Baru sahaja setahun Tsukuyomi: The Divine Hunter dilancarkan, jadi agak mengejutkan apabila Kazuma Kaneko dan COLOPL sudah pun mengeluarkan versi PC yang dinaik taraf bertajuk KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI.
Versi baharu ini nampak jauh lebih kemas dari segi prestasi dan merombak pelbagai elemen agar terasa seperti sebuah game “premium” sebenar… memandangkan versi asal dibina untuk peranti mobile.

Namun begitu, ia masih belum membaiki sepenuhnya kelemahan terbesar pada versi asal. Penggunaan aset AI generatif masih menjadi kontroversi utama dalam kalangan komuniti, dan faktor inilah yang berkemungkinan mendorong pembangun bergegas mengeluarkan versi definitif ini dalam tempoh yang singkat.
Plot Ringkas Sekadar Latar Belakang
Jalan cerita terus menyampaikan isi penting tanpa berleret-leret. Kita bertindak sebagai ejen elit daripada organisasi pertahanan nasional Izayoi Tsukuyomi (biasanya dipanggil “Tsukuyomi” sahaja).
Bersama rakan anda, Takenouchi Mutsu, misi kita adalah untuk menyiasat THE HASHIRA; sebuah menara yang dikawal oleh sekumpulan raksasa bernama “Jinma.”

Jika anda terbiasa dengan siri Shin Megami Tensei, konsep ini pasti cukup “familiar”. Pendekatannya mirip dengan Raidou Kuzunoha, di mana Jinma bertindak sebagai iblis yang perlu kita lawan dan rekrut untuk bertarung bersama.

Secara asas, itulah sahaja plot utamanya. Ceritanya cukup ringkas dan tidak memberi banyak ruang untuk mendalami watak-watak yang ada. Kita boleh bermain jalan cerita melalui perspektif ejen Tsukuyomi lain, yang memberikan variasi menarik pada perkembangan plot.
Namun begitu, naratif masih agak hambar dan hanya menjadi latar belakang bagi tarikan utama game ini: iaitu bertarung dengan Jinma menggunakan sistem deckbuilding yang bikin ketagih dan kemajuan berasaskan roguelike.
Pertarungan Kad Mudah Dipelajari, Ujian Sebenar pada Boss
Sistem combat adalah RPG kad turn-based di mana kita boleh menyeru Jinma daripada tiga atribut utama: Attack, Balance, dan Defense.
Memastikan keseimbangan deck dengan ketiga-tiga jenis kad ini amat penting, kerana musuh mampu menghasilkan damage yang sangat besar sehingga memaksa kita menyekat serangan menggunakan Jinma jenis Balance atau Defense.
Jika deck hanya dipenuhi kad Attack, anda akan menerima damage penuh daripada setiap serangan musuh tanpa sebarang halangan.

UI memaparkan jumlah damage dengan jelas yang bakal dilepaskan oleh musuh serta damage bersih yang bakal diterima watak anda. Ini memudahkan kita merancang strategi defensif dengan menyusun kad berdefensif tinggi untuk menyerap impak serangan.
Selain stat asas, setiap kad Jinma mempunyai skill unik yang sangat berguna. Sebaik sahaja skill diaktifkan, kad tersebut akan terus dikeluarkan dari medan lawan . Oleh itu, lebih bijak untuk mengaktifkan skill daripada kad yang tidak disasarkan oleh musuh.

Menyeru kad memerlukan “Odo”; iaitu sumber yang akan diisi semula pada setiap permulaan turn. Keadaan ini bermakna ada turn yang hanya membenarkan kita menyeru satu atau dua kad bergantung pada kosnya, dan ada turn yang membolehkan kita mengeluarkan banyak kad sekiranya mempunyai kad berharga “0” Odo.
Secara keseluruhan, ini ialah sistem combat ringkas yang mudah difahami, terutamanya bagi mereka yang biasa dengan permainan kad.

Cabaran sebenar hanya bermula apabila kita tiba di penghujung peringkat untuk bertarung dengan “main boss”. Ini merupakan fasa paling mencabar dalam setiap sesi permainan yang benar-benar menguji kemahiran pemain, di mana kesilapan pada satu turn sahaja boleh membawa maut.
Persediaan deck sebelum pertarungan adalah sama penting (malah mungkin lebih penting) daripada pelaksanaan strategi semasa bertarung.
Tahap Kesukaran Meningkat Mendadak, Penerokaan Linear, dan Derita RNG
Sayangnya, kami beberapa kali tersangkut semasa menentang boss tertentu hanya disebabkan stat serangan dan pertahanan yang sedikit lemah… walaupun sudah membina deck yang agak kuat. Pada situasi tersebut, kemenangan terasa hampir mustahil walaupun kita bermain secara “sempurna”.
Sebagai contoh, ada boss yang mampu menghasilkan damage berganda atau menyerang semua kad di medan lawan serentak. Tanpa Jinma jenis Defense di medan lawan, kita terpaksa menanggung damage penuh sehingga tiga kali berturut-turut. Sudah tentu, ini menjadi pengalaman yang amat menyeksakan.

Untuk melepasi situasi itu, kita memerlukan deck yang lebih seimbang dan dilengkapi support skill untuk meningkatkan attack, guard, serta memulihkan HP watak.
Terlalu bergantung kepada persediaan spesifik ini juga boleh membuatkan permainan terasa sangat susah pada sesetengah bahagian, terutamanya kerana sumber pemulihan HP amat terhad. Hanya ada satu “Rest Site” sebelum boss, di mana kita perlu memilih sama ada mahu menaik taraf kad atau memulihkan kira-kira 30% HP.
Walaupun support skill dan peristiwa rawak boleh membantu memulihkan nyawa, kita masih akan bergelut untuk memastikan HP sentiasa penuh.

Sistem kemajuan menawarkan campuran rasa puas dan kecewa akibat terlalu bergantung pada faktor nasib (RNG). Sisi memuaskan datang daripada rentak combat yang pantas, termasuk betapa cepat kita boleh membina deck daripada kad Jinma yang diperoleh selepas pertarungan.
Anda juga boleh mendapatkan “Creation Card” istimewa daripada Okami berdasarkan tindakan lalu, dan bahagian paling menarik ialah anda boleh menyesuaikan reka bentuk visual kad tersebut.

Apabila berjaya melepasi sesebuah peringkat, level Tsukuyomi akan meningkat, membuka passive perk seperti peningkatan HP, bonus pertarungan dengan Tsukimono, serta Divine Gear yang boleh disimpan sebagai senjata rahsia semasa saat genting.
Namun begitu, kepelbagaian peningkatan tersebut kadangkala masih belum cukup, lalu menimbulkan rasa kecewa pada saat-saat tertentu. Elemen RNG yang merangkumi pelbagai aspek menyebabkan kita jarang merasakan kawalan penuh ke atas strategi permainan.
Sebagai contoh, anda mungkin menghadapi peristiwa rawak di mana semua pilihan membawa rugi, atau hanya menerima ganjaran kad Jinma yang lemah.

Keadaan ini menjadi lebih mengecewakan disebabkan sistem penerokaan dungeon pandangan first-person yang terlalu linear. Watak kita bergerak ke hadapan secara automatik dan hanya berhenti apabila tiba di persimpangan jalan.
Selain gagal meneroka keseluruhan kawasan di sesuatu tingkat, kita juga tidak boleh mengelak pertarungan atau peristiwa rawak waktu benar-benar perlu menjimatkan HP.

Isu ini mungkin boleh dikurangkan jika pemain diberikan lebih banyak pilihan strategi. Tetapi, kita pasti akan jumpa halangan di mana taktik tidak lagi memadai, dan kemenangan melawan boss bergantung sepenuhnya pada stat deck serta bonus pasif.
Game Over memang satu norma dalam genre roguelike, tetapi hakikat bahawa kita kehilangan banyak kemajuan tanpa RNG yang lebih baik dalam run seterusnya boleh menjadi sesuatu yang melelahkan.

Bagi menyeimbangkan keadaan ini, tahap kesukaran antara musuh biasa dan boss perlu diselaraskan dengan lebih lancar. Perbezaan kuasa antara kedua-duanya terlalu besar, sehingga boleh membuatkan pemain rasa terpedaya dengan kekuatan deck mereka sebelum dibantai dengan teruk oleh boss di penghujung peringkat.
Kontroversi AI Generatif yang Menjejaskan Nama Kaneko
Sekarang mari kita sentuh tentang isu utama game ini: penggunaan AI generatif. Pihak pembangun langsung tidak menyembunyikan perkara ini, malah secara terbuka berkata di halaman Steam bahawa AI digunakan bagi menghasilkan aset imej, muzik, dan video.
Walaupun susah untuk mengesan penggunaan AI dalam muzik, kewujudannya pada aset visual memang ketara, terutamanya pada seni kad Jinma. Walaupun ada beberapa kad yang dilukis tangan atau berpandukan gaya seni Kaneko, sebilangan besar kad lain nampak janggal dan membawa estetika generik AI yang kerap kita jumpa di internet.

Isu ini susah untuk diabaikan, terutamanya kerana game ini membawa nama Kazuma Kaneko sebagai pencipta utama. Kaneko ialah tokoh legenda dalam seni permainan video yang mempunyai pengaruh besar dalam industri.
Tindakan beliau menggunakan kebebasan kreatif untuk menggunakan teknologi yang menentang prinsip ramai artis amat mengecewakan, lantas menjejaskan reputasinya dan merenggangkan hubungan dengan para peminat.

Walaupun Kaneko baru-baru ini mengesahkan tidak akan menggunakan AI dalam projek seterusnya, KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI sepatutnya menjadi platform terbaik untuk beliau menebus kesilapan daripada versi asal. Sebaliknya, kebergantungan pada aset AI terlalu menonjol dalam judul ini.
Pendapat
Di sebalik kelemahan ketara (seperti naratif yang tiada makna, lonjakan tahap kesukaran yang terlalu mendadak, serta kontroversi seni AI), KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI masih mempunyai asas sebuah game yang menyeronokkan.
Pelancaran versi dinaik taraf ini membuktikan komitmen pasukan pembangun untuk menawarkan pengalaman terbaik dengan sumber yang ada, dan peningkatan visual serta gameplay berbanding Tsukuyomi: The Divine Hunter memang tidak dapat dinafikan.

Kami berharap projek Kazuma Kaneko yang seterusnya akan tampil jauh lebih cemerlang dari semua aspek. KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI belum cukup kuat untuk diangkat sebagai karya legasi yang selayaknya mewakili nama beliau.
Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
The Review
KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI
Meskipun mempunyai visual yang lebih kemas dan sistem combat kad turn-based yang cukup buat kita ketagih berbanding versi mobile, KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI terjejas akibat jalan cerita yang hambar, tahap kesukaran yang amat bergantung pada RNG, serta kontroversi penggunaan AI generatif yang menjejaskan reputasi Kazuma Kaneko.
PROS
- Sistem combat mudah dipelajari, pantas, dan amat ketagih
- Prestasi dan gameplay yang jauh lebih baik berbanding Tsukuyomi: The Divine Hunter
- Sistem kemajuan yang lancar dan memuaskan
- Pertarungan boss sentiasa mencabar dan menyeronokkan
CONS
- Jalan cerita dan pembangunan watak agak lemah, walaupun menawarkan pilihan pelbagai ejen
- Penggunaan AI generatif yang amat ketara pada aset permainan
- Sangat bergantung pada RNG dengan lonjakan kesukaran yang mendadak
- Penerokaan dungeon terlalu linear tanpa kebebasan penerokaan
- Sumber pemulihan HP yang amat terhad








Discussion about this post