Di Indie Wavemakers Exchange, kami berpeluang menemu bual James Barnard selaku pengasas merangkap pembangun utama Springloaded, di mana kami berbincang tentang perjalanan kerjayanya serta membongkar realiti sebenar dunia pembangunan game, bermula dari fasa awal penglibatan beliau dalam industri ini.

Kerjaya Barnard dalam industri ini sebenarnya merangkumi sekitar 60 tajuk, bermula di UK ketika beliau mereka bentuk game untuk Game Boy Advance (GBA) dan Dreamcast. Walaupun profil awamnya terkenal dengan hasil kerja yang sangat prolifik, Barnard berkongsi satu “pencapaian” melucukan dari zaman awalnya.
“Saya agak bangga sebab saya pernah buat game GBA dengan rating paling teruk dalam sejarah,” merujuk kepada game Rock’em Sock’em Robots.
Di laman Metacritic, game ini tidak akan muncul jika anda menapis senarai mengikut rating paling rendah. Namun, jika anda mencari tajuk tersebut secara manual, anda akan jumpa skor yang jauh lebih rendah berbanding game yang secara rasminya diisytiharkan paling teruk di platform itu.

Kisah di sebalik game itu bermula dengan dokumen reka bentuk unik berasaskan premis ringkas:
“Kalau anda merah, anda benci biru” dan “kalau anda biru, anda benci merah.”
Mengenang semula memori tersebut, Barnard mengaku bahawa konsep itu “agak sensitif dari sudut perkauman sekarang,” walaupun beliau langsung tidak terfikir ke arah itu pada masa tersebut.
Prototaip asal pula sangat kecoh dan menyeronokkan; ia menampilkan muzik sementara daripada kumpulan Judas Priest, dengan robot-robot yang berlari di dalam peringkat sambil melepaskan tumbukan kuat sehingga penumbuk mereka tercabut dan terbang.
Malangnya, hala tuju projek bertukar sepenuhnya apabila wakil daripada Mattel melihat prototaip tersebut dan mengingatkan mereka bahawa konsep asal Rock’em Sock’em Robots sepatutnya memaparkan dua robot yang bertarung di dalam gelanggang.
Terpaksa akur, mereka mengubah haluan dan menghasilkan produk akhir yang sengaja dibuat “seburuk mungkin.” Animasinya tersangatlah teruk sehingga menjadi lucu.
Demi memastikan game berkualiti rendah itu melepasi proses QA, majikan Barnard ketika itu bertindak menutup segala kelemahan animasi tersebut dengan menampal logo “KO” gergasi di atas skrin. Sehingga ke hari ini, Barnard menganggap projek tersebut sebagai “game paling beliau banggakan.”
Menguruskan Lambakan Idea dan Konsep “Kubur Maya”

Ketika kebanyakan pembangun indie sering keletihan selepas melancarkan satu-dua game, Springloaded pula seolah-olah tidak tahu erti berhenti. Bagi Barnard, dorongan kreatif yang membuak-buak ini “kadangkala terasa seperti satu sumpahan.”
Beliau kerap mendapat idea baharu sehinggakan apabila memejamkan mata, beliau sudah boleh membayangkan dan “memainkan” game tersebut secara lengkap di dalam minda.
Imaginasi yang terlampau hidup ini kadangkala mencetuskan rasa geram apabila sedar game itu belum wujud di dunia sebenar, lalu menjadi taksub untuk merealisasikannya di skrin. Disebabkan terlalu banyak idea, tidak semua sempat dibina, hingga meninggalkan rasa terkilan dalam hatinya.

Untuk menguruskan lambakan idea ini, Barnard pernah membayangkan satu konsep digital yang unik: kubur atas talian khas untuk idea game. Menerusi konsep ini, pembangun yang mempunyai rekaan game yang tidak dapat dilaksanakan boleh mencipta satu kubur maya dan “mengebumikan” idea bertulis mereka di situ.
Pemilik idea harus kembali untuk menjaga kubur tersebut dalam tempoh enam bulan.
“Kalau tidak, kubur itu akan terbongkar, dan sesiapa sahaja di internet boleh baca idea tersebut,” jelas Barnard.
Sistem ini memaksa rahsia reka bentuk game terdedah kepada umum, serta memberikan satu jalan penyelesaian untuk konsep-konsep yang terbiar.
Hasrat untuk memudahkan proses kreatif dan pembangunan game inilah yang mencetuskan idea di sebalik Let’s Build a Dungeon.
Barnard sudah lama mengimpikan sebuah game yang sangat spesifik: sebuah game top-view dungeon crawler yang diinspirasikan oleh Smash TV, di mana pemain mengawal robot mecha tetapi perlu keluar dari robot tersebut secara berkala untuk mengutip barang sebelum masuk semula ke dalam.
Berkat enjin game bagus yang telah dibangunkan oleh studionya, Barnard sedar beliau kini mampu membina game impian tersebut dalam masa beberapa minggu sahaja kerana alatan pembangunan mereka jauh lebih canggih dan mesra pengguna.
Strategi Pelancaran, Versi Nintendo Switch, dan Skala Projek
Fasa pelancaran bagi Let’s Build a Dungeon semakin hampir. Walaupun pihak studio konsisten menyatakan game ini bakal menemui pemain pada tahun ini, mereka masih belum mengumumkan tarikh rasmi untuk pelancaran, walaupun kalendar tahun ini hanya berbaki beberapa bulan sahaja lagi.
Apabila ditanya tentang kemungkinan melancarkannya pada bulan November (yang akan meletakkan game ini dalam jadual pelancaran yang sama seperti GTA VI), Barnard bergurau melihat kelebihan strategi tersebut.
Memandangkan GTA VI tidak dilancarkan di platform Steam, beliau berpendapat bahawa ramai pemain yang berpusu-pusu ke Steam mencari game tersebut mungkin akan tertarik untuk membeli gamenya sebagai ganti.
Namun, beliau mengaku bahawa bersaing dengan nama sebesar itu masih adalah “langkah yang sangat berisiko” bagi projek yang telah memakan masa lima tahun untuk dibangunkan. Sebagai game terbesarnya setakat ini, Let’s Build a Dungeon merupakan kemuncak kepada pengalaman berdekad-dekad beliau dalam industri.
Sepanjang kerjayanya, Barnard telah menulis kod untuk mekanik asas seperti bar nyawa dan sistem dialog sebanyak berpuluh-puluh kali.
“Sebab itu saya mahu himpunkan semua pengalaman dan pengetahuan yang ada untuk membina versi definitf bagi setiap sistem ini,” ulas beliau.

Mengenai potensi pelancaran di Nintendo Switch, game ini dilihat sangat serasi dengan konsol berkenaan, namun pihak studio masih belum memberikan sebarang kenyataan rasmi.
Menurut Barnard, walaupun melancarkan game di konsol popular adalah langkah yang logik, sebarang pengumuman rasmi memerlukan strategi pemasaran yang tersusun terlebih dahulu. Buat masa ini, sebarang laporan tentang versi Switch masih tergantung.
Skala pembangunan bagi Let’s Build a Dungeon juga jauh berbeza berbanding projek mereka yang terdahulu. Menerusi game Let’s Build a Zoo, Barnard menulis hampir keseluruhan kod programming sendiri, dengan bantuan rakan sekerja yang hanya menguruskan beberapa bahagian UI.
Namun untuk projek terbaharu ini, walaupun fasa awal dimulakan sendiri oleh Barnard, beliau sedar bahawa skop projek kali ini terlalu “raksasa” untuk diselesaikan secara solo, sekali gus memerlukan kekuatan pasukan yang lengkap untuk disiapkan.
Kelebihan Menerbitkan Game Sendiri dan Eksperimen Tema yang Berani

Demi menjamin kebebasan kreatif mutlak, Springloaded memilih untuk menerbitkan sendiri sebahagian besar game mereka. Melihat katalog lama studio, Barnard meluahkan rasa ‘bersalah’ terhadap beberapa game mobile berciri free-to-play yang pernah dihasilkan mereka dahulu.
“Kami mungkin akan terbakar dalam api neraka sebab pernah buat game free-to-play untuk telefon pintar,” gurau beliau.
Walau apa pun, keputusan untuk menerbit sendiri membolehkan mereka mengekalkan elemen-elemen unik yang berani dan di luar jangkaan—sesuatu yang kebiasaannya akan ditolak oleh penerbit arus perdana.

Kebebasan kreatif yang radikal ini terserlah dalam portfolio mereka. Contohnya, dalam game GORSD, pemain dilahirkan di dalam sebiji bebola mata gergasi dan perlu menumbuk jalan keluar di tengah-tengah lumuran darah dan elemen ngeri.
Sebuah lagi game, Heart Beaten, mengangkat tema kesakitan emosi akibat putus cinta, di mana pemain mengawal watak wanita yang perlu menikam dan menghancurkan hatinya sendiri secara agresif.

Keberanian untuk mencabar jangkaan pemain ini turut membentuk landskap game Let’s Build a Zoo. Di sebalik visualnya yang ceria mirip simulasi pengurusan zoo tradisional, pemain sebenarnya mempunyai pilihan kejam untuk menyembelih haiwan bagi dijadikan daging burger atau beg tangan kulit buaya.
Sebaliknya, pemain juga boleh memilih jalan aman dengan melatih singa menjadi vegetarian serta membina zoo yang mampan sepenuhnya. Barnard memberi jaminan bahawa keanehan yang sama bakal memeriahkan lagi pengembaraan dalam Let’s Build a Dungeon.
Transisi kepada Pasukan Global 35 Orang dan Budaya Kerja Pejabat

Springloaded telah berkembang daripada sebuah projek solo kepada studio global yang menggaji 35 orang pekerja. Ketika membina tiga game pertama mereka, Barnard bekerja bersendirian sebelum membentuk pasukan kecil bersama seorang artis grafik.
Beliau mengaku bahawa menguruskan pasukan yang semakin besar bukanlah tugasan yang mudah, terutamanya kerana “manusia mempunyai emosi dan macam-macam lagi.”
Malah, beliau mendedahkan dirinya kadangkala masih terbawa-bawa dengan perangai pembangun solo; seperti menulis kod di rumah pada waktu malam dan membawanya ke pejabat keesokan harinya sebagai kejutan kepada pasukan.

Pengalaman bekerja dalam dunia korporat pembangunan game sebelum ini membuatkan Barnard nekad membina budaya kerja yang berbeza di Springloaded; iaitu suasana yang santai, ceria, dan penuh keseronokan. Pejabat mereka dilengkapi peti sejuk bir yang besar dan sentiasa penuh.
Malah baru-baru ini, syarikat tersebut menyewa sebuah lagi ruang pejabat yang dikhaskan semata-mata untuk tujuan melepak dan bersantai.
“Bagi saya, sangat penting untuk kita sentiasa ketawa, berjenaka, dan bekerja dalam persekitaran yang seronok,” kongsi Barnard. “Kalau tidak, lebih baik saya kerja makan gaji dalam sektor korporat semula.”
Bakat di dalam studio mereka juga sangat global.
Walaupun sebahagian besar pasukan berpangkalan di Singapura, mereka mempunyai rangkaian pekerja di seluruh dunia, termasuk Holly dan Rob di Jepun, Gemma di UK, Ryan di Amerika Syarikat, dua kakitangan di Filipina, serta seorang pengaturcara di Poland yang pernah terlibat dalam pembikinan game Cyberpunk.
Selain itu, seorang bekas jurutera utama dari syarikat gergasi Epic Games turut menyertai Springloaded. Barnard berasa amat bertuah kerana dikelilingi bakat bertaraf tinggi sedemikian, sambil menambah:
“Saya sangat gembira mempunyai pengaturcara yang kemahirannya jauh lebih hebat daripada saya sendiri.”
Pemuliharaan Game Lama dan Elemen Misteri dalam Reka Bentuk

Let’s Build a Dungeon turut bertindak sebagai arkib interaktif yang merangkumkan sejarah Springloaded. Di dalam game ini, pemain akan menguruskan sebuah studio pembangunan dan membina sebuah game MMORPG. Pemain juga boleh membuka klien Steam simulasi di dalam game untuk memainkan hasil ciptaan mereka sendiri.
Dalam versi demo awam, game Let’s Build a Zoo ada tersenarai di dalam klien tersebut, tetapi ia akan crash secara automatik jika dicuba… satu sentuhan humor halus kerana Springloaded sebenarnya tidak mempunyai hak rasmi untuk menerbitkan semula game itu di dalam projek terbaharu ini.

Walau bagaimanapun, Barnard merancang untuk menyesuaikan dan memasukkan sebahagian besar katalog game lama mereka ke dalam Let’s Build a Dungeon. Langkah ini membolehkan studio maya pemain menjual semula tajuk-tajuk klasik tersebut untuk menjana pendapatan, di samping membenarkan pemain sendiri memainkannya.
Bagi game mobile free-to-play lama pula, pemain boleh membuka konsol khas di dalam game untuk mengawal selia dan menyelaraskan harga mikrotransaksi.
Integrasi ini berfungsi sebagai usaha pemuliharaan bagi game yang sudah tidak lagi boleh diakses di dunia nyata; seperti game telefon pintar lama atau game 3DS yang lenyap selepas penutupan rasmi platform 3DS eShop.
Barnard mengaku bahawa memindahkan game “touchscreen” ke dalam format PC mungkin akan menjejaskan keselesaan bermain.
Beliau bergurau bahawa pemain mungkin akan “menekan skrin dengan kuat sehingga memecahkan skrin komputer,” namun beliau tetap mahu mengekalkan arkib tersebut agar khazanah game lama mereka tidak luput begitu sahaja.

Kesepaduan dunia game mereka dikukuhkan lagi menerusi kewujudan garis masa kongsi yang menghubungkan kesemua game terbitan Springloaded. Beberapa watak sering muncul semula dalam tajuk-tajuk berbeza, membolehkan Barnard membina latar belakang yang konsisten untuk mereka.
Walaupun kebanyakan pemain mungkin tidak menyedari perkaitan ini, beliau percaya elemen ini menjadikan dunia fiksyen ciptaannya terasa lebih bernyawa dan lengkap.
Beliau menyamakan konsep ini dengan rujukan “Kessel Run” dalam filem Star Wars atau kewujudan topeng misteri dalam God of War Ragnarök; di mana elemen-elemen ini mencetuskan keterujaan di kalangan audiens dengan memberi gambaran tentang sebuah alam semesta yang jauh lebih luas berbanding apa yang ditunjukkan di skrin sahaja.

Tarikan terhadap elemen misteri ini turut diterjemahkan ke dalam reka bentuk game. Sebagai contoh, sebuah bilik di hujung fasiliti ujian minda dalam salah satu game mereka dikunci menggunakan kod laluan. Ramai pemain kerap bertanya kepada Barnard cara untuk membukanya, dan beliau hanya menjawab:
“Saya pun tak tahu. Saya sendiri belum fikirkan lagi apa yang patut diletakkan di sebalik pintu itu.”
Bagaimanapun, beliau merancang untuk menyelesaikan misteri tersebut dengan memasukkan kandungan baharu secara senyap-senyap menerusi kemas kini pada masa hadapan.
Studio tersebut turut menyimpan pelbagai rahsia lain yang tersembunyi dalam projek-projek mereka, termasuk satu misteri “yang sangat istimewa” yang enggan diulas oleh Barnard demi menjaga kejutan untuk para peminat.
Kepentingan Minat dan Mengapa James Barnard Meninggalkan Lucasfilm
Apabila memberi nasihat kepada generasi pembangun baharu, Barnard menggesa mereka untuk memikirkan semula niat sebenar menceburi bidang ini. Beliau percaya bahawa memasuki industri game semata-mata untuk mengejar kekayaan atau kemasyhuran adalah satu kesilapan besar.
Beliau mengingatkan bahawa sekitar dua dekad lalu, tokoh hebat seperti Shigeru Miyamoto atau para pembangun di sebalik syarikat Rockstar bukanlah nama-nama yang dikenali umum.
Sebaliknya, kejayaan sebenar lahir daripada keinginan untuk mencipta sesuatu yang belum pernah dilihat; seperti menggabungkan game sukan golf dengan elemen lumba ekstrem ala siri Burnout.
“Kalau anda tidak didorong oleh minat yang membara dari dalam diri, laluan ini akan menjadi sangat susah, tambahan pula ia tidak menjanjikan pulangan wang yang mudah pada peringkat awal,” jelas beliau.
Beliau menambah, “Kita bolehlah berpura-pura depan ibu yang kita bakal buat duit banyak,” namun menegaskan bahawa mana-mana pembangun yang menceburi bidang ini atas sebab-sebab selain cinta tulen terhadap seni pembuatan game akhirnya pasti akan bergelut.

Walau bagaimanapun, Barnard tidak membiarkan idealisme mengaburi realiti perniagaan. Beliau masih menggabungkan minatnya dengan strategi komersial yang praktikal dengan menilai potensi pasaran bagi setiap idea sebelum memulakan pembangunan.
Jika sesuatu konsep dirasakan susah untuk dipasarkan, beliau tidak teragak-agak untuk mengetepikan idea tersebut dan beralih kepada konsep menarik seterusnya yang ada dalam simpanan.

Kebebasan untuk merealisasikan idea tanpa kekangan korporat yang akhirnya mendorong Barnard untuk meletak jawatan daripada peranannya di Lucasfilm.
Ketika bersama syarikat gergasi itu, banyak konsep menarik rekaannya (seperti idea game Star Wars berkonsepkan AR menyerupai Pokémon GO yang dicadangkan bertahun-tahun sebelum game tersebut menjadi fenomena global) sekadar tinggal di atas kertas tanpa peluang untuk dibina.
Pengalaman pahit itu menjadikan Let’s Build a Dungeon sebagai simbol kebebasan yang berjaya diperjuangkannya.
Biarpun projek ini berisiko berdepan cabaran komersial selepas dilancarkan nanti, Barnard tetap gembira kerana berpeluang menghasilkan “karya yang paling bercita-cita tinggi dan tersangat gila” dalam sepanjang sejarah kerjayanya.




![[Eksklusif] Bagaimana Indie Wavemakers Mengangkat Martabat Game Indie, Bersama Pengasas Elicia Lee](https://cdn.gamersantai.com/2026/07/INDIE-WAVEMAKERS-EXCHANGE_INTERVIU_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post