Di acara PokémonXP 2026, pasukan kreatif utama di sebalik Pokémon Pokopia berkumpul untuk berkongsi perjalanan mereka membawakan game sandbox berkonsepkan slow-life ini ke konsol Nintendo Switch 2.

Panel tersebut menampilkan Shigeru Ohmori (Concept/Senior Director daripada Game Freak), Takuto Edagawa (Chief Director dari Koei Tecmo Games yang bergurau beliau terbang dari Kanto bersama Professor Tangrowth), serta Kanako Murata (Produser dari The Pokémon Company).
Kerjasama Manusia Tiruan dan Pokémon di Dunia Tanpa Penghuni

Pada terasnya, Pokémon Pokopia mengajak pemain menyelami dunia sandbox bercorak slow-life yang mengutamakan kerjasama berbanding persaingan.
Berlatarkan sebuah tanah gersang di mana manusia sudah lama lenyap, pemain melangkah ke dunia ini bukan sebagai Pokémon Trainer, sebaliknya sebagai seekor Ditto yang menyamar dalam bentuk manusia. Di sana, watak utama yang boleh berubah rupa ini bertemu dengan Professor Tangrowth, seorang penyelidik unik yang hidup bersendirian.
Bersama, mereka memulakan misi untuk memulihkan kawasan yang tandus itu agar kembali subur dan hidup seperti dahulu.
“Gameplay loop” berkembang secara bertahap-tahap dan santai. Tanpa bergantung pada elemen survival klise, kemajuan pemain bertumpu kepada interaksi dengan persekitaran serta Pokémon.
Pemain boleh menghasilkan barang penting, menebang pokok, menyiram tanah yang kering, dan belajar teknik-teknik daripada rakan Pokémon untuk membina habitat yang membolehkan manusia dan Pokémon hidup bersama secara harmoni.
Pengalaman Awal Shigeru Ohmori Mencipta Peta

Inspirasi awal Pokémon Pokopia bermula daripada pengalaman Shigeru Ohmori sewaktu awal pembabitannya di Game Freak. Ketika mula-mula menyertai studio tersebut sebagai pembangun baharu, projek pertamanya ialah Pokémon Ruby dan Pokémon Sapphire.
Semasa mencipta peta persekitaran untuk rantau Hoenn, beliau merasa satu keseronokan apabila meletakkan tompokan rumput tebal pada peta lalu melihat Pokémon liar muncul dari semak-samun tersebut.
“Saya sangat seronok meletakkan semak pada peta dan melihat pelbagai Pokémon mula muncul dari situ,” imbau Ohmori. “Saya rasa pengalaman ini pasti sangat menarik jika digunakan dalam game lain, dan daripada situlah bermulanya pembikinan sebuah simulator yang membolehkan pemain menemui banyak Pokémon melalui penciptaan pelbagai peta yang berbeza.”
Ohmori sedar bahawa setiap Pokémon memiliki personaliti yang tidak semestinya terhad kepada sistem combat RPG tradisional.
Dengan menterjemahkan keseronokan membina dunia itu ke dalam enjin simulasi khas, Game Freak mendapati bahawa struktur sandbox berkonsepkan slow-life adalah format paling tepat untuk membolehkan pemain membina hubungan dengan alam semula jadi.
Peranan Game Freak, Koei Tecmo, dan The Pokémon Company

Menjayakan sebuah game sandbox yang bercita-cita tinggi memerlukan kepakaran yang melangkaui skop tradisi Game Freak. Selepas menghasilkan sebuah prototype awal yang menampilkan Ditto, konsep asas pembinaan dunia, dan seni konsep awal, Game Freak membentangkan projek ini kepada The Pokémon Company.
Menyedari potensi besar projek tersebut, mereka menghubungi Koei Tecmo Games yang terkenal dengan kemahiran dalam mekanik game sandbox.
Ketua Pengarah Takuto Edagawa mengimbau bahawa walaupun Koei Tecmo pada mulanya memikul tugas utama pembangunan aktif, proses produksi tersebut segera berkembang menjadi sebuah kerjasama erat:
“Ia tidak sepatutnya menjadi hubungan sehala di mana Koei Tecmo membina game dan Game Freak sekadar memantau serta menyemak. Segala-galanya—daripada ciri asas, konsep, reka bentuk, aset CG, sehinggalah teks—merupakan hasil usaha kerjasama rapat antara Game Freak, Koei Tecmo, dan The Pokémon Company.”
Ketiga-tiga pasukan sentiasa mengekalkan komunikasi yang teliti dan berterusan sepanjang proses produksi. Keserasian ini membolehkan mereka menyelaraskan hala tuju gameplay, aset seni, dan butiran mekanik gameplay tanpa perselisihan kreatif yang lazimnya berlaku dalam projek yang melibatkan pelbagai studio.
Bebanan Menulis Ribuan Dialog dan Ujian Binaan Pejabat

Walaupun skala permainan amat besar, para panelis bersetuju bahawa proses pembangunannya berjalan dengan sangat lancar, sebahagian besarnya kerana ketiga-tiga organisasi berkongsi penghargaan dan minat yang sama terhadap jenama Pokémon. Namun, projek ini masih ada cabaran unik tersendiri.
Bagi Ohmori, cabaran terbesar adalah jumlah penulisan skrip yang luar biasa banyak. Disebabkan setiap Pokémon boleh berbual dengan pemain, pasukan pembangun perlu menulis, seimbangkan, melakukan proses debug, dan menterjemah sejumlah besar dialog unik.
Kanako Murata menjelaskan bahawa mengekalkan personaliti setiap spesies dalam pelbagai bahasa merupakan satu tugas yang amat mencabar:
“Setiap Pokémon mempunyai personaliti yang pelbagai. Terpulang kepada setiap pasukan localization untuk membuktikan kemahiran mereka menterjemah game ini agar personaliti tersebut benar-benar terserlah. Saya berasa sangat gembira melihat pemain dalam bahasa-bahasa lain turut menikmati dialog ini sama seperti saya.”

Sementara itu, Edagawa berkongsi detik lucu tetapi pahit sewaktu fasa ujian dalaman. Semasa menguji mekanik pembinaan berskala besar, Edagawa mengumpulkan pasukan pembangun untuk membina replika tepat bangunan pejabat Koei Tecmo di sebuah Cloud Island.
Namun di pertengahan projek, seorang ahli pasukan mengambil keputusan untuk membina menara pejabat versinya sendiri di Cloud Island yang lain. Khabar angin mula tersebar dalam kalangan penguji bahawa bangunan pejabat saingan itu lebih menarik, dan seorang demi seorang ahli pasukan meninggalkan projek Edagawa.
Akhirnya, Edagawa tinggal keseorangan di pulaunya, meneruskan pembinaan ibu pejabat yang telah ditinggalkan itu.
Sebab Ditto Dipilih Sebagai Watak Utama

Keputusan memilih Ditto sebagai watak utama dimuktamadkan sejak peringkat konsep paling awal lagi. Ohmori melakar sendiri reka bentuk kasar pertama sebelum menyerahkannya kepada artis pereka watak.
Pemilihan ini didorong oleh keperluan naratif dan mekanik gameplay iaitu untuk berbual secara bebas dengan Pokémon lain, watak utama mestilah seekor Pokémon, tetapi Pokémon biasa tidak dapat menggunakan peralatan manusia dengan mudah.
Kebolehan “Transform” milik Ditto menyelesaikan kedua-dua masalah tersebut serentak.
Dengan memerhati dan meniru pergerakan spesies lain, Ditto mencipta kitaran kemajuan yang intuitif; menyiram tanaman, memotong halangan dengan daun, meluncur di atas air, atau terbang ke udara untuk meneroka kawasan baharu serta bertemu lebih banyak Pokémon.
Sudut pandang ini turut membolehkan pasukan penulis meneroka isi hati dan fikiran Pokémon dalam cara yang tidak pernah dibuat dalam siri utama. Dialog disesuaikan mengikut tahap evolusi dan ciri khas setiap spesies.
Seekor Alakazam dengan kebijaksanaannya yang tinggi sering memikirkan dilema falsafah yang rumit dan kebimbangan yang berat, manakala Pokémon yang belum berevolusi hanya risau tentang perkara-perkara kecil yang comel dan keanak-anakan.
Melalui pandangan mata Ditto, pemain berpeluang melihat spektrum emosi Pokémon kegemaran mereka dengan lebih dekat.
Tiga “Move“ Kegemaran Pembangun

Apabila ditanya tentang “move” kegemaran yang boleh dipelajari oleh Ditto, setiap panelis berkongsi pilihan yang mencerminkan hubungan peribadi mereka dengan reka bentuk game ini:
- Leafage: Bagi Ohmori, serangan ini melambangkan jiwa asas Pokopia. Ia memberi penghormatan kepada mekanik asal di mana pemain meredah rumput untuk bertemu Pokémon liar, lantas mengekalkan intipati asli sesebuah game Pokémon.
- Rollout: Edagawa amat suka move ini semasa sesi playtesting. Ketua-ketua pembangun mengadakan sesi sembang selama sejam setiap hari untuk mencari bug, dan Edagawa mengaku beliau sering menghabiskan masa sepanjang sesi itu hanya menggunakan Rollout untuk meratakan tanah dan mengubah landskap.
- Splash (Haneru): Murata pula memilih teknik lompatan yang diajar oleh Magikarp sebagai sesuatu yang wajib ada. Move ini membolehkan Ditto melompat tebing, pagar, dan permukaan yang tidak rata dengan mudah. Sambil ketawa, beliau menambah bahawa Pokopia merupakan kali pertama dalam sejarah francais di mana Pokémon selain Magikarp kerap menggunakan Splash.
Meneroka Dasar Laut dalam Bubbly Basin

Sesi panel tersebut turut membincangkan Expansion Pass Part 1 yang baru dilancarkan, bertajuk Bubbly Basin. Antara sorotan utama expansion ini ialah pengenalan move Dive, yang membuka kawasan dasar laut luas untuk diteroka dan didiami oleh pemain.
Edagawa menjelaskan bahawa memandangkan setiap spesies menggemari habitat semula jadi yang berbeza, membawakan ekosistem hidupan air ke dalam game merupakan matlamat penting yang diimpikan sejak awal lagi:
“Memandangkan setiap Pokémon mempunyai kecenderungan berbeza terhadap habitat pilihan mereka, saya benar-benar berhasrat sejak awal lagi untuk membolehkan kehidupan di bawah air… ia sangat memuaskan apabila dapat melihat Pokémon-Pokémon ini berenang bebas dan gembira di dalam habitat mereka.”
Murata menambah bahawa expansion ini memberi keadilan kepada spesies tertentu. Di darat, Magikarp terpaksa melompat-lompat di atas tanah, tetapi di bawah dasar laut Bubbly Basin, ia mampu berenang mengikut arus air.
Pihak pembangun menggalakkan pemain untuk menyelam ke dasar laut dan membina rumah bawah air agar Pokémon akuatik akhirnya dapat hidup mekar dalam habitat sebenar mereka.
Kreativiti Komuniti Pemain dan DLC Seterusnya

Di akhir sesi panel, para pencipta meluahkan rasa kagum terhadap daya kreativiti yang ditunjukkan oleh komuniti pemain. Memerhatikan posting di media sosial telah menjadi rutin harian pasukan pembangun, yang sentiasa terpegun melihat hasil rekaan peminat.
Ohmori berasa amat puas apabila melihat pemain memanfaatkan alat sandbox untuk membina semula bandar dan laluan ikonik daripada Ruby, Sapphire, serta judul-judul klasik lain dengan teliti, sekali gus merealisasikan impian asalnya untuk berkongsi kegembiraan mencipta peta.
Murata pula kagum dengan pelbagai seni bina yang dihasilkan, menceritakan tentang pemain yang menggabungkan deretan pokok untuk membentuk sebatang pokok gergasi, serta arkitek maya yang membina kompleks apartmen tinggi melangit untuk meletakkan pelbagai spesies Pokémon di bawah satu bumbung.

Bagi Edagawa, ganjaran paling bermakna adalah apabila melihat game ini digemari oleh golongan yang tidak pernah mencuba genre building sim atau bermain game sebelum ini, terutamanya apabila mereka berkongsi keterujaan melihat reaksi Pokémon terhadap susun atur perabot yang diletakkan.
Untuk perancangan masa hadapan, pasukan pembangun mengesahkan bahawa Part 2 dan 3 Pas dalam Expansion Pass sedang giat dibangunkan, di samping kemas kini percuma berterusan yang membawa penambahbaikan quality-of-life untuk mencantikkan lagi base game di Nintendo Switch 2.

Sempena sambutan PokémonXP dan World Championships 2026, pasukan pembangun turut mengumumkan bahawa PokémonXP & Worlds Cloud Island telah dibuka di dalam Pokémon Pokopia. Pemain di seluruh dunia boleh melawat pulau bertema ini dengan memasukkan kata laluan JW7MXKP2.
Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.









Discussion about this post