Pada State of Play lalu, kita telah mendapat tarikh keluaran rasmi untuk Final Fantasy VII Rebirth bersama trailer baru. Trailer itu pun pastinya akan menggembirakan peminat FFVII lama serta pemain yang tidak sabar-sabar untuk belajar apa yang berlaku selepas tamatnya Final Fantasy VII Remake, ketika Cloud dan rakan-rakan memulakan perjalanan ke dunia luar Midgar.
Dalam trailer yang sama, kami dapat melihat sekilas pandang pada ahli parti baharu, kawasan terbuka yang luas untuk diterokai dan beberapa detik ikonik daripada game original. Daripada membiarkan peminat membuat spekulasi, studio produksi sudi duduk bersama kami dalam temu bual khas untuk berkongsi lebih banyak maklumat tentang game itu secara keseluruhan.
Temu bual ini termasuk Produser Final Fantasy VII Rebirth Yoshinori Kitase, Pengarah Kreatif Tetsuya Nomura, dan Pengarah Naoki Hamaguchi.
Apa isi butiran yang dibincangkan? Teruskan membaca temu bual di bawah:
S: FF7 Rebirth akan menampilkan watak baru seperti Red XIII dan Cait Sith, jadi apa yang pemain boleh jangka untuk lihat bagaimana mereka akan menyesuaikan diri dengan naratif dan gameplay?
Tetsuya Nomura: saya akan mulakan dengan beritahu anda bagaimana mereka menyesuaikan diri dengan cerita. Red XIII sebenarnya muncul sebagai watak sokongan dalam Final Fantasy VII Remake. Dia muncul sebagai watak yang boleh dimainkan dalam Rebirth. Dalam Final Fantasy VII Rebirth, dia akan mengembara bersama Cloud dan parti, dan anda sebenarnya boleh melawat rumah Red XIII yang terletak di Cosmo Canyon.
Anda boleh tahu lebih banyak tentang latar belakangnya dan sejarahnya serta siapa dia sebagai watak di sana. Bagi Cait Sith, watak ini muncul hanya untuk tempoh yang sangat singkat dalam remake original VII. Dia kembali sekarang dan kebanyakannya muncul di kawasan Gold Saucer, di mana anda pertama kali bertemu dengannya sebagai robot peramal nasib. Tapi jelas sekali orang yang telah bermain Final Fantasy VII original akan tahu dia ada rahsia besar, dan anda dapat lihat rahsia itu dan tahu siapa dia sebenarnya dan apakah dia sebenarnya dalam Rebirth. Jadi itu merangkumi kira-kira di mana posisi mereka dalam cerita.
Naoki Hamaguchi: Sekarang kita bercakap bagaimana mereka main dalam pertempuran , dan jelas sekali, mereka adalah watak yang sangat berbeza dengan ahli parti lain, yang tampil dalam Final Fantasy VII Remake. Oleh itu, kami sengaja membuat mereka rasa dan bermain dengan sangat berbeza dan mempunyai sistem dan mekanik pertempuran unik.
Bermula dengan Red XIII. Dia ialah watak yang fokus pada jarak dekat, Tapi dia bukan sahaja watak simple yang hanya berdiri di sebelah musuh lalu menyerang. Kami telah memberi tumpuan pada ofensif dan defensif serta mengimbangi kedua-duanya. Bagaimana kami melakukannya ialah dia mempunyai tolok unik yang dipanggil Revenge Gauge.
Saya tidak ingat jika penterjemahannya berbeza, tetapi dalam bahasa Jepun ia dipanggil Revenge Gauge. Itu bertambah apabila anda menghalang serangan musuh. Apabila anda mengisi tolok itu, anda kemudian boleh menggunakannya untuk melancarkan semua jenis abiliti unik, beberapa daripadanya adalah abiliti ofensif, yang lain lebih bersifat defensif atau buffing, dan sebagainya. Jadi dia mempunyai gaya permainan sangat unik yang bergantung pada keseimbangan antara menyerang bersamanya dan menjaga gerombolan musuh.
Untuk Cait Sith, jelas sekali, kami tidak banyak menunjukkan Cait Sith dalam pertempuran. Saya hanya boleh bercakap dalam had yang kami tunjukkan dalam video. Tapi kalau anda ingat FFVII original, anda akan ingat lagi perangai dia macam mana. Dia mempunyai banyak elemen berdasarkan nasib seperti serangan dadu dan perkara-perkara seperti itu. Oleh itu, anda boleh menunggu untuk maklumat lanjut, mencari ciri-ciri spesifik, apa yang dia lakukan dalam pertempuran, tetapi dia masih akan mempunyai elemen rawak berdasarkan nasib sebagai bahagian yang sangat kuat dalam gaya tempurnya.
Game ini nampaknya lebih besar daripada trailer terkini, jadi bolehkah anda berkongsi tentang skop kandungan dan mungkin anggaran jumlah masa bermain?
Naoki Hamaguchi: Baiklah, untuk memberi perbandingan tentang skala permainan dan jumlah gameplay berbanding dengan FFVII Remake, jika anda memikirkan kembali tentang Remake, melengkapkan cerita utama, tidak melakukan terlalu banyak misi sampingan atau kandungan sampingan dalam Remake mungkin akan mengambil kebanyakan pemain sekitar 30 hingga 35 jam untuk menyelesaikan permainan.
Dari segi kandungan utama hanya untuk FFVII Rebirth, saya rasa ada lebih sedikit daripada Remake, jadi ia mungkin mengambil kebanyakan pemain antara 35 hingga lebih 40 jam jika anda hanya menumpukan pada jalan cerita utama. Jadi terdapat lebih banyak kandungan cerita utama juga. Walau bagaimanapun, salah satu perbezaan besar antara FFVII Remake dan FFVII Rebirth ialah dalam Rebirth kami mempunyai peta dunia dengan sejumlah besar kandungan sampingan tambahan yang boleh anda main dan temui.
Dan saya tidak dapat membayangkan akan ada ramai pemain yang akan mencuba dan benar-benar melihat segala-galanya dan mengalami semua itu dalam satu playthrough. Tetapi jika ada pemain yang cuba melakukan segala-galanya dan menyelesaikan segala-galanya dalam game, melihat segala-galanya dalam game, ia akan mengambil masa lebih 100 jam untuk melihat semua kandungan.
Bolehkah anda menceritakan tentang proses pembangunan game? Macam mana cabarannya berbanding game sebelum?
Naoki Hamaguchi: Dari segi perbezaan antara membangunkan FFVII Remake dan FRVII Rebirth, saya rasa perubahan yang sangat besar adalah dalam cara keseluruhan kami mendekati pembangunan dari segi komunikasi secara khusus. Dan ini semua berkaitan dengan fakta bahawa kesan coronavirus dan shutdown berlaku tepat ketika kita berada di tengah-tengah pembangunan.
Semasa kami membangunkan FFVII Remake, semua orang berada di pejabat bersama-sama, kami semua bercakap secara bersemuka. Tidak semua maklumat dikongsi dalam mesyuarat bersemuka, tetapi banyak perbincangan berlaku dengan cara itu. Apabila kami mula bekerja pada FFVII Rebirth, semua orang pada masa itu bekerja dari jauh dan kami berkomunikasi dengan pelbagai alat komunikasi.
Saya rasa yang selalu kami gunakan dalam pembangunan ialah Slack di mana kami boleh bercakap antara satu sama lain. Terdapat kelebihan dan kekurangan pada pembangunan untuk menggunakan alat dan berkomunikasi dengan cara itu. Saya fikir dari segi positif, satu perkara yang sangat baik ialah semua orang boleh berkumpul di channel yang sama dan berbual bersama.
Hanya pengurus peringkat atasan dan beberapa orang yang terlibat secara langsung dalam apa-apa sahaja pada bila-bila masa akan bercakap, tetapi semua orang mempunyai sedar hal itu. Jadi saya fikir itu sangat berbeza. Ia sangat bagus kerana orang ramai boleh meneruskan perbincangan tanpa perlu memberitahu secara langsung.
Dan kadang-kadang orang dari jabatan yang tidak berkaitan akan memikirkan sesuatu dan menghasilkan idea yang sangat bagus. Jadi itu adalah positif yang sangat baik. Saya fikir ia sesuai dengan idea pembangunan moden dan gaya pembangunan. Pada sisi negatif, kami menggunakan Slack dan mempunyai Channel tersebut untuk semua orang menyebabkan sesetengah orang agak malas dalam berkomunikasi. Mereka rasa jika mereka membuang sesuatu di channel Slack, seseorang akan mengambilnya, seseorang akan mengutipnya dan kadang-kadang orang itu tidak buat begitu jadi itulah kelemahannya. saya fikir ia satu cabaran yang jelas, tetapi ia adalah cara yang sangat menarik untuk mendekatinya.
Adakah terdapat sebarang update besar kepada sistem pertempuran?
Naoki Hamaguchi: Tambahan baharu utama kepada sistem pertempuran ialah apa yang kita panggil sistem Synergy. Dan saya ingin jelaskan bagaimana kami menghasilkan idea untuk sistem itu dan bagaimana ia muncul dalam game. Ia mungkin sedikit mengejutkan kerana kami sebenarnya tiada niat untuk melihat sistem pertempuran dan memikirkan bagaimana kami ingin menambahnya, apa yang kami mahu ubah padanya.
Sistem Synergy sebenarnya lebih banyak datang daripada perbincangan tentang kisah permainan. Saya minta maaf, jika anda main Final Fantasy VII original, anda akan tahu apa yang kami maksudkan di sini. Tetapi bahagian cerita original dalam Final Fantasy VII Rebirth adalah semasa Cloud dan rakan-rakan meninggalkan Midgar dan apabila mereka melawat Forgotten Capital dan peristiwa dramatik yang berlaku dengan Aerith di Forgotten Capital.
Tetapi dalam perjalanan antara kedua-dua lokasi itu, anda benar-benar melihat pasukan itu lebih rapat. Mereka berkumpul, mereka belajar lebih banyak tentang satu sama lain, dan mereka mengeratkan ikatan persahabatan dan mengenali satu sama lain dengan lebih dekat.
Ia benar-benar rasa seperti idea yang baik untuk ada unsur naratif seperti itu dicerminkan dalam sistem pertempuran. Ia berasa lebih baik dan lebih holistik untuk pemain jika itu dicerminkan. Dan jawapan yang ada untuk melakukan itu, adalah mewujudkan sistem Synergy di mana watak menggabungkan serangan mereka bersama-sama.
Untuk bercakap lebih lanjut tentang falsafah dan cara kami menggabungkan sistem Synergy dalam game dan sebab ia dibangunkan dengan cara itu. Untuk melakukan itu, saya perlu kembali dan bercakap tentang falsafah keseluruhan untuk sistem pertempuran dalam siri Remake, yang tampil dalam FFVII Remake dan sambungannya.
Ideanya adalah untuk menggabungkan gameplay berasaskan arahan dengan gameplay gaya aksi. Setiap elemen sistem pertempuran boleh dikategorikan kepada salah satu daripada dua peranan itu, sama ada ia lebih daripada elemen aksi atau lebih daripada menu arahan yang berfungsi melalui keseluruhan sistem pertempuran. Itu mempengaruhi reka bentuk sistem Synergy, di mana kami membahagikan abiliti Synergy yang boleh dilakukan secara dua jenis tertentu.
Jadi anda dapat Synergy Skill dan Synergy Ability. Synergy Skill adalah bahagian aksi kepada ganeplay. Dengan itu, anda boleh menggunakannya dengan cepat dan segera. Anda tidak perlu menggunakan caj ATB untuk menggunakannya. Anda boleh menggunakannya dengan kerap, tetapi ia perlukan sedikit kemahiran daripada pemain.
Pemain sebenarnya perlu berinteraksi dengan abiliti tersebut dan menggunakan kawalan gaya gameplay aksi yang bergantung secara berbeza pada abiliti berbeza. Sebagai contoh, sesetengah daripada abiliti memerlukan anda menghalang (block) serangan musuh pada masa tepat, dan kemudian anda dapat abiliti istimewa.
Sebahagian daripadanya adalah serangan jenis mengecas. Anda tahan butang, tunggu musuh berada di kedudukan yang betul, dan kemudian melepaskan serangan. Lain-lain, contohnya melancarkan musuh ke udara, yang kemudiannya boleh menyusul dengan kombo udara. Ada elemen aksi yang kuat pada Synergy Skill.
Dan di sisi lain, kami ada Synergy Ability, yang lebih berkaitan dengan menu, gaya game berasaskan arahan, dan banyak lagi strategik dalam erti kata itu. Anda ada tolok khas yang perlu diisi bernama Synergy Game, dan anda boleh menggunakannya untuk melancarkan Synergy Ability. Begitulag cara kami membahagikan sistem Synergy dan melibatkan kedua-dua bahagian aksi dan juga gaya menu yang lebih strategik.
Adakah FFVII Rebirth dapat import save file daripada Remake atau Intergrade? Bagaimana Rebirth menguruskan hal character affinity dan affection? Adakah ada sistem untuk itu?
Naoki Hamaguchi: Kami tidak ada memindahkan save data penuh antara kedua-dua game, jadi anda tidak akan membawa semula level watak, peralatan, bahan, dan lain-lain. Asasnya, anda perlu bermula dari titik permulaan lain. Sebabnya adalah sesuatu yang kami putuskan apabila menyusun keseluruhan pelan untuk Remake Trilogy.
Kmi mahu cerita itu berhubung dan mengikutinya ialah watak yang sama dalam kisah yang sama antara ketiga-tiga game itu. Kami mahu menjadikan setiap game juga berfungsi sebagai pengalaman game kendiri supaya orang yang ingin menyertai menyertai siri dari separuh jalan boleh melakukannya tanpa rasa keliru.
Anda mula semula dari level yang berbeza dan perlu mengumpul barang semula, tapi yang menarik ialah level yang anda mulakan dalam Rebirth bukanlah kosong, ia bukan satu. Ia berdasarkan level yang kami fikirkan pemain Final Fantasy VII original akan berada ketika mereka meninggalkan Midgar, yang jelas merupakan titik dalam cerita apabila Rebirth bermula. Ia diselaraskan dengan cara itu, tetapi ia bukan pemindahan data terus.
Saya baru bahawa data daripada game sebelum tidak akan berpindah tetapi ada sedikit bonus untuk orang yang menyimpan save data daripada VII Remake atau Intergrade pada PS5. Jika anda miliki data itu dan bermain game pada konsol yang sama, anda akan memiliki sekeping bahan Summoning khas dari awal yang diambil dari VII Remake original.
Dari segi sistem yang sama dalam FF7 Remake originali, itu tidak benar-benar berfungsi dengan konsep bahawa setiap game dapat berfungsi dengan kendiri. Kami tidak membawa parameter yang sama, nombor yang sama daripada game original tpi pasti ada sistem character affinity yang serupa dalam FFVII Rebirth.
Mungkin salah satu babak yang kebanyakan orang benar-benar ada jangkaan tinggi dalam game ini adalah adegan Gold Saucer. Untuk mencerminkan perkara itu dan beri pemain apa yang mereka mahu, kami telah mencipta sistem lain di mana semua tindakan anda sepanjang cerita, baik dalam cerita utama dan dalam kandungan sampingan pada peta dunia dan sebagainya. akan dicerminkan, dan anda dapat meningkatkan affinity bersama watak yang berbeza. Kemudian itu akhirnya dicerminkan dalam gameplay. Jadi, jika anda mencari sistem seperti itu, jangan risau, anda akan mendapat apa yang anda cari di sana.
Kita dapat melihat bahawa game kini lebih memfokuskan pada penerokaan dengan peta dunia yang lebih besar. Bolehkah anda bercakap lebih lanjut tentang idea di sebalik membuat pengalaman yang lebih luas?
Naoki Hamaguchi: Saya boleh bercakap tentang cara kami mendekatinya dan mengapa kami buat game dengan cara ini. Sebab utama mengapa kami mahu memberi tumpuan pada penerokaan, kerana itulah pengalaman yang pemain alami dengan cara yang sama di FFVII original apabila mereka keluar ke peta dunia. Anda boleh jelajah dengan bebas di sekitar dunia yang besar ini dan merasai skala dunia.
Dalam FFVII original, kami ada beberapa batasan teknikal. Sebagai contoh, apabila anda jumpa bandar atau dungeon dan sebagainya, akan ada ikon kecil untuk bandar itu. Anda akan pilih ikon itu, dan kemudian anda akan berpindah ke peta lain untuk peta bandar. Kerana itulah satu-satunya cara yang boleh kami lakukan pada masa itu.
Kami cuba menciptanya semula dalam FFVII Rebirth, dengan mencipta satu peta yang lancar, yang ada segala-galanya dalam dunia. Anda ada semua benua yang berbeza, semua bandar yang berbeza, dungeon yang berbeza, dan semuanya adalah sebahagian daripada ruang permainan yang sama, dan anda boleh buat berjalan di antaranya dengan lancar.
Oleh itu, kami merasakan bahawa ini semua kembali kepada idea untuk mencipta semula pengalaman yang sama seperti apa yang pemain FFVII original alami kerana jika kami buatnya secara berbeza, ia akan menjadi lebih mudah untuk dibangunkan. Kami boleh mencipta kawasan portal hab, di mana anda memilih peta dan mengembara ke sana dan kemudian pergi ke peta berbeza, tetapi kami merasakan bahawa pendekatan itu benar-benar tidak akan beri perasaan teroka dunia yang besar ini.
Akhirnya, lebih sukar bagi pasukan pembangunan, ada lebih banyak cabaran ketika membuat cara itu, tetapi kami benar-benar merasakan perlu buat dengan cara yang lancar, untuk mencipta semula keseronokan yang sama dan pengalaman yang sama yang dialami oleh pemain game original.
Sedikit lagi tambahan tentang cara anda menerokai dunia itu. Saya fikir banyak game yang ada dunia terbuka yang besar ini dan membolehkan pemain terokainya, ada dua cara berbeza mereka biasanya mendekatinya. Jenis pertama; di sini anda ada dunia dan anda muncul di dunia itu, dan kemudian dari awal anda boleh pergi ke mana-mana, anda boleh buat apa-apa sahaja dalam apa jua urutan.
Inilah hala tuju yang kami pilih untuk FFVII Rebirth. Anda bermula di kawasan yang agak luas dengan banyak perkara yang perlu dilakukan, tapi apabila cerita utama semakin maju, dan anda dapat lebih banyak abiliti dan pergi ke tempat yang berbeza, dunia akan berkembang dan kawasan baru akan dibuna untuk kita lawat.
Pada masa yang sama, anda boleh kembali ke – sebagai contoh, kawasan sebelum dan ada kandungan baru di sana. Ada cerita baru yang telah dibuka di kawasan itu juga. Itulah pendekatan yang kami pilih untuk FF7 Rebirth.
Itu antara info baharu yang diumumkan! Sebagai peringatan, Final Fantasy VII Rebirth akan dikeluarkan secara rasmi pada 29 Februari 2024 untuk konsol PlayStation 5. Baca segala liputan kami tentang game ini di SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post