Memandangkan arc terakhir My Hero Academia sudah ditamatkan dalam manga dan adaptasi musim terakhirnya bakal tiba, tuntutan untuk menyampaikan sebuah kesimpulan yang sepadan kini semakin memuncak.
Bagi pasukan yang membangunkan fighting game akan datang, MY HERO ACADEMIA: All’s Justice, ini bukanlah sekadar sambungan biasa, sebaliknya ia merupakan sebuah finale yang agung.

Game ini menjadi simbol pengembaraan yang dimulakan dengan One’s Justice, dan nama baharunya sendiri mencerminkan satu pengalaman yang definitif dan menyeluruh.
Kami telah diberi kesempatan eksklusif untuk berbicara dengan Aoba Miyazaki, produser utama yang menerajui projek ini, untuk mengupas falsafah, cabaran, serta pembaharuan yang bermatlamat untuk menjadikan All’s Justice sebagai penghormatan tertinggi kepada siri ini serta para peminatnya yang ramai.
Mencipta Cerita untuk Setiap Hero
Proses pembangunan gane yang bergerak selari dengan musim terakhir anime yang penuh dengan emosi merupakan satu cabaran yang besar. Miyazaki tidak berselindung tentang besarnya beban tanggungjawab tersebut.
“Oleh sebab game ini juga adalah musim terakhir, tekanannya sangat besar,” akui beliau.
Objektif utama pasukan pembangun adalah untuk menghasilkan lebih dari sekadar penceritaan semula peristiwa; ia bertujuan menawarkan satu kaedah yang unik dan bersifat peribadi untuk penamat ceritanya.
Beliau turut mengetengahkan perbezaan emosi yang dicetuskan oleh setiap medium berbeza: pengalaman membaca manga, menonton animasi hebat daripada studio Bones, dan juga bermain game. Beliau menaruh harapan agar medium permainan video ini mampu memberikan tahap penghayatan yang tidak dapat ditandingi.
“Apa yang kami harapkan ialah pemain akan lebih larut dalam penceritaan sambil bermain dan merasai sendiri watak-watak tersebut,” jelas Miyazaki. “Kami berharap pemain juga akan dapat mengalami perasaan ini atau mungkin lebih lagi dengan mengawal sendiri watak-watak itu.”

Fokus yang diperbaharui terhadap aspek naratif ini adalah maklum balas secara terus daripada komuniti peminat.
Miyazaki mendedahkan bahawa antara maklum balas terpenting daripada game-game sebelumnya ialah keinginan mendalam di kalangan pemain untuk merasai hubungan yang lebih erat dengan dunia dan watak-watak di dalamnya, melangkaui arena pertarungan.
“Kami menerima lebih banyak maklum balas tentang keinginan untuk mengalami lebih banyak lagi cerita My Hero Academia,” katanya. “Selain daripada pertempuran, mereka mahu mengalami lebih banyak cerita, lebih banyak watak.”
Berikutan itu, All’s Justice telah direka bentuk untuk menjadi “sedikit lebih berasaskan cerita berbanding dua game sebelumnya.”
Tumpuan ini bermatlamat untuk membolehkan pemain menyelami cita-cita kepahlawanan watak-watak, untuk “mengikuti perjalanan mereka bersama watak-watak itu sendiri dalam interaksi dan cerita mereka.”

Meskipun pasukan pembangun teruja untuk menonjolkan momen-momen emosi dalam arc Final War, mereka mengambil langkah berjaga-jaga untuk memelihara pengalaman pemain, dengan tidak mendedahkan butiran penting cerita serta jangka masa mod permainan bagi mengelakkan sebarang spoiler.
Namun begitu, Miyazaki pantas memberi jaminan bahawa penceritaan ini tidak akan menyukarkan pemain-pemain baharu. Menjadikan game ini sebagai gerbang permulaan yang mesra untuk semua, tanpa mengira tahap pengetahuan mereka terhadap bahan asal, merupakan keutamaan pasukan.
“Mereka sedang mencipta game yang akan memudahkan mana-mana peminat My Hero Academia untuk bermain, walaupun mereka belum membaca manga, belum menonton anime, atau belum bermain game sebelumnya,” tegasnya.
Strategi yang merangkumi semua ini sangat kritikal bagi sebuah game yang berhasrat untuk menyatukan seluruh komuniti peminat untuk menyaksikan babak penutupnya.
Kuasa 3 lawan 3 dan Dunia yang Hidup
Perubahan paling ketara dalam All’s Justice semestinya adalah sistem combat-nya. Apabila diajukan soalan mengenai aspek penambahbaikan yang paling utama, Miyazaki menjawab tanpa ragu-ragu.
“Penambahbaikan terbesar yang kami rasakan ialah penambahan sistem combat 3 lawan 3 terutamanya akan membolehkan pemain mempunyai lebih banyak [pilihan],” katanya, sambil menegaskan bahawa kerana My Hero Academia berteraskan “sebuah manga pertempuran,” amatlah penting untuk mengekalkan identiti teras tersebut melalui pengalaman pertarungan yang kukuh dan strategik.
Transformasi ke arah format pasukan tag tiga-lawan-tiga ini bukan sekadar penambahan bilangan watak di skrin; ia merupakan satu evolusi fundamental yang memperkenalkan pelbagai lapisan strategi.

Sistem yang diperbaharui ini memainkan peranan penting dalam mengatasi salah satu rintangan terbesar permainan: menyeimbangkan barisan watak yang amat ramai, yang buat pertama kalinya menampilkan keseluruhan Kelas 1-A.
Menghidupkan watak-watak yang kurang mendapat perhatian seperti Toru Hagakure (Invisible Girl) dan Rikido Sato (Sugarman) sebagai petarung yang kompetitif menuntut sebuah proses yang bukan sahaja kreatif, tetapi juga bersifat kolaboratif.
Pasukan pembangun telah mengkaji bahan sumber dengan teliti, tidak hanya memfokuskan kepada apa yang dipaparkan, tetapi juga apa yang tersirat.
“Dalam cerita itu sendiri, latar belakang mereka digambarkan, kisah asal mereka, bagaimana mereka mahu menjadi hero, hero jenis apa yang mereka mahu jadi, jadi kami mengambil kira semua itu dalam reka bentuk watak dan reka bentuk abiliti mereka,” jelas Miyazaki.

Bagi memastikan tafsiran ini kekal autentik, pasukan tersebut menjalinkan kerjasama erat dengan pemegang lesen asal.
“Kami bekerjasama dengan Shueisha dan Toho Animation untuk memastikan ia selaras dengan cara artis asal akan menggambarkannya… sekiranya mereka mempunyai ruang dan masa untuk berbuat demikian,” jelasnya.
Proses ini memberikan pemain peluang unik untuk melihat potensi tersembunyi hero-hero ini, menjadikan game ini “sedikit berbeza daripada canon” tetapi pada masa yang sama terasa sangat serasi dengan semangat asalnya.
Hasrat mereka adalah supaya pemain dapat “berseronok dengan watak-watak yang jarang sekali anda lihat walaupun dalam manga atau anime itu sendiri.”

Struktur 3 lawan 3 ini turut menawarkan penyelesaian yang bijak kepada ketidakseimbangan kuasa yang wujud dalam dunia tersebut. Miyazaki menerangkan bahawa pasukan masih lagi dalam proses memperhalusi keseimbangan, namun sifat pertarungan berasaskan pasukan menjadi faktor penentu.
“Setiap watak mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka, apa yang mereka kuasai, dan apa kelemahan mereka,” katanya. “Jadi, jika seseorang mahir dalam serangan jarak jauh, mereka mungkin teruk dalam pertarungan jarak dekat.”
Keadaan ini mendorong pemain untuk berfikir secara strategik mengenai pembentukan pasukan, memanfaatkan sinergi antara watak untuk menutupi kelemahan dan mengambil kesempatan ke atas kelemahan pihak lawan.
“Dengan membolehkan pertempuran pasukan tag tiga lawan tiga, ia membolehkan sinergi watak mengimbangi isu keseimbangan kuasa ini.”

Pengalaman bertarung ini diperhebatkan lagi dengan mekanik baharu dan yang sedia ada. Persekitaran yang boleh dihancurkan, satu ciri dari game pertama, ditampilkan semula dengan lebih menonjol, kini dengan tujuan yang lebih nyata.
Tahap kemusnahan menjadi cerminan terus kekuatan luar biasa watak-watak, di mana “berapa banyak kemusnahan yang disebabkan akan menunjukkan betapa kuatnya mereka sebenarnya.” Satu lagi tambahan baharu yang mengujakan ialah kebolehan “Rising”, iaitu mekanik kebangkitan yang direka khas untuk watak terakhir dalam pasukan.
Apabila pemain hanya tinggal seorang hero, watak tersebut akan secara automatik memasuki status yang lebih berkuasa. Miyazaki menyifatkannya sebagai peluang “untuk mengubah keadaan,” satu “perjuangan terakhir” penuh dramatik yang membolehkan mereka “mengakhiri pertarungan dengan hebat.”

Bagi pemain lama, Miyazaki memberi jaminan bahawa gameplay akan terasa akrab, namun dengan peningkatan yang signifikan. Perubahan yang dilakukan adalah “lebih kepada evolusi sistem sebelumnya dan menjadikannya lebih baik dan lebih mesra pengguna” dan bukannya satu rombakan total.
Pendekatan evolusi ini bermatlamat untuk menggilap aspek-aspek yang sedia ada sambil mempertingkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan.
Sebuah Game untuk Semua Dengan Merapatkan Jurang Kasual dan Kompetitif
Gelaran “fighting game tag 3v3” sering kali dianggap kompleks dan memerlukan kemahiran tinggi, satu cabaran yang mungkin dihadapi oleh peminat anime yang sekadar mahu bermain sebagai watak kegemaran mereka.
Pasukan pembangunan sangat memahami perkara ini dan telah mereka bentuk All’s Justice dengan meletakkan aspek aksesibiliti sebagai asas utama. Untuk pemain yang mungkin kurang selesa dengan kombo yang rumit, fungsi “auto-combat battle” turut disediakan.
“Pemain yang tidak begitu mahir dengan fighting game boleh menekan satu butang untuk memulakan pertarungan,” jelas Miyazaki.
“CPU melakukan segalanya untuk mereka,” ini termasuklah melakukan pertukaran watak yang strategik.

Namun, yang paling penting, kemudahan ini tidak menjejaskan aspek gameplay.
Miyazaki menegaskan bahawa mod ringkas ini “sangat boleh disesuaikan,” yang membolehkan pemain mengubah suai tahap bantuan mengikut keselesaan mereka. Matlamat akhir adalah untuk menghasilkan sebuah game yang dapat dinikmati oleh semua lapisan pemain.
“Kami mahu membangunkan game yang juga akan menarik minat pemain kompetitif serta pemain kasual,” katanya.
Bagi golongan pemain yang lebih serius, aspek strategik sebenar game ini boleh diterokai dalam mod online multiplayer.
“Bagi mereka yang lebih kompetitif, mereka akan dapat pergi ke dalam talian dan bertarung dengan pemain kompetitif yang lebih kuat.”
Gabungan rumit padanan watak, kombo pasukan tag, dan pengurusan sumber akan menawarkan tahap kemahiran yang tinggi bagi mereka yang bertekad untuk menguasainya.
Penamat untuk Generasi Baharu
Sebagai satu langkah yang besar, All’s Justice dibangunkan menggunakan Unreal Engine 5, satu penaiktarafan penting berbanding Unreal Engine 4 yang digunakan dalam judul-judul terdahulu.
Peningkatan teknikal ini merupakan sebahagian penting dalam misi pasukan untuk mempersembahkan sebuah penamat yang benar-benar epik. Menurut Miyazaki, enjin baharu ini “sepatutnya turut meningkatkan kehebatan dan perasaan bermain untuk para pemain.”

Semangat penaiktarafan menyeluruh ini turut dizahirkan melalui judul game itu sendiri. Keputusan untuk tidak menggunakan nombor pada sekuel adalah pilihan tematik yang disengajakan.
“Daripada menggunakan nombor, kami memilih untuk menamakannya All Justice untuk merangkumi segalanya,” dedah Miyazaki. “Kakitangan pembangunan memutuskan untuk melakukan penaiktarafan yang bukan dalam bentuk nombor. Jadi kami memperkasakan kandungan game, sistem combat, dan banyak perkara lain.”
Pertukaran nama ini melambangkan cita-cita pasukan untuk menghasilkan apa yang mereka yakini sebagai “hero fighing game terbaik yang anda boleh dapatkan, yang ada di pasaran sekarang ini.”

Di penghujung sesi perbualan kami, Miyazaki menyampaikan mesej tulus buat para peminat. Beliau berharap agar mereka akan “menikmati cerita watak-watak, menikmati kisah asal mereka, dan seronok bermain sebagai watak-watak itu sendiri” selari dengan siri My Hero Academia yang sedang menuju ke klimaksnya.
Judul baharu game ini adalah satu janji tentang apa yang bakal tiba.
“Kali ini kami menamakan game kami bukan One’s Justice 3, tetapi All’s Justice,” ulangnya, “untuk merangkumi segalanya dan untuk menunjukkan gabungan penuh hasil kerja kami setakat ini.”
Dan di sebalik semua ini, terkandungnya mesej utama yang menjadi nadi kepada keseluruhan francais ini, satu sentimen yang dikongsikan oleh Miyazaki dengan penuh keyakinan:
“Anda juga boleh menjadi hero.”
MY HERO ACADEMIA: All’s Justice akan dilancarkan di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC. Walaupun belum ada tarikh pelancaran yang tetap, game ini disenaraikan sebagai “Akan Datang,” dengan pra-tempah dan wishlist sudah pun tersedia. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.









Discussion about this post