Tekken 8 yang dinanti-nantikan bakal dikeluarkan tidak lama lagi pada Januari 2024. Menampilkan senarai watak yang besar, mekanik pertempuran yang agresif dan juga beberapa mode baharu, Tekken 8 akan meneruskan konflik antara Kazuya Mishima dan Jin Kazama selepas pertembungan terakhir dalam Tekken 7.
Kami sempat menemu bual Michael Murray selaku Produser Projek Tekken, semasa Tokyo Game Show 2023 untuk membincangkan tentang pelbagai hal baru termasuk mekanik unik, watak terbaru dari Peru dan kejutan-kejutan lain.
Berikut adalah isi butiran:
Memilih Roster Lengkap Tekken
Tekken telah wujud selama hampir 30 tahun sekarang dan ada banyak watak yang berbeza. Apakah yang boleh anda beritahu tentang cara pemilihan? Anda telah pun umumkan 32 watak utama. Itu mungkin akan berkembang kemudian.
Michael Murray: Falsafah kami hampir tidak berubah sekurang-kurangnya dalam beberapa tahun kebelakangan ini dalam siri, kerana kami ada ramai orang. Saya rasa TAG 2 adalah yang paling banyak kami ada. Tetapi cara kita mengimbanginya ialah melalui beberapa aspek. Jalan cerita sangat penting untuk Tekken dan peminat kami.
Jadi watak mana yang diperlukan untuk memajukan cerita kehadapan? Jelas, mereka ada dalam game. Kemudian ada juga jangkaan dari gaya permainan. Sesetengah watak boleh jadi sangat teknikal, seperti puak Mishima, di mana input mereka sukar dilakukan, dan sebagainya.
Ada yang lebih mudah, seperti Paul, di mana anda boleh ada pergerakan yang sangat dahsyat dengan satu input tunggal, atau kadangkala ada lebih banyak pergerakan berdasarkan timing, seperti Lucky Chloe.
Jadi kami cubanya untuk melihat gaya permainan yang berbeza dan beri liputan yang baik untuknya. Kemudian ada juga populariti.
Sejak Tekken berada di arked, kami boleh tarik data daripada penggunaan watak, dan jelas sekali pada konsol, kami boleh tarik untuk melihat siapa yang paling popular. Kami cuba kembalikan atau sekurang-kurangnya mulakan senarai utama dengan lebih banyak kegemaran peminat, malah kami cuba mengemas kininya dengan watak yang masih tiada. Jadi itulah jenaka sekarang dengan Harada. Saya tidak tahu sama ada Ganryu akan berjaya [masuk] kali ini.
Jelas sekali, populariti adalah hal yang besar, dan bersama mekanik game baru, adakah ada watak yang benar-benar serasi dengan baik yang boleh mewakili apa yang kami lakukan? Oleh itu, beberapa elemen ini hanya bersatu apabila cuba membuat senarai ini. Kami tidak boleh menggembirakan semua orang, tapi kami cuba untuk memasukkan seberapa ramai yang kami boleh. Ada orang minat latar belakang watak itu atau mungkin ada yang suka memainkan watak tertentu, dan sebagainya. Ada banyak aspek kepada watak yang perlu diambil kira. Tapi itulah cara kami memilihnya secara umum.

30 lebih watak agak jarang pada masa kini. Bagaimanakah anda mengekalkan intipati watal sambil reka semula kesemuanya dari awal?
Michael Murray: Saya rasa selamat untuk katakan bahawa jumlah 32 watak, yang jauh lebih banyak daripada fighting game lain. Sangat susah, terutamanya kerana kami betul-betul cipta semua watak daripada awal.
Studio kami alami kesukaran untuk cipta semua watak sebelum pelancaran game, tapi ini bermakna kami terpaksa kunci pilihan lebih awal. Kami memberi masa yang cukup dan ia bukan hanya tentang mencipta watak dan aset; ia tentang keseimbangan. Jadi kami perlu bagi diri peluang untuk mengimbangi game pada masa yang sama menghasilkan.
Kami tahu kami perlukan 32 [watak] kerana itulah yang peminat jangka daripada Tekken. Dalam fighting game lain, ia mungkin boleh dimaafkan, tapi peminat kami jangkakan sekurang-kurangnya [jumlah] itu. Itu adalah nombor yang kami tetapkan daripada awal, dan kami hanya perlu buat jadual yang seragam untuk capainya.

Watak baru Azucena
Saya ingin tahu serba sedikit tentang Azucena (watak baru), memandangkan saya tidak fikir anda akan mengenalkan watak baru di EVO jika anda tidak benar-benar bangga dengannya, dan saya nampak ramai orang tergila-gilakannya bila watak itu dilancarkan. Saya ingin tahu sikit tentang proses penciptaanya dan apa yang memberi inspirasi kepadanya. Mengapa anda memilih Peru?
Michael Murray: asasnya, kami ada slot watak baru yang perlu di isi, dan kemudian kami ada pelbagai cara untuk kembali. Kadang-kadang ada seni pertempuran yang istimewa, seperti Lydia, kami ingin buat OKR macam itu, atau kadang-kadang kawasan istimewa, seperti Shane untuk Timur Tengah; dalam kes ini, saya akan katakan ia adalah Peru. Ia sentiasa ada sambutan Tekken yang sangat bersemangat di sana. Mereka ada kejohanan yang sangat besar setiap tahun, dan mereka juga sebahagian dari World Tour sekarang. Jadi kami ingin menghormati peminat dan beri m watak untuk dikenali.
Dan pada masa yang sama, bagi saya, cara lain kita pilih watak baru ialah bertanya, Bagaimana gameplay-nya? Adakah ia pantas dan lancar seperti Lars? Adakah ia kuat sangat atau teknikal? Tapi kali ini kami tidak mahu buat sesuatu yang rumit.
Jadi anda nampak dia mengelak bila dia dalam stance tertentu—semua jenis teknik. Jadi itu satu lagi jenis elemen gameplay yang kami tambah; ia tidak ada pada konsep asal.
Dan kemudian, kami tidak pernah ada watak MMA. Maksud saya, kami ada Craig Marduk, yang sama jenis, tapi kami tidak pernah ada pahlwana UFC atau Bellator biasa. Jadi ia bermula dengan cubaan untuk hormat peminat di Peru, tapi kemudian kami ambil beberapa konsep daripada pasukan pertempuran, pasukan kami yang lain, pasukan reka bentuk, dll. dan mencantumkan pelbagai perkara bersama-sama di atas itu.
Tapi ia benar-benar lokasi yang menarik, dan saya dan Brad telah pergi ke Peru beberapa kali, dan kami berinteraksi dengan peminat dan dapatkan beberapa idea tentang perkara yang mereka ingin lihat dalam game, yang mempengaruhi lokasi di mana mereka berada.
Nampaknya setakat ini, orang dari Amerika Latin sangat menyukainya. Setakat ini, mereka gembira melihat watak dari Peru. Saya lihat di Twitter, sekurang-kurangnya, begitu ramai orang gembira melihat sesuatu yang berbeza.

Apabila cipta watak permintaan peminat, adakah anda bimbang jika stereotaip terlalu banyak?
Michael Murray: Sudah tentu. Ada banyak perkara yang kita tidak tahu. Jelas sekali, jika anda tidak tinggal di sana, seperti Shaheen, kami jumpa cara yang susah. Saya rasa jika anda seorang Islam, anda tidak boleh ada perhiasan emas. Jadi kita perlu tukar beberapa aksesori.
L Jadi perkara-perkara kecil yang anda tidak tahu, nasib baik kami ada beberapa kenalan dalam komuniti untuk beritahu kami, Hei, ini autentik. Ini stereotaip.
Oleh itu, kami cuba dekati dan lihat sama ada kami boleh percaya orang dalam komuniti untuk beri panduan tentang perkara yang patut dan tidak patut kami lakukan. Jadi saya fikir, mudah-mudahan, kami dah buat kerja yang cukup baik untuk elakkan stereotaip.

Apakah jenis pendekatan yang telah anda ambil untuk cipta watak baharu daripada segi teknik, seperti Azucena yang dinyatakan sebelum ini?
Michael Murray: Jadi, seperti yang saya kata, kita ada cara yang berbeza untuk buatnya. Saya akan tambah lagi. pertama ialah Tekken 7. bila anda fikirkan Tekken, ramai orang mungkin fikir tentang Tekken 3. Anda terfikir tentang Capoeira dengan Eddie pada kali pertama anda tengok seni pertahankan diri ini, atau Hwaorang dengan taekwondo; ia sentiasa dikaitkan dengan seni pertahankan diri sebenar, dan Tekken 7 membawanya kembali dengan Lydia dan Okinawa Karate, Muay Thai kegemaran saya bersama Fahkumram. Kami lihat orang sangat sukainya. Jadi satu perkara: adakah ada seni pertahankan diri hebat sebenar yang boleh kita wakili dalam game? kemudian satu lagi, seperti yang saya katakan, adalah komuniti tertentu dengan kami, seperti Timur Tengah atau Amerika Selatan, dll.
Satu lagi hanyalah rupa keseluruhan watak, seperti saya akan lihat Alisa. Ia adalah salah satu yang Harada cipta, tapi dia hanya nak seorang gadis dengan jetpack dan gergaji di tangannya. Dan rupa visual watak itu yang mulakannya, dan kami sempurnakan dari sana. Kadang-kadang ia seperti Lars, di mana pasukan pertempuran ada calon tertentu yang mereka nak jadikan fokus untuk watak tertentu. Jadi saya akan katakan secara kasar, itu adalah pendekatan berbeza kami ada yang kami mulakan dan kemudian kami ambil unsur-unsur kategori yang berbeza itu.

Masa depan eSukan
Bagaimanakah anda nerancang tatacara kerja untuk e-Sukan? Apakah rancangan untuk tahun depan?
Michael Murray: Untung anda, kami ada produser esports acid di sini.
Naoya Yasuda: Sudah tentu, seperti yang anda kata, Tekken 7 amat kuat dalam Tekken World Tour dan semua peserta yang hadir untuk EVO dan acara lain ini. Kami akan meneruskannya untuk Tekken 8 selepas itu.
Salah satu perkara terbaik tentang Tekken ialah di luar permainan, semua cerita yang kita ada dengan watak, ada cerita dengan pemain, dan semasa anda melihat orang dari Pakistan, Peru, atau beberapa lokasi yang belum ditumpu oleh orang ramai jadi lebih menonjol melalui e-sukan dan jadi sangat kuat. Contohnya, ada seseorang yang berpindah dari Madagascar baru-baru ini yang anda tidak tahu.
Kami terus memantau kawasan baru di seluruh dunia di mana kami ada pemain Tekken yang kuat, dan kami mahu terus bagi mereka peluang untuk diperhatika. Tekken 8 akan jadi itu, atau Tekken World Tour seterusnya akan berada offline sepenuhnya. Itu sudah diputuskan. Namun begitu, kami masih mahu beri banyak peluang pada pemain. Mudah-mudahan ada cara untuk buat perkara lain online.
Itu hanya jenis pemikiran saya pada masa ini. Kami masih ada di pertengahan musim 2023 untuk Tekken World Tour. Masih ada Finals yang ditunggu-tunggu. Setakat butiran tentang esukan selepas pelancaran, itu untuk hari lain.

Tidak kira berapa banyak yang diuji, anda tidak akan benar-benar tahu betapa seimbangnya permainan hingga keluaran global, dan anda tidak mahu separuh dari 32 watak tersebut tidak boleh dimainkan dalam erti kata kompetitif. persoalannya, Berapa kerap anda merancang untuk buat kemas kini keseimbangan selepas pelancaran?
Michael Murray: Itu soalan yang sangat bagus, dan ianya topik perbalahan besar. Kemas kini yang terlalu kerap boleh menyebabkan kekeliruan pada pemain kerana mereka tidak mungkin sentiasa ikut perkembangan terkini. Oleh itu, ada irama yang saya rasa orang harapkan jika anda adalah judul esports utama. sukar untuk kata, dan kita hanya perlu lihat bagaimana keadaannya bila ia dikeluarkan.
Tapi saya rasa bahawa rekod prestasi Tekken 7 cakap berfakta di mana kami ada kemas kini yang tidak begitu kerap berbanding beberapa game lain, tapi tidak ada apa-apa yang benar-benar rosak tentang game itu. Iitu kerana kami ada orang yang main game itu selama 20 tahun, pengarah pertempuran contohnya, ramai bekas pemain terkenal, dan sangat penting bagi kami untuk capai Tekken World Tour. Betul, jadi saya rasa itu sesuatu yang kita perlu tunggu untuk lihat, tapi anda boleh percaya kami berdasarkan rekod prestasi,
Alang alang di topik Tekken World Tour, adakah itu akan dikunci untuk kemas kini khusus untuk keseluruhan kejohanan atau pertengahan kejohanan?
Michael Murray: Betul. Jika kemas kini mempengaruhi watak atau m berlaku pertengahan kejohanan, itu berpotensi ubah keadaan Untuk pemain.
Michael: Tiada apa-apa yang dikatakan pada masa ini, tapi dari pengalaman lalu, saya boleh katakan itu mungkin berlaku. Tapi kami ada pasukan sangat kuat yang bekerjasama rapat—bukan hanya pembangun, produser, tetapi juga ahli sukan bekerjasama rapat.
sekiranya kami perlu buat apa-apa seperti itu, harap sedikit lebih awa, kami sentiasa mengelak ys cuba sasarkan tempoh di mana ia tidak mencederakan pemain dalam musim Kompetitif mereka. Kami ada banyak pengetahuan tentang buat itu, dan kami ada kerja berpasukan yang sangat baik dalam hal itu. Jadi saya tidak risau.

Hal-hal lain
Tekken 7 menggunakan Unreal Engine 4, dan Tekken 8 menggunakan Unreal Engine 5. Anda menghabiskan lebih banyak masa untuk Tekken 8. Jadi apakah jenis peralihan dari segi penggunaan set alat dan enjin yang dikemas kini? Apakah kelebihan yang dibawa oleh Unreal Engine 5?
Michael Murray: Jelas sekali, beberapa kelebihan dan tambah baikan yang ada dari segi grafik untuk Unreal 5 memberi manfaat pada grafik. Tapi Tekken, dengan sistem dan mekanik game seperti sistem tempur dan semua itu; itu bukanlah Unreal.
Sebenarnya, itulah skrip proprietari yang kami guna untuk menggerakkan game dan watak. Kami hanya menggunakannya untuk render watak, grafik dan persekitaran. Begitu juga dengan Tekken 8, di mana semua perkara itu dilakukan dengan skrip dalaman kami. Dan kami hanya gunakan UE5 untuk grafik.

Anda membuat perbezaan yang jelas antara special style dan arcade style, saya nampak sebelum ini bahawa ada tambahan input arah untuk lebih banyak ruang. Apakah maklum balas dari pemain?
Michael Murray: Jadi arcade style ialah apa yang kita panggil skema kawalan konvensional biasa yang kita ada, dan kemudian special style adalah pilihan yang lebih mudah diakses. Dulu, anda hanya ada pergerakan khas pada butang segi empat; anda ada beberapa low attack jadi dasarnya anda ada m lapan gerakan yang direka untuk jadi yang paling mudah diakses untuk watak tertentu, kerana jelas setiap watak akan ada lima gerakan sendiri.
Oleh itu, dalam cuba jadikannya mudah dan boleh diakses, kami mengehadkannya. Saya rasa jika ia hanya skema kawalan itu, kita tidak mahu orang yang bermain game selama lima minit untuk main special style dan teruskannya. Kami mahu special style jadi sesuatu yang anda boleh terus gunakan hingga sampai peringkat pertengahan atau apa sahaja, jadi kami m mahu beri lebih fleksibiliti
Bagi pemain baru sebenar yang baru saja mencuba Tekken, mereka masih boleh main seperti dahulu. Anda tidak perlu tekan butang arah, tapi butang muka sahaja yang beri hasil yang cukup baik, tapi pemain peringkat pertengahan akan menikmati sedikit lagi dengan pilihan yang berbeza. kami akan ada empat pilihan berbeza jika anda sebut segi empat, dan kemudian tiga kombinasi arah yang berbeza.
Oleh itu, ia hanya lebih banyak pilihan untuk pemain inovatif yang masih mahu gunakan special style kemudian dalam game.

Maka, tamatlah interview ini untuk Tekken 8 oleh Bandai Namco, yang akan keluar untuk PlayStation 5, Xbox Series, dan PC melalui Steam pada 26 Januari 2024. Untuk baca segala liputan kami tentang Tekken, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post