Genre roguelite adalah sebuah arena yang sangat kompetitif, tetapi pembangun Tripearl Games bersedia untuk memberikan impak yang signifikan dengan game mereka yang akan datang, The Player Who Can’t Level Up.
Berdasarkan webtoon dan novel web popular dengan nama yang sama, game ini bertujuan untuk menggabungkan IP yang digemari dengan mekanik gameplay yang inovatif dan aksi 3D berkualiti tinggi.

Dalam satu temu bual eksklusif bersama kami di BIC 2025, kami telah berpeluang duduk bersama Manson Jeong, CEO Tripearl Games, untuk membincangkan bagaimana studionya menterjemahkan kisah seorang wira yang tidak boleh menaikkan level ke dalam sebuah pengalaman gaming yang menarik dan unik.
Pendekatan Baharu Terhadap Gameplay Berbentuk Kemajuan Level

Falsafah di sebalik game ini adalah untuk mencipta pengalaman yang mudah diakses tetapi masih mencabar, sesuatu yang digambarkan oleh Jeong sebagai “bebas stres untuk semua orang” dari segi konsep, tetapi lebih mendalam dalam pelaksanaannya.
Beliau menjelaskan bahawa matlamatnya bukanlah untuk menjadi “100% bebas stres,” kerana pasukannya percaya bahawa cabaran yang boleh diurus adalah penting untuk pengalaman yang memuaskan.
“Kami percaya bahawa tahap stres yang mencukupi dan stres yang boleh diatasi akan dapat memberikan pengalaman terbaik dalam bermain game,” jelasnya.
Bagi pemain baharu, asas game sebagai rogue-lite menyediakan lengkung pembelajaran yang semula jadi. “Pemain akhirnya akan mengalami sedikit stres,” akui Jeong, “tetapi melalui sistem rogue-lite, mereka akan dapat belajar, menaik taraf, dan berseronok.”

Kemajuan ini disokong oleh sistem upgrade permanen. Walaupun protagonis Kigyu terkenal tidak dapat menaikkan level, Ego Swords miliknya yang berkuasa tidak terikat dengan batasan yang sama.
“Sudah tentu, pemain tidak boleh menaikkan level, tetapi Ego Swords… boleh dinaikkan level dan dinaik taraf, dan ini akan mengurangkan kesukaran keseluruhan untuk pemain baharu,” kata Jeong.
Bagi veteran berpengalaman yang mencari ujian yang lebih hebat, Tripearl “merancang untuk melaksanakan lebih banyak tahap kesukaran pada kandungan akhir selepas bermain game penuh,” bagi memastikan tahap batas kemahiran yang tinggi.

Sebagai ganti kepada sistem menaikkan level tradisional, game ini memperkenalkan “Ego Crytals.” Untuk memastikan setiap sesi permainan terasa segar, kemajuan terikat kepada apa yang Jeong panggil sebagai “tema,” yang pada dasarnya adalah peringkat dengan estetika dan kumpulan abiliti yang berbeza.
“Setiap tema akan mempunyai abiliti yang berbeza, naik taraf berbeza yang pemain akan dapat perolehi, sudah tentu secara rawak semasa bermain,” kata Jeong.
Reka bentuk ini memastikan bahawa pilihan strategik sangat penting, kerana “jenis naik taraf yang mereka perolehi serta bila dan di mana mereka meletakkannya akan mengubah keseluruhan sistem combat.”
Naratif Untuk Watak Yang Berkembang Tanpa Menaikkan Level

Game ini kekal sangat setia kepada bahan sumbernya, dengan memberi tumpuan kepada konflik utama tentang bagaimana protagonis Kigyu menjadi lebih kuat walaupun terperangkap secara kekal di level satu.
Jeong menekankan bahawa daya tarikan IP asal adalah “jalan cerita yang menarik tentang bagaimana protagonis, Kim Kigyu, dapat mengatasi batasannya.” Kunci kepada pertumbuhan ini terletak pada Ego Swords miliknya yang mempunyai kesedaran, iaitu Lu dan El, yang merupakan watak dengan personaliti tersendiri.
“Lu dan El mempunyai pemikiran mereka sendiri, mereka berkomunikasi dengan Gigyu, itu juga merupakan bahagian yang indah dari IP ini,” jelas Jeong.

Pasukan pembangun telah menjadikan hubungan ini sebagai tonggak utama permainan. “Jalan cerita antara ketiga-tiga watak ini, kami percaya bahawa inilah sebab terbesar dan elemen keseronokan IP Webtoon itu sendiri,” kata Jeong.
Elemen naratif ini disepadukan terus ke dalam gameplay, dengan pedang-pedang tersebut berfungsi sebagai asas untuk sistem naik taraf. Mencerminkan personaliti mereka dari Webtoon, sifat mereka yang berbeza menawarkan laluan pertempuran yang berlainan.
“Dalam IP asal, Lu lebih kepada jenis syaitan, El lebih kepada jenis malaikat, dan kami menerapkan tema-tema ini ke dalam game kami juga,” kata Jeong, membolehkan pemain membentuk gaya pertempuran mereka di sekeliling dua sekutu yang berkuasa ini.
Menghidupkan Gaya Seni Webtoon ke dalam Game

Untuk menangkap identiti visual unik komik tersebut, Tripearl memilih gaya seni cel-shaded, satu cabaran yang berjaya mereka capai menggunakan versi terkini Unreal Engine. “Sudah tentu, ini bukan mudah,” akui Jeong. Beliau memberikan penghargaan kepada kepakaran mendalam studionya untuk hasil yang berkualiti tinggi.
Pengasas bersama Tripearl mempunyai pengalaman lebih 20 tahun dalam industri dan merupakan “salah seorang pengguna pertama Unreal Engine itu sendiri dalam arena pembangunan game.”
Latar belakang yang luas ini, yang merangkumi pengalaman terdahulu dengan cel-shading, membolehkan pasukan tersebut membangunkan aliran kerja yang lancar semasa tempoh R&D awal.
“Melalui pengetahuan ini, dan melalui pengalaman ini… kami melaksanakannya ke dalam pembangunan cel-shading yang dirasakan sesuai untuk jenis game ini,” kata Jeong.
Menonjol dalam Genre yang Sesak

Jeong mengakui bahawa pasaran roguelite adalah “genre jenis lautan merah (sangat tepu dengan persaingan),” tetapi beliau yakin Tripearl mempunyai beberapa kelebihan utama. Yang pertama ialah kekuatan IP itu sendiri, yang mempunyai pangkalan peminat yang besar dan sedia ada.
Beliau menekankan bahawa The Player Who Can’t Level Up “sentiasa disyorkan sebagai bahan bacaan seterusnya” untuk peminat judul hebat seperti Solo Leveling, memberikan game itu “kelebihan strategik” dalam menarik minat penonton global.

Perbezaan utama kedua ialah persembahan teknikalnya. Walaupun kebanyakan game roguelite adalah 2D dengan perspektif kamera tetap—apa yang Jeong gambarkan sebagai “game jenis side scrolling, quarter view, top view”—judul ini adalah “pengalaman jenis pandangan kamera bebas 3D penuh.”
Pilihan ini membolehkan pasukan pembangun menyampaikan sistem combat yang lebih dinamik dan mengasyikkan.
“Kami boleh… menonjolkan daya tarikan strategik, lebih banyak gaya, aksi, dan elemen,” kata Jeong, sambil menambah bahawa ia menggabungkan “elemen jenis hack and slash” untuk mencipta pengalaman aksi tersendiri yang berfokuskan konsol.
Ini, digabungkan dengan apa yang disebutnya “cita rasa aksi kami sendiri,” adalah cara Tripearl merancang untuk menonjol.
Kerjasama dan Pelancaran Global

Untuk membawa game ini ke khalayak seluruh dunia, Tripearl telah bekerjasama dengan Smilegate sebagai penerbit bersama. Jeong menggambarkan kerjasama itu sebagai “hubungan jenis win-win.”
Beliau menyatakan bahawa Smilegate adalah pemain utama di Korea Selatan yang menyediakan sokongan signifikan untuk game indie dan sedang mengembangkan cabang penerbitan PC globalnya. “Inilah perkara-perkara yang kami perlukan,” kata Jeong.
Walaupun hubungan profesional yang sedia ada antara Jeong dan seorang pembangun utama Lost Ark dari Smilegate merupakan faktor positif, motivasi utamanya adalah keselarasan strategik.
“Smilegate boleh menyediakan sumber yang kami perlukan untuk penerbitan global secara keseluruhan,” jelasnya, mewujudkan kerjasama di mana “kami boleh saling membantu, saling menyediakan, dan juga berkembang bersama.”

Mengenai pelancaran di Asia Tenggara, Jeong mengesahkan bahawa sokongan bahasa global adalah satu keutamaan. Penterjemahan akan dilancarkan secara berperingkat berdasarkan permintaan, dan beliau menggalakkan peminat untuk mempengaruhinya.
“Untuk mendapatkan sokongan bahasa Asia Tenggara penuh secepat mungkin, kami memerlukan lebih banyak wishlist untuk game kami,” katanya.
Beliau komited terhadap rantau ini, mengakui bahawa “pasaran gaming PC dan konsol di rantau ini berkembang dari tahun ke tahun. Jadi pasti akan ada sokongan.” Beliau memberi mesej:
“Ia sangat membantu jika orang-orang Asia Tenggara, peminat kami, pemain kami boleh memasukkan game kami ke dalam wishlist, dan sebagai ganjarannya, kami akan menyokong anda dengan game yang sangat menyeronokkan.”
Perancangan Masa Depan dan Hala Tuju Tripearl Games
Walaupun game ini masih di peringkat awal, Jeong mengesahkan bahawa pasukannya mempunyai rancangan untuk DLC selepas pelancaran, walaupun butirannya belum ditentukan.
Beliau menggalakkan peminat untuk mengikuti “akaun media sosial kami dan Steam, malah PlayStation, dan juga di Discord kami” untuk berita pembangunan terkini.
Melihat di luar judul ini, Tripearl sedang meneruskan strategi pembangunan “dua landasan”. Studio ini sedang membangunkan IP asli secara serentak, seperti game souls-like mereka, V.E.D.A, sambil mengadaptasi IP sedia ada seperti The Player Who Can’t Level Up.
Pengalaman yang diperoleh daripada setiap projek saling melengkapi, mewujudkan masa depan yang kukuh untuk syarikat. Hasil kerja studio ini sudah pun mendapat perhatian positif, dengan Jeong menyatakan bahawa pakar dalam industri game indie Korea “memandang kami dengan cara yang sangat positif.”
Reputasi ini membuka pintu baharu. “Kami sebenarnya sedang berbincang dengan seseorang… untuk menulis kontrak bagi membangunkan sebuah IP yang besar dan terkenal,” dedahnya, sambil menambah dengan berhati-hati, “Kami tidak boleh mendedahkannya dan ia belum dimuktamadkan lagi.”
Ini adalah klu menarik tentang masa depan yang lebih besar untuk studio yang bercita-cita tinggi ini. Untuk maklumat lanjut tentang The Player Who Can’t Level Up, sila layari laman Steam rasmi.
Anda boleh tonton hands-on kami di bawah:
![[BIC 2025] Membawa Pengalaman ‘The Player Who Can’t Level Up’ Ke Format Game, Eksklusif Bersama CEO Tripearl Games](https://cdn.gamersantai.com/2025/08/The-Player-Who-Cant-Level-Up_INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post