Pengalaman mencuba dunia beku Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen hanyalah permulaan.
Menerusi sesi temu bual kumpulan sejurus selepas sesi hands-on, Pengarah Kento Kinoshita dan Produser Naoto Oyama berkongsi lebih lanjut tentang apa yang menanti pemain di mana mereka mengupas tentang pelbagai inovasi baharu, serta cabaran ekstrem yang menanti pemain di rantau Norgan.

Skala Sebenar Norgan dan 12 Dungeon Baharu untuk Base Game
Walaupun sesi demo hands-on kami membawa ke kancah pertarungan sengit menentang ancaman gergasi, Produser Naoto Oyama menjelaskan bahawa apa yang dialami pemain hanyalah sebahagian kecil daripada apa yang bakal disajikan nanti .
Lembah pergunungan yang ditunjukkan dalam demo tersebut hanyalah misi-misi permulaan di Norgan, di mana sebahagian besar kandungan masih menunggu.

Selain rantau Norgan, pasukan pembangun turut meluaskan dunia Dragon’s Dogma 2 secara retroaktif dengan menambah 12 dungeon serba baharu ke dalam base game.
Oyama memperincikan struktur jangkaan masa bermain untuk expansion ini: kempen cerita utama di Norgan dianggarkan mengambil masa sekitar 15 hingga 20 jam bergantung kepada gaya permainan dan rentak pemain, manakala setiap satu daripada 12 dungeon baharu itu memerlukan sekitar 30 minit hingga satu jam untuk diselesaikan.
Digabungkan bersama, Dark Arisen menawarkan lebih daripada 25 jam gameplay baharu.

Bagi pemain yang tidak sabar untuk tahu lebih lanjut tentang boss tambahan dan kelainan mekanik yang bakal diperkenalkan, Pengarah Kento Kinoshita menyatakan bahawa pihak mereka sengaja mengehadkan kandungan demo tersebut, sambil berjanji maklumat lebih terperinci tentang pertemuan boss baharu dan mekanik combat akan dikongsikan dalam beberapa bulan sebelum pelancaran.
Menguatkan Kelas Sedia Ada Berbanding Menambah Vocation Baharu
Antara perubahan mekanik terbesar dalam Dark Arisen ialah penambahan slot skill daripada empat kepada enam, di samping pengenalan weapon skill baharu bagi setiap vocation.
Oyama mendedahkan bahawa sistem enam slot yang diperluaskan tidak akan dikunci di sebalik DLC berbayar; sebaliknya merupakan sebahagian daripada title update percuma untuk base game, membolehkan semua pemain merasakan pelbagai variasi combat yang lebih luas dengan serta-merta.

Apabila ditanya mengapa pasukan pembangun memilih untuk meluaskan senarai keupayaan sedia ada berbanding memperkenalkan vocation serba baharu, Oyama menjelaskan bahawa ikatan pemain terhadap kelas pilihan mereka menjadi faktor penentu utama.
Memandangkan komuniti pemain telah meluangkan puluhan malah ratusan jam untuk menguasai kelas-kelas sedia ada, pasukan pembangun merasakan ia jauh lebih bermakna untuk membina sesuatu di atas asas kukuh tersebut.

Bagi merealisasikan matlamat ini, para pembangun menganalisis data pemain untuk mengenal pasti vocation dan skill loadout yang mendominasi pilihan pemain, serta skill yang sering diketepikan akibat had empat slot sebelum ini.
Kinoshita menjelaskan bahawa daripada memberi tumpuan kepada build paling popular, pasukan pembangun mahu menguatkan setiap kelas secara adil dan seimbang.
Melalui penelitian terhadap skill yang kurang digunakan, mereka mencipta varian yang dinaik taraf serta kebolehan baharu bagi menggalakkan putaran serangan yang lebih fleksibel dan preset yang lebih pelbagai, sekali gus memastikan pemain mempunyai kaedah taktikal yang secukupnya untuk menghadapi tahap kesukaran Norgan yang jauh lebih mencabar.
Sistem Relic Appraisal
Dalam base game, perkembangan watak akhirnya akan mencapai tahap di mana “meningkatkan level” tidak lagi memberikan peningkatan kuasa serangan atau statistik yang besar. Untuk terus memberikan pemain rasa perkembangan yang berterusan, pihak pembangun memperkenalkan sistem Relic Appraisal.

Kinoshita menjelaskan peralihan hala tuju kreatif ini. Walaupun base game sebelum ini dibina sebagai sebuah perjalanan naratif bersama Pawn, maklum balas pemain menunjukkan minat yang sangat tinggi terhadap aksi endgame yang tulen dan boleh diulang main.
Menyedari perkara ini, pasukan pembangun menerapkan rangka kerja berkonsepkan hack-and-slash untuk Dark Arisen.

Menerusi sistem Relic Appraisal, pemain akan mengumpulkan hasil rampasan yang belum dikenal pasti daripada musuh dan aktiviti penerokaan, yang akan dijana dengan peralatan serta statistik secara rawak. Pendekatan ini membolehkan pemain membina loadout custom yang melangkaui apa yang ditawarkan oleh pedagang biasa di bandar.
Oyama menambah bahawa langkah ini dibina atas asas yang telah dimulakan dalam title update bulan Jun lalu, yang sebelum ini telah menambah baik ganjaran peti dan misi dalam base game agar penerokaan sentiasa dirasakan berbaloi.
Ciri Tapisan, Tanda Kegemaran, dan Pemulangan Link Crystal
Dengan kadar drop Relic rawak yang sangat tinggi di seluruh Norgan, pengurusan inventori menjadi keutamaan bagi pasukan pembangun.
Kinoshita mengesahkan bahawa kadar drop yang banyak itu memang disengajakan, namun disokong oleh penambahbaikan besar terhadap sistem storage dan inventori yang akan tiba dalam kemas kini bulan Ogos.

Tidak lama lagi, pemain akan dapat menandakan peralatan dan barangan dalam simpanan sebagai item “Favorites” dengan ikon bintang, yang secara automatik meletakkan item-item tersebut di bahagian teratas senarai keutamaan. Selain itu, storage vault turut menerima fungsi tapisan yang lebih jelas.
Sebagai contoh, seorang pemain Fighter boleh menapis paparan inventori mengikut vocation dan barangan kegemaran mereka, tanpa perlu lagi menatal deretan busur panah atau tongkat sihir yang tidak digunakan.

Bagi pemain yang dibanjiri dengan Relic bertahap rendah, Oyama mendedahkan satu kitaran ekonomi yang praktikal. Relic yang tidak diingini boleh dijual secara terus tanpa perlu dinilai (appraised) terlebih dahulu.
Menjual Relic yang belum dinilai ini akan memulangkan semula Link Crystals (mata wang khusus yang diperlukan untuk proses appraisal) membolehkan pemain membersihkan ruang inventori di samping mengumpul dana untuk memburu peralatan bertaraf lebih tinggi.
Menekankan Kelemahan Strategik Berbanding Tahap Kesukaran Buatan
Menyentuh tentang soal bagaimana tahap kesukaran meningkat pada fasa akhir expansion selepas pemain melawan Yeti dan fasa pertama Fallen Dragon dalam demo, Kinoshita menjelaskan bahawa raksasa Yeti yang ditemui dalam demo tersebut dinamakan sebagai “Norgan Giant”.
Walaupun boss pada peringkat awal sudah cukup menggerunkan, pihak pembangun berhati-hati agar Relic build yang berkuasa tidak menjadikan gameplay terlalu mudah pada fasa akhir, dan pada masa yang sama memastikan cabaran tidak terasa murah atau tidak adil.

Daripada sekadar meningkatkan jumlah health bar musuh secara keterlaluan, pasukan pembangun mencipta setiap raksasa baharu di Norgan berasaskan kekuatan unik, kelemahan tertentu, serta strategi balas yang khusus; untuk menepati acuan reka bentuk base game, seperti penggunaan elemen api ketika menentang Griffin.
Pemain perlu meneliti corak serangan musuh secara aktif dan menyelaraskan Relic build mereka untuk mengeksploitasi kelemahan khusus tersebut, sekali gus memastikan setiap pertarungan kekal menarik dari segi taktikal walau sekuat mana sekalipun peralatan yang dimiliki.
Membaling Bongkah Ais dan Mencetuskan Runtuhan Salji
Lanskap beku Norgan bukan sahaja hiasan visual latar belakang kerana pemain boleh memanipulasi persekitaran secara aktif untuk mengubah arus combat. Kinoshita mengesahkan bahawa apabila berhadapan dengan ribut salji, formasi ais, atau runtuhan salji, pemain boleh memanfaatkan keadaan tersebut demi kelebihan taktikal mereka.

Sebagai contoh, pemain boleh mencabut bongkah ais gergasi yang terpacak di atas tanah dan melontarnya seperti lembing ke arah musuh, atau meruntuhkan struktur ais secara sengaja untuk menghempap sasaran di bawah.
Kinoshita menambah bahawa walaupun pertarungan menggunakan senjata adalah cara bermain yang sah, tindakan mencetuskan runtuhan salji atau ais secara kreatif menawarkan kepuasan apabila melenyapkan kumpulan musuh kecil sekaligus atau memotong sebahagian besar nyawa boss gergasi seperti Yeti yang ditemui semasa sesi hands-on.
Arahan Pawn, Kemajuan Cerita, dan Petunjuk Persekitaran Semula Jadi
Semasa meneroka, pemain akan jumpa pelbagai objek beku dan laluan yang disekat oleh ais di sekitar Norgan.
Kinoshita menjelaskan bahawa untuk melepasi sekatan ini, pemain secara umum mempunyai dua pilihan; menggunakan tindakan khusus daripada Pawn untuk merentasi halangan, atau meneruskan jalan cerita utama Norgan bagi mendapatkan barangan penting serta membuka laluan baharu.

Kinoshita menegaskan bahawa reka bentuk peta dalam Dragon’s Dogma 2 mengelakkan logik teka-teki yang terlalu rumit atau mengelirukan.
Dunia permainan dibina untuk memberikan petunjuk visual yang jelas dan jawapan yang semula jadi kepada pemain yang peka tentang bagaimana untuk maju ke hadapan, bermakna pemain tidak perlu berfikir secara terlalu rumit untuk mencari jalan keluar.
Kombo Udara, Evolusi Dragonsplague, dan Kemas Kini Ogos
Hubungan antara Arisen dan Pawn kekal menjadi nadi utama kepada pengalaman gameplay, dan para pembangun masih mengemas kini tingkah laku AI agar rakan Pawn terasa seperti rakan seperjuangan manusia sebenar.
Kinoshita menekankan beberapa pelarasan yang telah diperkenalkan bermula dalam kemas kini Jun lalu, seperti Pawn berkelas Archer yang secara agresif menyasar raksasa besar untuk merebahkan mereka bagi memudahkan Arisen menyerang, atau menembak jatuh Harpies dari udara agar pemain boleh menghabiskannya di atas tanah.

Sinergi kerjasama turut diperluaskan menerusi serangan gandingan. Sekiranya Arisen menggunakan pedang untuk melontar Goblin ke udara, Pawn berdekatan akan menyusul secara automatik dengan serangan di udara.
Selain itu, Kinoshita mendedahkan bahawa Pawn yang dijangkiti Dragonsplague akan menerima peningkatan mekanik baharu dan tindakan serangan unik yang secara aktif membantu pemain dalam combat, lantas menambah lapisan taktikal terhadap jangkitan tersebut.

Menyentuh tentang animasi kerjasama baharu yang dipaparkan dalam video pratonton (seperti tindakan Pawn menarik pemain ke atas semasa memanjat raksasa besar atau mengangkat perisai untuk menepis serangan yang datang), Oyama menyatakan bahawa ciri-ciri ini sebenarnya terkandung dalam kemas kini base game bulan Ogos ini.
Misi Baharu dan Tarikan Setaraf Sphinx
Menjawab persoalan tentang keunikan dan kreativiti reka bentuk misi ala Sphinx, Kinoshita menjelaskan bahawa Dark Arisen dicipta khusus agar pemain dapat menikmati misi-misi baharu yang berbeza daripada game utama.
Disebabkan itu, ada elemen-elemen yang tidak wujud dalam game asal yang sekarang boleh dinikmati melalui pendekatan serba segar dalam Dark Arisen.

Bercakap atas pandangan peribadi semata-mata, Kinoshita percaya ada questline dalam expansion ini yang beliau rasakan sama unik dan menyeronokkan seperti mana misi Sphinx. Selain itu, pihak pembangun turut menyediakan pelbagai misi sampingan, dan mereka amat berharap para pemain akan menantikannya.
Expansion ini akan datang pada 9 Oktober 2026 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (melalui Steam), dan Nintendo Switch 2. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.








Discussion about this post