon Quest VII Reimagined, projek ini bukanlah sekadar kerja baik pulih visual biasa, tetapi merupakan sebuah pembinaan semula dari asas bagi sebuah legasi.

Bagi memahami usaha di sebalik projek ini, kami telah berpeluang untuk bertemu dengan Produsernya, Takeshi Ichikawa yang mempunyai pengalaman sebagai Penolong Penerbit untuk DRAGON QUEST BUILDERS 2 dan beberapa versi moden DRAGON QUEST XI S.
Perubahan pada Aliran Cerita dan Kandungan

Salah satu cabaran terbesar yang perlu diatasi oleh pasukan pembangun adalah menangani tempoh dan kelajuan penceritaan game asal.
Konsep asas permainan yang memerlukan pemain mencari serpihan batu untuk memulihkan pulau-pulau yang hilang sememangnya bijak, namun ia sering kali mengakibatkan pemain terpaksa meluangkan masa yang lama untuk meneroka tanpa arah tujuan yang jelas.
Untuk mengatasi masalah ini, pasukan tersebut mengambil langkah dengan merombak naratifnya untuk menghasilkan sebuah pengembaraan yang lebih terarah.

Ichikawa menerangkan bahawa pendekatan ini bukan sekadar membuang kandungan, tetapi lebih kepada menyusun semula pengalaman gameplay.
“Dengan menyusun semula urutan setiap senario dan menjadikan sebahagiannya opsyenal atau memotong beberapa senario, kami telah menyesuaikan rentak permainan untuk memberikan pengalaman senario yang lebih hebat,” jelas beliau.
Tindakan ini merupakan maklum balas langsung terhadap kritikan yang melabelkan game asal sebagai “meleret”. Pasukan pembangunan telah membuat keputusan untuk mengeluarkan tiga senario serantau yang ada dalam versi PlayStation dan 3DS, satu tindakan yang bertujuan khusus untuk meningkatkan kelajuan plot utamanya.
Namun, setiap pembuangan ini diimbangi dengan penambahan. Ichikawa turut mengesahkan bahawa pasukannya telah “menyediakan sebuah senario yang sama sekali baru bagi memberi lebih kedalaman kepada struktur keseluruhan karya ini.”
Matlamat akhirnya, tegas beliau, adalah untuk membolehkan pemain “menikmati DQVII dengan pengalaman yang sedikit berbeza, dengan rentak yang lebih laju dan kandungan yang lebih padat.”

Proses pembinaan semula naratif ini tidak hanya tertumpu pada jalan cerita utama. Dialog dan interaksi dalam kalangan ahli pasukan juga turut diolah semula.
“Saya juga telah mengubah suai perbualan antara rakan seperjuangan agar selari dengan senario yang telah disusun semula,” kata Ichikawa.
Ini menunjuk bahawa hubungan antara watak dan perbualan mereka akan lebih sejajar dengan aliran cerita yang telah diperbaharui.
Walaupun beliau memilih untuk tidak mendedahkan butiran perubahan plot secara spesifik, seperti pengenalan watak Aishe dalam bab Wetlock, sangat jelas bahawa setiap aspek naratif telah dinilai semula bagi menyokong visi baharu ini.
Teknik Visual Baharu Melalui Dunia Miniatur

Ketika estetika visual HD-2D menjadi pilihan popular untuk kebanyakan permainan video yang dibangunkan semula oleh Square Enix, DRAGON QUEST VII Reimagined mengambil laluan yang berbeza dengan memperkenalkan “gaya diorama” yang unik.
Gaya visual ini menghidupkan dunia permainan seolah-olah ia sebuah model miniatur yang dihasilkan dengan tangan, memberikannya satu sentuhan yang membangkitkan nostalgia di samping terasa segar.

Menurut Ichikawa, ilham untuk gaya seni yang unik ini datangnya daripada reka bentuk watak asal permainan itu sendiri.
“Penampilan seakan anak patung dipilih sebagai ekspresi visual kerana ia serasi dengan reka bentuk watak dalam VII, yang mana saiz bahagian bawah badan wataknya lebih kecil berbanding judul-judul lain dalam siri ini,” terangnya.
Keputusan untuk menerapkan reka bentuk “chibi” atau seakan anak patung bagi watak-watak wira telah menjadi fokus utama bagi keseluruhan visual permainan ini.

Proses penghasilannya juga tidak kurang inovatif.
“Bagi watak-watak utama, kami benar-benar menghasilkan anak patung fizikal dan mengimbasnya untuk dijadikan model dalam permainan,” kongsi Ichikawa.
Percantuman antara kemahiran pertukangan fizikal dengan teknologi digital ini memberikan watak-watak wira satu penampilan yang sangat istimewa.
Walaupun seluruh elemen dunia yang lain—bermula dari NPC dan raksasa sehinggalah latar belakang yang terperinci—dihasilkan sepenuhnya menggunakan grafik komputer (CG), kesemuanya direka untuk kelihatan serasi dengan watak utama yang diimbas dari anak patung.
“Dunia permainannya direka dengan gaya diorama agar sepadan dengan watak-watak yang bertemakan anak patung,” ulang Ichikawa.
Beliau turut menegaskan bahawa keputusan artistik ini telah dibuat pada peringkat awal pembangunan dan seterusnya mempengaruhi setiap aspek visual, daripada pencahayaan sehinggalah ke reka bentuk persekitaran.
Gaya visual yang seakan-akan animasi stop-motion ini menjadi metafora yang kuat untuk permainan itu sendiri, di mana pemain secara fizikalnya menyatukan semula sebuah dunia yang hancur, sama seperti seorang seniman yang sedang membina sebuah diorama.
Rombakan Besar Sistem Vocation

Sistem ‘vocation’ yang kompleks dan menawarkan penyesuaian mendalam adalah nadi kepada identiti DRAGON QUEST VII, dan sistem inilah yang menerima perubahan paling besar dalam versi Reimagined.
Matlamat utama pasukan pembangun adalah untuk menjadikan sistem yang disayangi ini—walaupun kadangkala rumit—lebih mudah difahami dan menyeronokkan untuk pemain moden, tanpa mengorbankan tahap strateginya.
Penyelesaiannya hadir dalam bentuk sebuah mekanik baharu yang membawa perubahan besar, dikenali sebagai “Moonlighting,” yang membenarkan watak untuk memegang dua kelas secara serentak.

Inovasi ini secara langsung menyelesaikan satu masalah yang sering dihadapi dalam game asal.
“Sistem vocation yang lama menimbulkan satu dilema: apabila pemain menukar vocation selepas mencapai tahap kemahiran maksimum, watak mereka akan menjadi lebih lemah untuk sementara waktu,” jelas Ichikawa.
Keadaan ini sering memaksa pemain membuat keputusan yang sukar dan menghalang mereka daripada mencuba pelbagai kombinasi.
“Walau bagaimanapun, kami telah merombak sistem ini supaya anda boleh menukar ‘job’ dengan lebih mudah melalui kebolehan memegang dua ‘job’ pada masa yang sama.”
Sistem dua-vocation ini, ditambah pula dengan kebebasan untuk menukar job di mana-mana sahaja, telah mengubah gameplay secara fundamental, sekaligus menggalakkan kreativiti dan sinergi yang berterusan.
“Kami percaya anda akan menikmati sistem job yang lebih mendalam dan sedikit berbeza berbanding versi asal,” tambah beliau.

Bagi menyokong mekanik baharu ini, pasukan pembangun telah mengimbangi semula keseluruhan sistem combat. Walaupun job yang berasaskan raksasa telah dikeluarkan, vocation utama manusia dan vocation lanjutan telah dilaraskan untuk menjadikan setiap satunya lebih unik.
Bagi pemain baharu yang mungkin berasa sedikit terbeban dengan banyaknya pilihan yang ada, Ichikawa memberi jaminan:
“Job-Job ini akan dibuka secara berperingkat seiring dengan kemajuan anda dalam cerita. Oleh itu, game ini direka agar pemain yang baru mengenali siri DQ akan berasa selesa, dan pilihan permainan akan berkembang secara semula jadi.”
Memodenkan Game Tanpa Menghilangkan Semangat Asal

Penggunaan perkataan “Reimagined” pada tajuk permainan ini adalah satu keputusan yang disengajakan. Ia menandakan bahawa game ini bukanlah sebuah remake yang mengikut acuan asal sepenuhnya, tetapi merupakan satu tafsiran semula.
Ichikawa mendedahkan bahawa setelah berbincang dengan pencipta siri ini, Yuji Horii, gelaran ini dipilih “untuk menggambarkan hakikat bahawa ia telah dibina semula dari mula.”

Falsafah pembinaan semula ini memerlukan keseimbangan yang amat halus. Bagaimanakah cara untuk memodenkan sebuah game yang berusia 25 tahun tanpa melenyapkan semangat asalnya? Ichikawa mengakui betapa sukarnya tugasan ini.
“DQVII mempunyai kandungan yang sangat besar, dan penambahan satu elemen baharu sahaja boleh memberi impak yang besar kepada keseluruhan permainan. Jadi, kami sangat berhati-hati dalam perbincangan mengenai apa yang perlu ditambah.”
Pelbagai kemudahan moden seperti musuh yang kelihatan di peta dan pilihan untuk mengubah kelajuan combat telah diterapkan. Namun, pasukan pembangun tetap berpegang teguh untuk tidak membuat sebarang perubahan yang boleh mencemarkan “semangat” pengembaraan asalnya.
“Karya asal ini dibina semula tanpa mengubah suasana unik atau jalan cerita utamanya,” tegas Ichikawa, satu pendirian yang diulanginya beberapa kali untuk menekankan kepentingannya.

Komitmen ini juga dizahirkan melalui usaha untuk memastikan perasaan penerokaan klasik masih terpelihara, walaupun kini ada lebih banyak bantuan navigasi.
Pasukan ini berhasrat untuk menjadikan permainan ini “mudah dimainkan oleh semua, tidak kira sama ada mereka pernah bermain DQVII sebelum ini atau baru pertama kali mencubanya.”

Game ini akan dilancarkan pada 5 Februari 2026, untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch, konsol Switch 2, dan PC menerusi Steam serta Microsoft Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post