Buat masa ini, kami tahu kebayakkan dari anda sudah semestinya dah tonton State of Play terbaru yang mengongsikan sekitar 18 minit bagi tajuk permainan dari Sucker Punch Production iaitu Ghost of Tsushima. Andai kata anda terlepas, anda boleh lihat semula perkongsian liputanya disini. Bersama kami dalam talian kali ini, adalah Nate Fox, pengarah kreatif Ghost of Tsushima, dimana anda bermain sebagai Jin Sakai seorang “samurai” dan “ghost“. Filem Samurai mungkin yang sering anda dengari, tetapi kita teruskan sahaja dari langkah ke langkah dengan permainan ini yang dijangka memakan masa sekurang-kurangnya 50 jam, jadi sememangnya lebih lama daripada filem yang “tipikal”.

Pertarungan nampak sangat lancar dalam persembahan, yang pada dasarnya menunjukkan aksi tanpa kerosakan. Permainan sering kali mempunyai bar kesihatan, jadi kami perlu tahu berapa banyak hukuman yang dapat diterima oleh Jin.
“Satu perkara yang membuat pertempuran pedang samurai, seperti yang anda lihat dalam filem samurai klasik, begitu tegang adalah dengan hanya 2 atau 3 serangan, orang pun mati.”
Fox memuji pemain mereka, dengan mengatakan bahawa dia tahu bagaimana melakukan semuanya dengan betul dan dengan demikian paparan sempurna untuk membawa Mongol tewas dalam satu hit. Begitu juga, ini berlaku untuk Jin sendiri, di mana strike yang baik akan membunuh anda sekaligus. Permainan ini akan menjadi sangat mencabar, walaupun dengan pilihan tahap kesukaran. Kemahiran masih diperlukan, tetapi jika anda memilih untuk perjalanan lebih tenang- heh – hanya untuk mengalami cerita, maka ya, anda boleh menetapkannya ke mod Easy.
[ video link State of Play presentation ]
Anda mungkin pernah melihat Ghost Meter muncul dalam tangkapan skrin dan ini menunjukkan transformasi Jin dalam permainan. Apa yang disebut “Code of the Samurai” adalah cara “benar” untuk memerangi musuh, tetapi dalam menghadapi hangat kemungkinan, Jin terpaksa menyerahkan setidaknya sebagian dari code yang dibesarkannya untuk melakukan pembunuhan dan melintasi yang tidak dapat dilihat walaupun untuk kemungkinan. Legenda Jin sebagai “Ghost of Tsushima” akan berkembang seiring semakin banyak orang mengenalinya, menguatkan kemampuan yang dapat dipelajarinya. Mata teknik akan dihabiskan di pokok kemahiran tradisional dan pemain boleh memilih bagaimana mereka akan membina gaya permainan mereka dengan sewajarnya.
Di tangan pemain yang luar biasa, anda telah melihat pergerakan yang dapat dilakukan oleh Jin. Datang dari permainan “Infamous” yang mempunyai kekuatan yang lebih fantastik, kami bertanya bagaimana mereka menjadikan Ghost of Tsushima kelihatan di landasan sambil tetap bergaya. Mereka mengambil apa yang mereka pelajari dari Infamous untuk diterapkan pada filem samurai klasik yang dilandaskan, dibuat semula dalam media interaktif. Anda akan mendapat suapan segera dari pertempuran terkuat untuk respons tepat terhadap input anda dalam pertempuran.
“Di Sucker Punch, kami yakin permainannya harus cepat, lancar dan menyenangkan, pengawal mesti menguap di tangan anda dan anda hanya dapat melakukan apa yang anda mahukan di dunia permainan.”
Anda akan menghadap puak Mongol dalam jarak dari ketepatan sejarah – dan persenjataan mereka yang belum pernah dilihat oleh orang-orang Tsushima sebelumnya. Fox menyatakan helang yang dipelihara oleh puak Mongol sebagai binatang peliharaan, digunakan dalam permainan sebagai cara untuk melihat Jin datang dari jarak satu batu. Kepelbagaian dalam persenjataan juga akan membuat pemain untuk kekal berjaga-jaga, serta memastikan mereka tidak terbiasa dengan satu jenis musuh sahaja. Walaupun tentera Mongol memiliki kewarganegaraan lain dalam barisan mereka, mereka memilih untuk tidak memasukkan mereka dalam membuat “cerita fiksyen yang lebih langsung”.
Bercakap mengenai fiksyen, pencerobohan Mongol pertama ke Jepun menyaksikan 80 samurai menghadap penyerang di pulau Tsushima, di mana mereka membuat pendaratan pertama. Semua samurai itu dibunuh, tetapi untuk Ghost of Tsushima, mereka telah mengambil inspirasi dari peristiwa ini dan beberapa samurai ini dapat bertahan. Cerita ini akan menyaksikan mangsa yang terselamat mencipta semula diri mereka untuk menyerang balik dengan jumlah yang lebih tinggi, penjahat yang ditunjuk dalam kisah samurai ini.
“Kami tahu kami ingin memberi peluang kepada pemain untuk menjadi samurai, seperti watak yang anda lihat dalam filem samurai klasik dan menjelajahi feodal Jepun.”
Dengan konsep “pengembaraan samurai di feudal Jepun”, harus ada banyak isi yang mungkin mereka putuskan untuk memotong atau mempertahankan sepanjang pengembangan permainan. Fox menjadikannya mudah untuk diputuskan: apa sahaja yang memberi ganjaran kepada rasa ingin tahu anda untuk meneroka Tsushima, tetap ada. Sesuatu yang sepertinya “Anda pernah melihatnya sebelum ini”, atau “trope filem aksi dan bukan trope filem samurai”, akan dipotong.
Budaya Jepun tentunya sangat berbeza dengan budaya barat, mengingat bagaimana Sucker Punch Productions berpusat di Amerika. Mereka peminat filem dan komik samurai, tetapi mengakui bahawa mereka sama sekali tidak bersedia untuk melakukanya sendiri. Fox memberi kredit sebagai sebahagian daripada keluarga Playstation sebagai salah satu bantuan terbesar: studio Jepun memimpin mereka dalam perjalanan penyelidikan ke Pulau Tsushima, bahkan melakukan rakaman suara untuk memastikan keasliannya. Mereka juga telah menghubungi pakar dari agama hingga pakaian dan seni bina, di awal dan sepanjang pengembangan permainan juga. Dia mendapati prosesnya sangat berbaloi, walaupun ianya melambatkan keseluruhan proses.
Kembali ke permainan itu sendiri, Jin dibantu oleh alam semula jadi: dari angin, burung dan rubah sebagai panduan. Tidak ada aspek mitos untuk permainan ini, tetapi sebaliknya, Fox menunjukkan bahawa pulau itu sendiri yang ingin menolong Jin, kerana dia pada gilirannya berusaha untuk menolong Tsushima. Elemen “semula jadi” berkaitan dengan usaha mereka untuk tidak mempunyai UI “gamey” yang dapat mengalihkan perhatian anda daripada benar-benar melihat dunia permainan. Anda tidak akan menjelajahi rekreasi satu lawan satu di pulau Tsushima yang sebenarnya, tetapi anda akan mengembara dengan pelbagai elemen yang boleh anda jangkakan di feudal Jepun.
“Kami ingin memastikan bahawa sebagai pemain, anda dapat memutuskan untuk tidak mengikuti angin, melakukan sendiri dan menjelajah. Rasa ingin tahu anda tentang pokok berbentuk aneh, atau tasik, dihargai dengan isi; sama ada sesuatu yang berharga untuk diambil, atau cerita untuk dijumpai, atau mungkin juga senjata baru. “
Fox bercakap tentang bagaimana mereka memahat dunia, kemudian menembusinya sendiri untuk melihat apa yang mereka tertarik. Sebilangan elemen ini mungkin tidak dihiasi, tetapi dorongan untuk hanya mengembara ada. Pemain mudah masuk ke dalam bertanya, kemudian memilih untuk mengejar rasa ingin tahu mereka, atau pun tidak. Angin sering muncul dalam filem samurai, di mana dua pahlawan, yang tidak bergerak, masih akan memancarkan kekuatan semata-mata dan azam mereka, kerana angin yang bertiup bersepuian pada rumput dan pokok-pokok sambil memainkan tema. Angin akan berubah sesuai dengan identiti Jin dan bagaimana reaksi orang terhadapnya, sementara berada di bawah perintah anda. Mintalah padanya untuk membawa anda ke titik jalan, atau biarkan sahaja.
Semasa anda melalui cabang-cabang ini, anda akan menemui pelbagai watak sepanjang “transformasi” Jin dari samurai menjadi ghost. Watak-watak ini mempunyai kisah dan masalah tersendiri, untuk anda memilih terlibat dan menyelidiki pencarian peribadi mereka, sekiranya anda berhenti dari lokasi ke lokasi. “Permainan ini adalah antologi cerita besar,” kata Fox.
“Kami telah melakukan ujian permainan penuh di mana orang memainkannya setiap hari selama lima hari dan pada akhir ujian sepanjang minggu itu, banyak pemain kami belum mencapai akhir cerita Jin kerana mereka terus terlibat dalam cerita sampingan.”
Sebilangan kisah ini akan memuncak pada puncak kisah samurai: pertarungan epik antara dua pahlawan yang sangat pakar. Fox mengatakan akan ada banyak dengan menggelarnya pertempuran paling mencabar dalam permainan. Pertarungan satu lawan satu, sangat peribadi, memerlukan anda membaca lawan, memahami serangan mereka dan mencari cara terbaik untuk mengatasinya. Apabila anda berjaya, anda akan dihargai dengan rasa berjaya sebagai lawan yang layak.
Tapi kejap, bagaimana pula dengan gameplay “Ghost”? Foz menyatakan bahawa kita akan menjadi keduanya dalam masa yang sama. Hanya kerana Jin belajar kaedah “dishonorable”, itu bukan bermaksud dia melupakan pedangnya. “Ghost” dan “Samurai” hanya gaya permainan dan akan ada titik yang anda perlukan untuk mengambil pedang anda. Terdapat banyak masalah lain di mana anda boleh menghampirinya dengan kaedah yang anda sukai.
Walaupun anda telah melihat taktik alihkan perhatian dan mengelak dalam persembahan State of Play, anda boleh memilih untuk menjadi lebih agresif dan menurunkan sasaran keutamaan anda. Anda hanya perlu bersiap sedia untuk menghadap orang Mongol yang pasti akan menghalang anda. Dalam kes ini, anda boleh menukar senjata mereka sendiri seperti menyalakan serbuk senjata di demo.
Fox menyatakan Hard Mode akan menjadi sangat sukar terutama disuaikan pada pemain yang inginkan lebih aksi. Seperti yang dinyakan, walaupun dalam mod Easy memerlukan tahap skil yang diperlukan jika anda tidak memberi perhatian. Dia faham bahawa pemain yang memilih Hard menginginkan kepuasan yang tegang, tapi semuanya adalah setaraf dengan cabaran permainan.
Pada anda yang tertanya-tanya dengan armor dan skil, anda sememangnya boleh campur dan padankan dengan teknik gaya permainan yang anda mahukan. Walaubagaimanapun, Jin Sakai adalah heronya dengan Ghost of Tsushima sebagai cerita peribadinya dan dengan demikian anda tidak akan dapat membuat perubahan pada bagaimana dia melihat intinya. Mengenai loadoutnya pula, Fox tidak sabar dan berharap pemain dapat mengetahui sisa senjata yang mungkin dia dapat sendiri, selain pedangnya yang boleh dipercayai, kunai dan bom asap seperti di dalam demo.
“Penemuan ini adalah sebahagian besar permainan dan saya tidak mahu merosakkan kejutan dengan hanya mengongsikannya sekarang.”
Jom kita habiskan temuramah ini dengan keseluruhan “samurai cinema mode”, permainan de-facto “rule of cool”~ Samurai Cinema Mode bukan sahaja mengubah warna kepada hitam putih, sebaliknya kesan cuaca akan dipergiat, butiran filem dan kesan akan ditambah serta audio akan mengingatkan pada filem klasik zaman dulu. Fox nampaknya tidak terfikir ia akan menjadi “titik penjualan visual utama” Ghost of Tsushima.
“Samurai Cinema Mode sangat indah dan kami berusaha menunjukkan betapa kami menghormati bahan sumbernya, tetapi permainannya lebih cantik dengan warna penuh. Saya rasa grafik permainan dan bagaimana ia membuat anda merasa seperti berada dalam filem samurai adalah pencapaian terbesar, serta warnanya sangat membantu. Ini adalah pilihan peribadi, tetapi ini adalah cara saya memilih untuk bermain. Saya menyusuri ladang di Tsushima dan ditelan di pemandangan, seperti mengembara, atau berada di luar. “
Dan yang terakhir sekali, jubah Jin. Kami pasti anda mengetahui meme objek yang dipotong dan itu hanya akan merosakkan rendaman. Fox kedengaran sangat teruja dengan “ideal romantis” samurai seperti yang dilihat dalam filem klasik: angin menjadi panduan Jin, laut, dan keseluruhan pakej yang memberikan nuansa sinematik kepada permainan.
“Sudah tentu ia diberi pandangan untuk tidak kelihatan melalui badannya. Saya rasa perkara yang paling menarik bagi saya – saya tidak tahu adakah anda perasan – tetapi dia tidak mempunyai busur di belakangnya ketika dia memakai jubahnya dan busur itu muncul ketika dia tidak memilikinya. Kami menghapusnya secara dinamik kerana mempunyai jubah nampak sangat menarik!
Dengan keseluruhan photo mode juga dalam permainan, kami pikir kami dapat, setidaknya, dengan bersemangat mengawasi berbagai klip yang pasti akan dibuat oleh pemain dengan lokasi Tsushima. Ini dengan sendirinya, adalah kisah lain yang tidak semestinya perlu diikat dengan Jin.
Bagaimana legenda Jin akan berkembang di tangan anda? Dengan semangat pasukan di belakang Ghost of Tsushima, kita pasti dapat yakin dengan salah satu kisah terhebat yang akan diceritakan dalam dekad yang akan datang. Semoga angin menjadi panduan anda, semasa anda melalui bukit dan dataran yang belum dipetakan. Apa yang anda akan dapati? Semuanya akan diketahui dalam pelancaran permainannya 17 Julai 2020.

@gamersantaimy
Discussion about this post