Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

Code Vein II Tawar Combat Lagi Agresif, Customization Lagi Luas & Naratif ‘Tarung Melalui Masa’ – Interviu Bersama Produser & Pengarah!

Razin Syafiq by Razin Syafiq
January 5, 2026
in Action, Artikel, Berita, PC, PS5, RPG, Steam, Temuramah, Xbox Series X|S
0 0
0
Code Vein II Tawar Combat Lagi Agresif, Customization Lagi Luas & Naratif ‘Tarung Melalui Masa’ – Interviu Bersama Produser & Pengarah!
Share on FacebookShare on Twitter

Enam tahun selepas Code Vein memukau para pemain dengan kisah vampire pasca-apokalips dan gameplay action RPG yang mencabar, sebuah kisah baharu bakal bermula. Produser Keita Iizuka dan Pengarah Hiroshi Yoshimura kini sedang bersiap sedia untuk melancarkan sambungannya, Code Vein II.

Kiri ke kanan: Keita Iizuka (Produser), Hiroshi Yoshimura (Pengarah) | Kredit: Bandai Namco Entertainment

Dalam satu temu ramah baru-baru ini bersama kami, duo kreatif ini mengupas pembangunan game akan datang tersebut, lalu mendedahkan sebuah cerita ‘standalone’ yang dibina atas asas perjalanan masa, sistem combat yang lebih kemas, serta hubungan yang lebih peribadi dengan watak-watak yang menghuni dunianya yang musnah.

Berikut adalah isinya:

Naratif Baharu dan Mekanik Perjalanan Masa

Naratif Code Vein II tidak menyambung secara terus pengakhiran game dahulu, yang menjadi satu pilihan yang disengajakan untuk menghormati perjalanan peribadi pemain dalam game pertama. Pengarah Hiroshi Yoshimura menekankan bahawa pasukan pembangun merasakan tanggungjawab yang kuat terhadap peminat.

“Cerita, watak, dan pengalaman pemain dari game sebelumnya adalah milik setiap pemain secara individu, dan kami tidak mahu mengubahnya,” jelasnya. “Kenangan dari cerita terdahulu, pengalaman, dan watak-watak itu adalah milik pemain, jadi kami rasa kami tidak boleh mengubah atau menulis ganti semua itu.”

Komitmen untuk memelihara memori pemain telah membawa pasukan pembangun untuk membina sebuah cerita standalone serba baharu, berpusat pada tema “perubahan masa lampau”.

Kisah baharu ini fokus pada pengembaraan di antara dua garis masa yang berbeza, satu rekaan dunia yang menguatkan rasa malapetaka yang bakal tiba dan bebanan sejarah. Produser Keita Iizuka menjelaskan premisnya:

“Ada dua garis masa: masa kini dan masa lampau. Sebelum masa lampau, ada sebuah dunia yang telah pun runtuh dari dunia masa kini. Malah sebelum itu, ada satu masa di mana dunia ini telah musnah sepenuhnya.”

Ini mencipta perasaan yang kuat seolah-olah dunia terperangkap dalam kitaran kehancuran. Dunia masa kini adalah dunia yang sedang menghadapi saat-saat terakhirnya, iaitu perasaan yang dilambangkan dengan kuat oleh “Luna Rapacis sebagai sebuah struktur yang reput sepenuhnya,” seperti yang digambarkan oleh Yoshimura.

Bulan yang mereput ini, yang pernah menjadi objek penting bagi kaum Revenant, kini tergantung di langit sebagai petanda di mana “manusia dan Revenant sama-sama menghadapi kematian” dan semua berada dalam keadaan huru-hara.

Berbeza sekali, masa lampau menawarkan gambaran pereputan yang berbeza—di mana masyarakat, walaupun hancur, masih bertahan.

“Dalam garis masa lampau, walaupun dunia juga musnah, ia masih dikekalkan oleh Revenant di samping manusia,” kata Iizuka. “Revenant cuba mengawal masyarakat, dan manusia masih hidup.”

Dualiti ini adalah asas kepada pengalaman gameplay, kerana para pembangun mahu pemain “merasakan peredaran masa” dan memahami pereputan panjang dan perlahan yang membawa kepada malapetaka masa kini. Tema perjalanan masa dipilih secara khusus untuk merapatkan hubungan pemain dengan barisan watak.

“Selepas mendalami elemen-elemen yang diperlukan untuk hubungaan rapat dengan watak, kami tiba pada ‘perjalanan masa’ di mana pemain sendiri terlibat dalam takdir watak-watak,” dedah mereka.

Berbanding hanya melihat memori seperti dalam game pertama, pemain kini akan secara aktif “terlibat dengan latar itu sendiri dan menciptanya bersama-sama,” untuk membentuk satu ikatan yang sama sekali baharu.

Rangka kerja naratif ini direka agar boleh difahami sepenuhnya oleh pemain baharu.

“Anda boleh mengalami kisah watak-watak yang muncul dalam game ini, jadi walaupun tidak biasa dengan cerita game dahulu, anda masih boleh menikmati sepenuhnya drama Revenant yang hidup di dunia CODE VEIN yang unik,” pasukan itu memberi jaminan.

Walaupun naratif utama menyediakan laluan yang jelas, pemain diberi tugas yang signifikan. Iizuka mengesahkan bahawa untuk misi-misi utama, “pemain diberi kebebasan untuk memutuskan ke mana hendak pergi seterusnya.” Beliau memberikan contoh khusus:

“Dalam jalan cerita seorang watak, ada satu ketika di mana pemain boleh memilih untuk kembali ke masa lampau watak itu untuk mengubahnya. Pada ketika itu, pemain boleh memutuskan sama ada untuk berhenti seketika dan melawat semula masa lampau, atau terus maju dengan cerita utama.”

Kebebasan ini membawa kepada “struktur multi-ending di mana mencapai satu peringkat tertentu membolehkan anda mengubah masa depan, yang membawa kepada perubahan selanjutnya.”

Melengkapkan cerita utama dianggarkan mengambil masa 30 hingga 40 jam, tetapi seperti yang dinyatakan oleh Iizuka, “pemain juga boleh meneroka laluan yang berbeza dan melihat bagaimana cerita berubah, yang boleh memanjangkan masa bermain,” terutamanya bagi mereka yang ingin menghadapi misi tahap tinggi yang muncul apabila melawat semula kawasan masa lampau.

Sistem Combat “Blood Thirst” dan Variasi Build

Di pusat Code Vein II adalah evolusi sistem combat. Berdasarkan maklum balas, keutamaan pertama pasukan adalah untuk mencapai “consistent weight (rasa berat yang konsisten).” Yoshimura menjelaskan pendekatan mereka:

“Dengan mengimbangi berat senjata dan pergerakan, kami telah meningkatkan keasyikan dalam combat. Kami telah membuat pelbagai penyesuaian yang bertujuan untuk mengekalkan rasa memuaskan dari game sebelumnya sambil mencapai rasa berat yang baharu ini.”

Kitaran combat asas masih sama—”serangan senjata, aksi menyerap darah dan serangan atau elakan berasaskan Formae, diikuti dengan enhancement”—tetapi sistem di sekelilingnya telah diperkemas untuk “memberi lebih kebebasan kepada strategi combat,” menurut Iizuka.

Salah satu perubahan paling signifikan ialah pembuangan Focus system dan menggantikannya dengan Blood Thirst System yang lebih dinamik. Yoshimura menjelaskan bagaimana mekanik baharu ini meningkatkan combat tension.

“Semasa combat, musuh boleh memasuki keadaan Blood Thirst, menjadi lebih agresif dan menjadikan combat lebih sengit dan mengujakan,” katanya.

Sistem ini direka untuk menyelesaikan cabaran rekaan asas: mengimbangi “dua elemen yang bercanggah: kerjasama dengan rakan anda dan detik combat yang tegang.”

Keadaan Blood Thirst memastikan bahawa walaupun dengan seorang rakan kongsi, pemain akan menghadapi saat-saat tekanan yang melampau, mencipta aliran combat yang mendebarkan.

Customization juga telah dikemas kini agar “lebih luas skalanya berbanding judul sebelumnya.” Game ini memperkenalkan jenis senjata baharu dan Forma system yang lebih fleksibel (dahulunya Gift system), yang kini merangkumi kategori yang berbeza seperti “weapon-bound Formae, Defensive Formae, dan Bequeathed Formae.”

Ini membolehkan pemain mengejar build yang sangat spesifik dengan mengaktifkan efek tambahan seperti “faedah/penalti berasaskan bebanan dan pelbagai trait” serta sinergi di antara mereka.

Tambahan pula, setiap Blood Core akan mempunyai abiliti ultimate khas “Blood Surge,” yang terikat secara langsung dengan sinergi pemain dengan rakan mereka, (perhatian telah diberikan untuk memastikan ini tidak menjejaskan kebebasan pemilihan rakan kongsi).

Seperti yang ditegaskan oleh Yoshimura, “Penting bagi pemain untuk menstrukturkan gaya permainan kegemaran mereka untuk melawan musuh yang berbeza,” memastikan pemain boleh kekal dengan senjata pilihan mereka sepanjang bermain jika mereka mahu.

Peranan Rakan Kongsi dan Pengalaman Single Player

Partner system, yang dipuji dalam game pertama, kembali dalam Code Vein II. Iizuka menekankan bahawa teman seperjuangan adalah lebih daripada sekadar alat untuk mengurangkan kesukaran. Tujuan sebenarnya adalah untuk “meningkatkan nilai main semula (replayability)” dengan menggalakkan kitaran pembelajaran melalui kegagalan.

“Semasa percubaan berulang kali, pemain perlu membangunkan kesedaran dan pengertian. Ini menggalakkan setiap pemain untuk secara aktif mencuba pendekatan dan strategi yang berbeza. Itulah kekuatan partner system.”

Hubungan emosi yang terjalin melalui perjuangan bersama adalah sama pentingnya.

“Pemain mungkin akan bersimpati dengan rakan mereka dan merasai watak mereka,” kata Iizuka. “Ikatan emosi ini boleh memotivasikan pemain untuk terus bermain.”

Untuk mengeratkan lagi hubungan ini, pembangun malah telah menambah sistem baharu untuk interaksi satu lawan satu di samping gaya rakan kongsi dua lawan dua tradisional.

Hubungan ini juga meliputi gameplay, seperti yang didedahkan oleh Iizuka bahawa “Protagonis boleh menggabungkan kuasa rakan mereka, membolehkan mereka bertarung dengan berkesan menentang lawan.”

Fokus pada perjalanan peribadi yang didorong oleh watak inilah sebabnya pasukan pembangun memilih untuk tidak menyertakan multiplayer co-op.

Mereka mahu pemain “mengalami pengubahan masa lampau melalui pilihan dan keputusan mereka sendiri, dan merasai sepenuhnya akibat dan tanggungjawab yang datang dengan mengubah sejarah” pada tahap yang intim. Partner system inilah yang mereka percaya mentakrifkan identiti unik siri ini.

“Dalam Code Vein, mempunyai sekurang-kurangnya seorang watak rakan kongsi adalah penting,” kata Iizuka. “Anda berdepan dengan musuh yang sukar dan situasi berisiko tinggi, dan pada masa yang sama, anda perlu membina hubungan yang bermakna dengan rakan anda. Kebergantungan itulah yang membuatkan Code Vein terasa unik.”

Untuk memastikan rakan kongsi terasa berguna tanpa menjadikan pertarungan terlalu mudah, pasukan pembangun melaksanakan sistem pintar seperti Blood Thirst, di mana musuh akan menyasarkan pemain secara eksklusif untuk satu tempoh masa, memastikan combat menarik sentiasa diutamakan.

Rekaan Dunia, Seni, dan Identiti Permainan

Keputusan untuk mencipta sekuel berpunca daripada keinginan untuk membina kekuatan game asal dalam penciptaan watak dan drama sambil meningkatkan aksi dan penerokaan. Ini membawa kepada pemeriksaan semula kepada mitologi siri ini.

Konsep Revenant telah direka semula dengan tema masa, kini dibayangkan sebagai bangsa purba yang berkongsi satu jantung emas melalui darah keemasan… kuasa yang kemudian menjadi pusat kepada mekanik gameplay.

Pendekatan ini juga merangkumi gaya seni permainan, yang menggabungkan elemen futuristik, gotik, dan fantasi untuk meluahkan dunia “kiamat yang dibawa oleh Luna Rapacis.” Kepelbagaian visual ini juga dicerminkan dalam rekaan watak. Bercakap tentang watak Josée, yang rekaannya memakai bikini, pasukan itu menjelaskan:

“Josée, seorang Revenant yang lahir pada tahun 1990-an, dicipta dengan pengaruh budaya anime Jepun… Dia menggabungkan elemen Jepun dan motif ‘oni’ Jepun ke dalam fesyennya.”

Apabila ditanya mengenai kedudukan Code Vein II dalam landskap gaming moden, pembangun mentakrifkannya sebagai judul yang “kedua-duanya adalah ‘Souls-like’ dan ‘JRPG.'” Pengalaman ‘Souls-like’ kekal sebagai tumpuan:

“Pengalaman penerokaan—di mana pemain secara beransur-ansur belajar dan mencari petunjuk untuk mengatasi dungeon dan musuh hebat yang boleh mengalahkan anda jika anda leka.”

Walau bagaimanapun, ia “padat dengan daya tarikan RPG: cerita dramatik dengan watak-watak yang menarik, pengalaman protagonis memenuhi misi anda sendiri sebagai seorang role-player, serta pembangunan dan customization watak.”

Falsafah ini juga membentuk level design, yang merangkumi kawasan terbuka yang luas dengan dungeon. Daripada waypoint standard, “traceback system” menunjukkan laluan yang telah dilalui pemain, menggalakkan penerokaan organik.

“Semasa mereka bentuk dungeon, kami meletakkan lampu-lampu halus sebagai penunjuk untuk menunjukkan jalan,” kata Yoshimura. “Matlamat kami adalah untuk pemain mencari jalan mereka secara semula jadi, tanpa waypoint yang jelas.”

Untuk mengurangkan kekecewaan, rekaan yang mencabar ini disokong oleh ciri-ciri mesra pemain seperti shortcut dan save point yang diletakkan betul-betul sebelum pertarugan bos di seluruh permainan.

Mengimbas kembali enam hingga tujuh tahun sejak game terakhir, Yoshimura mengakui bahawa “pasaran game aksi telah berkembang, dan jangkaan pemain juga telah meningkat.” Pengajaran yang diperoleh daripada projek-projek lepas mengukuhkan daya tarikan unik siri ini:

“Campuran aksi dan penerokaan yang sengit, disokong oleh cerita yang mantap dan urutan gameplay yang menarik.”

Dengan menggabungkan identiti yang sedia ada ini dengan tuntutan pemain moden, pasukan itu telah membentuk sebuah sekuel yang menghormati legasinya sambil menyampaikan pengembaraan serba baharu, mengasyikkan, dan merentasi masa.

Game ini akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam pada 30 Januari 2026. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

Tags: Code Vein IIinterviu
ShareTweetSend
Previous Post

Previu Code Vein II – Bertarung Demi Masa Depan!

Next Post

MSI Umum Produk Terbaru Di CES 2026, Merangkumi Laptop Gaming & Claw 8 AI+ Glacier Blue Edition!

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

MSI Prestige N16 Flip AI+ Bawa Kuasa AI 1 Petaflop Melalui Cip RTX Spark!
Teknologi

MSI Prestige N16 Flip AI+ Bawa Kuasa AI 1 Petaflop Melalui Cip RTX Spark!

June 3, 2026
Claw 8 EX AI+ & Titan 18 HX Dragon Edition Memimpin Barisan Produk Terbaru MSI Di COMPUTEX 2026!
Teknologi

Claw 8 EX AI+ & Titan 18 HX Dragon Edition Memimpin Barisan Produk Terbaru MSI Di COMPUTEX 2026!

June 3, 2026
Apple Umum Pemenang Apple Design Awards 2026 – Senarai Penuh Game & Aplikasi!
Anugerah

Apple Umum Pemenang Apple Design Awards 2026 – Senarai Penuh Game & Aplikasi!

June 3, 2026
Next Post
MSI Umum Produk Terbaru Di CES 2026, Merangkumi Laptop Gaming & Claw 8 AI+ Glacier Blue Edition!

MSI Umum Produk Terbaru Di CES 2026, Merangkumi Laptop Gaming & Claw 8 AI+ Glacier Blue Edition!

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!
Anime

TV Tokyo Rancang Beberapa Projek Game Naruto Sempena Ulang Tahun Ke-25, Paling Awal Keluar Tahun 2027!

June 2, 2026
Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!
Anime

Gintama the Movie: Yoshiwara in Flames Akan Datang Ke GSC, Bersama Fan Screening!

June 1, 2026
Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!
Anime

Anime Tomb Raider King Akan Mula Tayangan 8 Julai Ini!

May 29, 2026
Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!
Anime

Jam Tangan Ulang Tahun Ke-30 Initial D Dibuka untuk Pra-Tempah di Malaysia!

May 28, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd