Dalam liputan berterusan kami tentang Busan Indie Wave Conference, kami telah meneroka topik-topik seperti integrasi AI dan prinsip kebolehan main semula. Beralih dari teori ke amalan, satu lagi sesi penting telah memberikan pandangan yang jujur dan telus tentang laluan yang lazim tetapi rumit bagi pembangun indie: iaitu membina game berdasarkan Harta Intelek (IP) sedia ada.

Joongkyu Kwon, CEO Sinkhole Studio, tampil di pentas untuk sebuah sesi bertajuk “An Indie Game Development Journey with an IP Holder.”
Menggunakan game miliknya studionya yang memenangi anugerah, Ogu and the Secret Forest, sebagai kajian kes, Kwon menawarkan perkongsian tentang peluang dan cabaran bekerjasama dengan pemegang IP.
Kwon memulakan dengan mengakui kelebihan yang jelas. Memanfaatkan IP yang dikenali boleh mengurangkan halangan kemasukan dengan ketara dan memberikan permulaan yang berharga dalam pemasaran. Walau bagaimanapun, ini datang dengan cabaran besar: menguruskan jangkaan pemain.
“Pemain mungkin mempunyai jangkaan tinggi yang, jika tidak dipenuhi, boleh membawa kepada kekecewaan,” amaran Kwon, sambil menekankan keperluan untuk mengimbangi daya tarikan IP dengan reka bentuk game yang menyampaikan ciri-ciri uniknya sendiri dengan jelas.

Kerjasama di sebalik Ogu bermula melalui persahabatan di sekolah menengah antara Kwon dan Jongbeum Moon, pengasas MoonLab.
Visi mereka yang berbeza—Moon mahukan pengembaraan ala Pokémon, manakala Kwon lebih gemar penceritaan aneh dan saling berhubung seperti dalam kartun Amerika—telah mencetuskan proses kreatif yang membawa kepada penciptaan alam semesta unik game itu.
MoonLab mengendalikan aspek seni, manakala Studio Sinkhole membina peta, teka-teki, dan sistem combat.

Kwon menekankan kepentingan untuk mendengar dengan teliti input daripada pemegang IP, walaupun samar-samar. Dia berkongsi sebuah anekdot di mana Moon mencadangkan bahawa “seekor badak air gergasi patut menghalang sesuatu.”
Pasukan pembangunan berjaya menyepadukan idea ini dengan meletakkan badak air tersebut di peringkat padang pasir, di mana ia menghalang satu titik pertahanan utama, lantas memenuhi permintaan itu dengan cara yang terasa semula jadi dalam gameplay.

Walaupun game itu berjaya—mencapai 93% ulasan positif di Steam dan menang di 2022 BIC Awards—Kwon berkongsi pengajaran penting yang dipelajari. Dia menyatakan kesukaran untuk mengimbangi kehendak peminat kasual dengan jangkaan pemain pengembaraan yang tegar.
Dia juga mengimbas kembali strategi pelancaran, mengakui bahawa penggunaan Early Access dengan kemas kini setiap suku tahun bukanlah sesuatu yang ideal untuk game yang dipacu oleh penceritaan.
“Pemain secara amnya lebih suka pengalaman yang lengkap dari hari pertama,” katanya, sambil menyatakan bahawa penyajian kandungan sedikit demi sedikit boleh menyebabkan mereka hilang minat.

Pengajaran ini secara langsung telah mempengaruhi projek Studio Sinkhole yang seterusnya. Diinspirasikan oleh lawatan ke sebuah rumah mandian dan corak gameplay idle seperti Rusty’s Retirement, Kwon membangunkan Maltese’s Fluffy Onsen.
Judul baharu ini, yang baru-baru ini memperoleh lebih 1,100 ulasan dengan 92% maklum balas positif, direka untuk menangani kekurangan Ogu, dengan menyelaraskan watak-wataknya yang menawan dengan mekanik gameplay secara lebih baik.
Dengan berakhirnya sesi-sesi persidangan, semua tumpuan kini terarah kepada acara utama: Busan Indie Connect Festival 2025. Diadakan dari 15 hingga 17 haribulan di Dewan Pameran 1 BEXCO, festival ini bakal menampilkan barisan hebat 283 game indie dari 32 buah negara.
Nantikan liputan kami yang akan datang tentang game-game paling menarik dari pameran BIC 2025.
![[BIC 2025] CEO Sinkhole Studio Jelaskan Peluang & Risiko Pembangunan Game Indie Guna IP](https://cdn.gamersantai.com/2025/08/BIC-2025_GAME-IP_FI-750x375.jpg)



![[BIC 2025] Busan Indie Connect Festival 2025 Bermula, Catat Rekod Tertinggi dengan 592 Penyertaan dari 41 Negara](https://cdn.gamersantai.com/2025/08/BIC-2025_OPENING-CEREMONY_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post