Di tengah-tengah kemeriahan BIC 2025, kami berpeluang mengadakan temu bual eksklusif dengan Chuyan Xu, Lead Game Programmer di Ada Eden, untuk mengupas lebih lanjut tentang game mereka yang akan datang, 1001 Nights.

Dengan campuran berani antara sastera klasik dan teknologi canggih, game ini memberi kuasa kepada pemain untuk mengubah cerita mereka menjadi senjata, dipacu oleh AI yang membentuk dunia dan naratif dalam masa nyata.
Kami membincangkan asal usul artistik game ini, tafsiran tentang kisah yang bersifat memberontak, serta interaksi rumit antara kreativiti pemain dan kecerdasan buatan.
Dari Seni Pemasangan kepada Game yang Bercita-cita Tinggi

Perjalanan 1001 Nights bermula bukan sebagai sebuah game, tetapi sebagai sebuah konsep artistik. Xu menjelaskan bahawa projek ini berasal daripada karya peribadi penerbitnya. “Pada tahun 2022, dia mempamerkan ‘1001 Nights’ sebagai sebuah karya seni digital di sebuah muzium seni,” kongsi Xu.
“Ideanya pada masa itu adalah untuk membiarkan AI dan pemain ‘bercerita’ bersama-sama, dan memandangkan ‘1001 Nights’ itu sendiri adalah sebuah kisah dongeng klasik yang berpusat pada penceritaan, ia sangat bersesuaian.”
Apa yang bermula sebagai sebuah seni pemasangan akhirnya berkembang secara beransur-ansur menjadi game yang lengkap seperti yang kita lihat hari ini.

Evolusi ini bukan tanpa halangan teknikal yang besar. Inti game ini bergantung pada penjanaan teks oleh AI, satu bidang yang baru sahaja cukup matang untuk menyokong visi mereka.
“Pada awal tahun 2022, keupayaan output AI masih jauh daripada mampu menyokong visi kami,” akuinya.
Pasukan mereka mencuba alatan lain, tetapi “pencapaian besar berlaku pada akhir tahun 2023, apabila teknologi AI itu sendiri berkembang dengan pesat.”
Lonjakan ini membolehkan mereka untuk komited sepenuhnya pada projek tersebut, mengalihkan cabaran utama mereka daripada aspek teknikal semata-mata kepada reka bentuk naratif.
Kini, kata Xu, “cabaran terbesar ialah bagaimana untuk membina jalan cerita jangka panjang, dan bukannya sekadar menyelesaikan masalah teknikal.” Mujurlah, pasukan mereka mempunyai pembimbing, kerana Xu menyatakan penerbit mereka ialah seorang pakar dalam bidang ini yang “membimbing kami sepanjang proses.”
Sebuah Kisah Pemberontakan dan Dendam

Mekanik utama game ini—mengubah bahasa menjadi kuasa yang nyata—berakar umbi daripada idea falsafah.
“Inspirasinya datang daripada petikan ahli falsafah Ludwig Wittgenstein: ‘Had bahasaku bermakna had duniaku,’” jelas Xu. “Kami mahu bahasa berubah menjadi sesuatu yang ketara.”

Namun, penerapan konsep ini kepada sistem combat adalah pilihan naratif yang disengajakan untuk mentakrifkan semula bahan sumber asal. Walaupun kisah klasik menyaksikan heroin Scheherazade bercerita untuk terus hidup dan akhirnya menemui kebahagiaan bersama raja, versi Ada Eden mengambil hala tuju yang lebih gelap.
“Pada pandangan kami, susunan cerita seperti itu kurang unsur ketegangan, jadi kami membuat tafsiran semula yang bersifat memberontak,” kata Xu.

Dalam game, heroin ini mempunyai kebolehan untuk “menjadikan bahasa satu realiti,” dan matlamat sebenarnya bukanlah untuk hidup, tetapi untuk membalas dendam.
“Matlamat sebenarnya adalah untuk membalas dendam terhadap raja—kerana dia telah membunuh isteri-isterinya yang tidak bersalah dengan kejam setiap malam. Maka, inti ‘1001 Nights’ pun lahir: bahasa yang diceritakan oleh pemain menjadi senjata, membawa misi dendam sang heroin.”
Gameplay melalui Kuasa Bahasa

Bagi pemain, kualiti penceritaan mereka memberi kesan langsung kepada kejayaan mereka. Sistem AI menilai cerita yang ditulis oleh pemain berdasarkan beberapa faktor, termasuk “logik, koheren, sama ada ia sepadan dengan konteks sejarah, dan sama ada ia menyinggung perasaan raja.”
Pemain tidak boleh sewenang-wenangnya menulis karut dan mengharapkan hasil yang baik. Contohnya, jika pemain menyebut “roket” tanpa penjelasan yang munasabah, raja akan menganggapnya sebagai karut. Namun, justifikasi yang kreatif dan munasabah mungkin dapat meyakinkannya. Xu memberi jaminan bahawa sistem ini adil:
“Jika ceritanya bagus, anda biasanya akan mendapat senjata yang kuat. Kes di mana cerita yang bagus menghasilkan senjata yang lemah jarang berlaku.”

Daripada semua ciri game ini, Xu paling berbangga dengan fungsi “Storybook”. “Setiap kali sebuah cerita dikisahkan, ia akan dikumpulkan ke dalam galeri cerita, seperti perpustakaan kecil milik pemain,” jelasnya.
Sistem ini secara automatik menjana tajuk dan ringkasan, mewujudkan apa yang dia panggil sebagai “rasa kepuasan dan pencapaian yang istimewa dalam penceritaan.”

Pasukan ini juga sedar akan potensi AI untuk tersasar atau pemain mengalami kebuntuan idea. Untuk menanganinya, mereka mereka bentuk mekanik “Inspiration Card”. Kad-kad ini memberikan idea untuk membantu pemain meneruskan naratif mereka.
“Contohnya, jika pemain mengambil kad ‘Black Cat’, ia boleh menjana butiran-butiran kecil secara automatik untuk memajukan plot dan membantu pemain terus menulis,” kata Xu, memastikan kebolehan permainan untuk dimainkan tanpa henti kekal koheren dan menarik.
Seni, Apa Yang Tidak Sempurna, dan Daya Tarikan AI
1001 Nights menampilkan gaya seni piksel tersendiri, satu pilihan yang lahir daripada pertimbangan praktikal dan estetik. Sebagai sebuah pasukan indie dengan sumber yang terhad, “seni piksel memerlukan sumber yang agak sedikit dan lebih mudah untuk kami uruskan,” kata Xu.
Selain itu, pasukan ini mahu “mengekalkan suasana retro” yang dibangkitkan oleh gaya tersebut.

Menariknya, ketidaksempurnaan semula jadi AI tidak dilihat sebagai satu kelemahan, tetapi sebagai ciri yang menambahkan daya tarikan permainan. Kadangkala, respons AI tidak dapat dijangka, seperti raja yang tiba-tiba murka dan mengubah cerita pemain. Xu melihat ini sebagai sesuatu yang positif.
“Ketidaktentuan ini memperkaya persona baginda yang ‘tidak dapat diramal’ dan menjadikan pengalaman gameplay lebih hidup,” katanya, mengubah potensi pepijat menjadi pembangunan watak yang berlaku secara semula jadi.

Melihat ke masa hadapan, Xu mengimpikan untuk mengembangkan lagi keupayaan AI.
“Sekarang, kami berada di peringkat ‘menjadikan bahasa sebagai senjata.’ Pada masa akan datang, kami berharap dapat menjana seluruh dunia cerita, seperti model atau latar tempat.”
Walaupun aset pada masa ini dilukis dengan tangan, pasukan mereka berharap pada masa hadapan apabila AI boleh menjana kandungan yang terikat secara langsung dengan cerita unik pemain.
Menghala ke Sempadan Baharu
Membangunkan sebuah “game AI natif” datang dengan cabaran persepsi umum. Xu menyatakan bahawa beberapa maklum balas negatif berpunca daripada salah faham yang asas. “Ramai orang berfikir AI hanyalah ‘pembantu pintar’ dan tidak faham apa itu game AI natif,” jelasnya.
“Ia masih merupakan satu bentuk yang sangat baru dan unik.”
Pasukan ini giat berusaha untuk mendidik pemain di media sosial, menjelaskan bahawa mereka menggunakan AI secara khusus untuk mendorong penceritaan unik oleh raja dan menjana imej kad senjata.

Bagi pembangun lain yang berminat dalam bidang yang baru muncul ini, Xu menawarkan nasihat praktikal. Pertama, “anda perlu berfikir dengan teliti tentang hubungan antara input dan output—apa yang anda mahu AI jana, dan maklumat apa yang akan anda gunakan untuk memacunya.”
Kedua, dia mencadangkan untuk bermula secara kecil-kecilan. “Tidak setiap modul memerlukan model yang paling canggih. Banyak tugas mudah boleh dikendalikan dengan sempurna oleh model yang lebih ringan.”

Mengakhiri temu bual, Xu mempunyai pesanan terakhir untuk para pemain:
“Demo kami sudah tersedia secara percuma di Steam, di mana pemain boleh merasai sepenuhnya gameplay asas. Sebelum pelancaran rasmi, kami akan melancarkan satu kemas kini besar. Kami berharap semua orang akan mencubanya!”
Untuk maklumat lanjut, pergi ke halaman Steam mereka!
![[BIC 2025] Kata-Kata Sebagai Senjata – Pandangan Eksklusif “1001 Nights” Oleh Ada Eden](https://cdn.gamersantai.com/2025/08/1001-Nights_INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post